ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    La Ciudad como Ecosistema Marino. Investigando Sistemas Metabólicos Urbanos Marinos para definir el marco conceptual de un urbanismo hidráulico post- antropocéntrico., en EDUMEET ecotopías IV International Conference of Architecture and Transdisciplinarity 2024 27-28 nov 2024

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    La línea de costa es ficticia. El mar se extiende desde las fosas abisales hasta la cima de las montañas, englobando todo lo que ocurre entre medias, y posiblemente este concepto de borde erróneamente preconcebido es la base de muchos retos a los que nos enfrentamos. La línea que delimita de manera figurada el fin de las ciudades y suele coincidir con esta línea de costa, también es ficticia; la ciudad no solo forma parte del ecosistema marino, sino que se extiende sobre él. La urbanización de los océanos está creando un urbanismo marino cada vez más viscoso , con un crecimiento constante basado en la producción y extracción de flujos y recursos, por lo que estudiar estas relaciones con el entorno marino es fundamental para entender nuevas interacciones y desafíos eco-sociales a los que nos enfrentamos. Tal y como alerta Jane Lubchenco existe un problema mayor incluso que la sobreexplotación marina, que es la falta de entendimiento y conciencia colectiva sobre los océanos. Pese a la gran relevancia del entorno marino en la planificación estratégica territorial la mayoría de los marcos urbanísticos no consideran el mar como parte de su sistema metabólico y se obvia incluso en sus representaciones cartográficas. Con la intención de despojarnos de la ceguera oceánica a la que se refería Bentley, en investigaciones anteriores hemos definido Sistemas Urbanos Metabólicos Marinos reconstruyendo mapas relacionales de flujos, sistemas y estructuras entre ambos territorios extrayendo en este artículo las conclusiones para el planteamiento de nuevas perspectivas urbanas marinas. Peter Neal proponía la creación de una nueva sociedad hidráulica, encontrando nuevas estrategias para vivir con comportamientos revolucionarios basados en el fenómeno natural que hemos creado en la era Antropocéntrica, donde las dinámicas ecosistémicas terrestres y marinas están fundamentalmente moldeadas por las acciones humanas. Para definir este marco conceptual se repasan en este texto las implicaciones y planteamientos derivados de la concepción de la ciudad como parte del ecosistema marino desde lo periurbano, a lo perioceánico pasando por los sistemas de costa. Una de las primeras consecuencias de la desaparición del concepto de línea de costa será que el espacio líquido urbano marino requerirá de una planificación y representación acorde a su fluidez, pudiendo ser ésta la oportunidad de repensar la teoría urbana en todo su conjunto. Las funciones hídricas terrestres además formarían parte de esta revisión puesto que comparten propiedades intrínsecas del espacio marino, y en última instancia forman un único sistema, incluyendo los vectores de interconectividad con el mar que constituyen los ciclos hidrológicos urbanos diseñados. Considerar el mar como parte del sistema metabólico de las ciudades también conlleva la redefinición de las etiquetas y certificaciones de sostenibilidad urbanas y nuevas perspectivas sobre los ecosistemas diseñados urbanos y marinos. Además, los planteamientos de sistemas circulares estarían incompletos si no se considera el entorno marino. Las ruinas hidráulicas construidas podrían rehabilitarse desde la perspectiva de la eco ingeniería marina. Bajo este planteamiento, el diseño de la ciudad también debe incorporar los paisajes, hábitats y especies urbanas marinas. ¿Era esto el Urbanismo Acuático?https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1085/thumbnail.jp

    Taxonomía de animación funcional en diseño de interfaces: validación en el ámbito educativo

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    En este artículo se presentan los resultados de la etapa final del proceso de validación de la taxonomía de animación funcional (TAF). Esta clasificación recoge las funciones que puede ejercer la animación, como componente del diseño visual de una interfaz, para mejorar la usabilidad y lograr una experiencia de usuario óptima. Esta taxonomía se ha desarrollado con el objeto de proporcionar una herramienta que ayude a evitar los usos de la animación potencialmente negativos sobre los que alertan los expertos en usabilidad. Tras una primera fase de validación, llevada a cabo entre expertos, en esta segunda fase se analiza la idoneidad de los términos elegidos para denominar las categorías y en qué medida el uso de la TAF resulta eficaz para identificar y reconocer la funcionalidad de los elementos animados incluidos en el diseño visual de una aplicación. Con este fin, se lleva a cabo una encuesta entre estudiantes de grado y máster universitario en disciplinas relacionadas con el diseño de interacción. Los resultados indican que la configuración final de la taxonomía resulta adecuada

    Equivalence of eval-readback and eval-apply big-step evaluators by structuring the lambda-calculus\u27s strategy space

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    We study the equivalence between eval-readback and eval-apply big-step evaluators in the general setting of the pure lambda calculus. We study ‘one-step’ equivalence (same strategy) and also discuss ‘big-step’ equivalence (same final result). One-step equivalence extends for free to evaluators in other settings (calculi, programming languages, proof assistants, etc.) by restricting the terms (closed, convergent) while maintaining the strategy. We present a proof that one-step equivalence holds when the ‘readback’ stage satisfies straightforward well-formedness provisos, the ‘eval’ stage implements a ‘uniform’ strategy, and the eval-apply evaluator implements a ‘balanced hybrid’ strategy that has ‘eval’ as a subsidiary strategy. The proof proceeds by the ‘lightweight fusion by fixed-point promotion’ program transformation on evaluator implementations to fuse readback and eval into the balanced hybrid. The proof can be followed with no previous knowledge of the transformation. We use Haskell 2010 as the implementation language, with all evaluators written in monadic style to guarantee semantics (strategy) preservation, but the choice of implementation language is immaterial. To illustrate the large scope of the equivalence, we provide an extensive survey of the strategy space using canonical eval-apply evaluators in code and big-step ‘natural’ operational semantics. We discuss the strategies’ properties, some of their uses, and their abstract machines. We improve the formal definition of uniform and hybrid strategy, use it to structure the strategy space, and to obtain generic higher-order evaluators which are used in the equivalence proof. We introduce a systematic notation for both evaluator styles and use it to summarise strategy and evaluator equivalences, including (non-)equivalences within a style and (non-)equivalences between styles not proven by the transformation

    Mejorando la retroalimentación en la enseñanza artística mediante el uso de la Inteligencia Artificial en Estrategias para la transferencia de conocimiento y la innovación educativa: usos y aplicaciones de tecnologías innovadoras en la docencia

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    La Ley Orgánica 6/2001, promulgada el 21 de diciembre, establece el marco jurídico para el funcionamiento de las universidades en España. En su artículo 39, se aborda la transferencia del conocimiento como una función fundamental que deben desarrollar las instituciones universitarias. Aunque la ley no especifica cómo aplicar o evaluar la transferencia, sí subraya su relevancia. Transferir conocimiento y aprovechar los resultados de la investigación son funciones que trascienden a la universidad y se erigen como un vínculo esencial entre el conocimiento generado en el ámbito académico y su aplicación en la sociedad. De este modo las universidades no solo promueven la innovación, sino también impulsan el progreso. La ley señala que la transferencia de conocimiento y tecnología contribuyen al avance del conocimiento, a la innovación, a la competitividad de las organizaciones y favorece a las universidades para la obtención de recursos. Esta sinergia entre la academia y la sociedad es esencial para el crecimiento y la evolución constante de la institución universitaria. En este libro, se abordan las últimas investigaciones con un enfoque integral que combinan dos aspectos en el ámbito educativo, la transferencia de conocimiento y la innovación docente en diversas disciplinas. El texto se organiza en seis secciones.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1053/thumbnail.jp

    Teoría de luz e importancia del color gris en la industria del videojuego (2024)

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    El color gris, que podría considerarse uno de los más incomprendidos y despreciados de todos, es en realidad el mejor amigo del artista. En estas páginas se comprobará por qué y cómo sacarle el máximo partido a sus propiedades para conferir a cualquier obra audiovisual una dimensión extra de creatividad. Para ello se hablará sobre la teoría del color, la teoría de luz e iluminación y la psicología de los colores. Además, se discutirá sobre el diseño de niveles y cómo las elecciones de color pueden influenciar a los jugadores y llegar a comunicar mensajes y emociones. Llegado el momento, se compararán y discutirán herramientas y softwares digitales en la industria del videojuego, así como técnicas para representar el gris de mejor manera y formas para implementarlo. Finalmente se comentarán casos de videojuegos que han aplicado los principios básicos de luz y color de forma correcta y qué pasos seguir para lograrlo, y otros casos de videojuegos que, bajo mi criterio, tuvieron una dirección de arte incoherente y fallida. Además, se discutirá qué se podría haber hecho para intentar remediarlo y crear una mejor paleta inicial y un mejor uso de la iluminaciónhttps://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1024/thumbnail.jp

    Implementación de mecánicas de gancho de cara a su utilidad, optimización y comodidad para el jugador (2024)

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    Conforme ha evolucionado la tecnología ha avanzado lo que podemos hacer con ella, abriendo nuevos horizontes en el desarrollo de programas, apps y videojuegos entre otros. Sin embargo, es cada vez más frecuente encontrarse con software que lleva al límite a nuestros dispositivos, está mal diseñado desde su concepto o representa, objetivamente, un peor producto que sus antecesores o equivalentes. ¿Por qué? Tal y como dijo Niklaus Wirth, “El software se ralentiza más rápido de lo que se acelera el hardware”1, que se aplica a cómo los desarrolladores modernos optimizan mucho menos su software con la excusa de que el hardware en el que se va a ejecutar será capaz de hacerlo por ser moderno. Esto va en paralelo con la ley de Moore, que explica cómo el número de transistores de los chips se dobla cada dos años2. En conjunto podría aplicarse también fuera del apartado de la programación, donde, bajo la misma premisa, un artista 3D pondría menos esfuerzo en un modelo o un game designer proporciona conceptos y diseños menos trabajados. El estudio que está a punto de leer busca desarrollar una nueva mecánica para el juego “Bot up” en el que el investigador participa, empleando buenas prácticas de programación, modelado y diseño buscando un método óptimo, útil y cómodo de implementarlo. Para ello, se escogió implementar un gancho físico o “grappling hook” en inglés, dado que sería sencillo de realizar y encajaría con los demás apartados del juego. Como resultado, la mecánica se incorporó al juego de manera correcta, haciendo uso de buenas prácticas de programación y atendiendo al feedback de muchos testers. Tras validar la funcionalidad del gancho y hacer un último playtest, se concluye que la mecánica es, en efecto, óptima, cómoda y útil, dando un buen resultado respecto a la investigación en general.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1030/thumbnail.jp

    Impacto de las limitaciones técnicas en la creación y evolución de personajes icónicos en videojuegos clásicos (2024)

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    La investigación se centra en la evolución de los personajes icónicos de videojuegos como Samus Aran, Pikachu y Cloud Strife, y cómo han sido representados a lo largo del tiempo con el avance de la tecnología. El objetivo principal es observar cómo las limitaciones tecnológicas iniciales fomentaron la creatividad en el diseño de personajes y cómo los desarrolladores han adaptado estos diseños en nuevas entregas, manteniendo su relevancia y atractivo entre distintas generaciones de jugadores. La investigación emplea un análisis comparativo de los diseños de personajes en diferentes eras de videojuegos, examinando aspectos como la paleta de colores, el uso del pixel art, la transición al 3D y la implementación de nuevas habilidades y animaciones. Se revisan tanto materiales visuales como entrevistas con los desarrolladores para comprender las decisiones detrás de cada cambio. Se ve que los personajes mantienen su esencia y características icónicas a pesar de los cambios en sus diseños. Los avances tecnológicos han permitido una mayor fluidez en las animaciones y una mayor riqueza en los detalles visuales. Los videojuegos actuales con la nueva tecnología tienden a priorizar el realismo gráfico, lo que puede diluir la creatividad y singularidad que definió a los personajes clásicos. Sin embargo, ejemplos como la capacidad de Samus para apuntar en 360º en juegos modernos muestran que la tecnología también puede enriquecer la jugabilidad. La clave está en encontrar un equilibrio entre el realismo y la creatividad estilística.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1034/thumbnail.jp

    Viabilidad Comercial de las Narrativas Controversiales Casos de uso: Bloodborne y la Iglesia Católica (2024)

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    En este trabajo he explorado el papel narrativo que tiene la representación de la Iglesia en los videojuegos y otros productos audiovisuales como películas o series, haciendo énfasis en el videojuego Bloodborne (2015) y su narrativa donde una institución eclesiástica maneja los hilos del mundo. Mi objetivo con esta investigación es lograr deducir si este tipo de narrativas donde la Iglesia es representada como algo malvado y oscuro pueden llegar a tener un mayor éxito comercial que otros productos que no tienen este tipo de narrativas. Para ello he contextualizado la historia de Bloodborne, sobre todo los aspectos más relacionados y extrapolables a la historia de la Iglesia cristiana de nuestro mundo, comparándolas entre sí, para demostrar una conexión entre ellas, siendo la Iglesia de Bloodborne una crítica de la Iglesia cristiana. El resultado de la investigación se resume en lo siguiente, aunque este tipo de narrativas resultan bastante atractivas al público, no es esto lo que hace que el producto sea más exitoso comercialmente, sino el conjunto de mecánicas, historia y jugabilidad. He llegado a esta conclusión gracias a comparar en ventas a Bloodborne y a Dark Souls 3, Bloodborne es mucho más exitoso comercialmente, según las estadísticas vistas en vgchartz.com. Además he creado una encuesta que ha tenido alrededor de 26 respuestas, donde verifica los resultados anteriormente dichos.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1042/thumbnail.jp

    MUSE. Donde conectan personas, sonidos y experiencias

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    La música es un artefacto cultural muy poderoso. Nos permite conocer mejor quién somos y cuanto nos rodea. La tendencia actual de consumo musical tiende al streaming, un mercado liderado por aplicaciones que fomentan el consumo rápido y mecánico de contenidos. Se ha detectado un nicho aún no explorado a escala competitiva: usuarios que desean conectar con la música de manera consciente, rompiendo el bucle comercial y la “cámara de eco” que encuentran en otras aplicaciones del sector. En el presente documento se encuentra un análisis del entorno que explica en profundidad esta oportunidad, además de una propuesta para explotarla: MUSE, una plataforma de streaming que fomenta el disfrute de la música, el descubrimiento de nuevos artistas y géneros, y el diálogo entre una comunidad con valores e intereses afines. La propuesta se ha desarrollado de manera conceptual y gráfica, realizando un desarrollo en tres fases que siguen al análisis interno y externo: user flows, wireframes, y prototipado.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1006/thumbnail.jp

    Kokó

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    KÒKÓ es un proyecto innovador que se centra en la sostenibilidad, el diseño personalizado, y la conexión con nuestro entorno natural a través de alfombras modulares. En un mundo donde cada día nos enfrentamos a nuevos desafíos y cambios, KÒKÓ ofrece soluciones creativas y adaptables para diseñar espacios personales que resuenen con nuestras raíces y nuestra relación con la tierra. El nombre KÒKÓ, inspirado en una palabra de una etnia nigeriana que significa “sensible”, refleja la misión de la marca de fomentar una sensibilidad profunda hacia nuestro entorno. Las alfombras KÒKÓ invitan a los usuarios a diseñar sus espacios a su gusto, quienes se hacen cargo, por medio de unos módulos, de crear su propio ‘puzle’ donde podrán elegir la posición, tamaño y colores de los mismos, y ofreciendo la posibilidad de que las alfombras evolucionen con ellos a lo largo de sus vidas, similar a cómo lo hacen las mariposas. KÒKÓ aporta una visión del futuro con diseños que desafían las normas convencionales y celebran la individualidad y la expresión personal. Este proyecto se sustenta en los principios de la economía circular, utilizando materiales sostenibles en su fabricación y teniendo en cuenta todo el ciclo de vida del producto. La filosofía detrás de este proyecto, además de medioambiental y con la intención de recuperar tradiciones artesanales y la importancia de las mismas en nuestro desarrollo humano, pretende dar cobijo a un proyecto social en el que permita a mujeres en riesgo de exclusión una oportunidad laboral para poder crear con sus propias manos este tipo de artesanía. Por todo esto, KÒKÓ promueve la contemplación de la naturaleza y la apreciación de la belleza en su estado más puro. Es un llamado a vivir el presente y diseñar un futuro donde coexistamos en armonía con el medio ambiente y generemos oportunidades para las personas, siendo sensibles a las necesidades del planeta y respondiendo a ellas con innovación y creatividadhttps://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1007/thumbnail.jp

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