ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
Not a member yet
1475 research outputs found
Sort by
Echoes of a dream (2024)
Este proyecto se sumerge de lleno en el reino de los sueños para explorar cómo estas visiones subjetivas, efímeras y, a menudo, enigmáticas, pueden transformarse al mundo tangible, trascendiendo los límites de la realidad. De esta forma, la colección se presenta como un medio de unión entre el mundo tangible y el mundo onírico. Además, se explorará el impacto emocional de una colección que busca capturar la esencia de los sueños, invitando a los espectadores a sumergirse en una experiencia estética que trasciende lo tangible y se adentra en el reino de lo subjetivo y lo inexplorado.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1078/thumbnail.jp
¿Cuál es la relación simbólicamente emocional del pijama con el hogar? (2024)
En este estudio se explora la intrincada relación entre el pijama como una práctica cotidiana y simbólica que va más allá de la elección de vestimenta, la percepción del hogar y la formación de recuerdos, explorando el significado simbólico y emocional detrás de esta práctica cotidiana. El siguiente análisis, abarca la historia del pijama en la indumentaria, la relación entre su uso y la percepción del hogar, así como su conexión con los recuerdos, busca evidenciar que el pijama no es simplemente una prenda para dormir, sino un medio que influye en la construcción de significados emocionales y en la creación de una atmósfera de comodidad y seguridad en el ámbito hogareño. Inspirado en las vivencias personales de la autora durante su infancia junto a su hermano Nicolás, el estudio se propone observar cómo el uso constante del pijama va más allá de una elección de vestimenta, convirtiéndose en un elemento clave que teje la trama de la vida diaria. Esta investigación no solo contribuye a la comprensión de la relación entre la vestimenta y la construcción del hogar, sino que también destaca la capacidad de los objetos cotidianos, como el pijama, para actuar como agentes significativos en la formación de la identidad y las emociones. La conclusión del trabajo revela cómo la vida en pijama se convierte en un arte de la cotidianidad, influenciando directamente la experiencia y percepción del hogar, dejando una impronta indeleble en la memoria y en la formación de la identidad individual.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1055/thumbnail.jp
Primitivismo, feminismo y moda La subversión del cuerpo en el arte de la performance (2024)
En este trabajo se realiza una investigación sobre el cuerpo como elemento subversivo en el arte contemporáneo feminista y la conexión con el primitivismo de varias artistas de los años 60-70. Este estudio tiene como objetivo establecer una conexión entre el primitivismo, el feminismo, la corporalidad y la moda, y analizar cómo han usado estos elementos en el arte de la performance para generar un discurso de reivindicación, y cómo este se puede trasladar a la creación de moda. La investigación se ha realizado mediante revisión bibliográfica de diferentes disciplinas como la sociología, antropología e historia del arte, y mediante la revisión y el análisis de diferentes performances de estas artistas. Obteniendo como resultado que tanto el cuerpo como la moda son herramientas de creación de identidad y reivindicación. Por lo que este estudio contribuye a la comprensión de elementos subversivos en el arte y la moda. Finalmente, los conceptos recogidos a lo largo de la investigación formarán parte del desarrollo creativo y técnico de una colección de moda prêt-à-porter de mujer.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1063/thumbnail.jp
Identificación automática de objetos en nubes de puntos aplicadas al diseño y la operación de infraestructuras (2024)
Tradicionalmente, en el diseño, construcción y operación de edificaciones e infraestructuras la obtención y procesamiento de datos a gran escala de la cartografía existente y de los propios activos ha tenido y sigue teniendo una importante componente manual. En el caso de la obtención de la cartografía existente para utilizarla como base en el diseño de infraestructuras, ésta era obtenida por diversos métodos que han ido evolucionando a lo largo del tiempo (vuelos fotogramétricos, cartografía tradicional, escaneo láser 3D terrestre, etc.) y posteriormente requerían un procesado manual de la información obtenida para identificar accidentes del terreno, edificaciones, vías de transporte, etc. En el caso de la obtención de la geometría de activos existentes (como por ejemplo, carreteras y ferrocarriles) este proceso tenía incluso una componente más manual pues se realizaba (y en ocasiones se sigue realizando así) a base de inspecciones visuales recorriendo el activo, sistemas de gestión de activos en los que es costoso mantener la información actualizada, etc. Con este TFM se pretende indagar acerca de cómo se pueden hacer más eficientes los procesos anteriores utilizando técnicas de IA para el procesado de nubes de puntos con el objetivo de detectar automáticamente objetos en ellas. En el caso de la obtención de cartografía existente esto permitiría reducir en gran medida la componente manual relativa a la identificación de accidentes del terreno, etc. mientras que en el caso de la operación y mantenimiento de activos de infraestructuras esto permitiría reducir los costes asociados a estas actividades al reducir la componente manual de monitorización de los diferentes elementos de una infraestructura.https://sciencevalue.udit.es/tfm_videojuegos_tecnologia/1011/thumbnail.jp
Hacer las paces
Mi idea para el TFG es diseñar la propuesta visual y dirección creativa del disco que voy a sacar este año. Entre otras muchas cosas, se pretende hacer los videoclips de algunas canciones, el formato físico, las portadas, el merchandising etc… El objetivo es crear un concepto sólido que se pueda extrapolar al mayor número de piezas gráficas, audiovisuales y creativas posibles, además de idear cosas que no sean físicas, que estén más enfocadas a crear un movimiento. La intención es que se sienta como una era, pues este disco es bastante diferente a todas las canciones anteriormente publicadas. La idea es publicar tres adelantamientos antes de la publicación del disco completo y que a medida que se vayan sacando haya coherencia y unidad. Va dirigido a un público joven con ganas de descubrir música nueva de la escena nacional. El nombre del disco es “Hacer Las Paces” y tendrá 8 canciones. Es un disco corto que está creado y medido para escucharse en orden, de principio a fin. No durará mucho más de 20 minutos.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1359/thumbnail.jp
Glera
Este trabajo de fin de grado, aborda todo el proceso de creación de una marca de jabones inspirada en el marketing sensorial y una estética brutalista. Para comenzar, se lleva a cabo un proceso de investigación que incluye desde aspectos más generalistas como las tipologías de elaboración de un jabón o las distintas estrategias de marketing que utilizan las marcas para captar la atención. Todo ello, junto con un análisis detallado de la competencia me ayudará para establecer una diferencia y comprender las necesidades y tendencias de los consumidores. Como resultado, a partir de toda la información obtenida en la investigación se diseña un logotipo y una identidad corporativa atractiva y coherente con los valores de la marca. Finalmente, desarrollé una estrategia de marketing para promocionar la marca y llegar al público objetivo, junto con una página web, un perfil en redes sociales y el packaging de los jabones.
INGLÉS
This final degree project, is about the whole process of creating a soap brand inspired by sence branding and a brutalist aesthetic. To begin with, a research process is carried out that includes at first,general as - pects such as the types of soap manufacture or the di - fferent marketing strategies used by brands to attract attention. And all this, together with a detailed analysis of the competition will help me to establish a difference and understand the needs and trends of consumers. As a result, based on all the information obtained in the research, I designed a logo and an attractive corpo - rate identity that is coherent with the brand’s values. Finally, I developed a marketing strategy to promote the brand and reach the target audience, along with a website, a social media profile and packaging for the soaps.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1360/thumbnail.jp
Biblioguía Especial Día de la Animación 28 octubre
https://sciencevalue.udit.es/biblioguias/1002/thumbnail.jp
Las tecnologías y diseños que colonizarán Marte
Ponencia que ha formado parte de la Semana de la Ciencia en UDIT, Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología
Se debatirá sobre las tecnologías y diseños que podemos imaginar desde nuestro presente y que harán posible la llegada y colonización de Marte en las próximas décadas.
Modera la mesa Rafael Conde, autor del libro de ciencia ficción “El Tercer Salto”, situado en un viaje a Marte y participarán David Ceballos, CEO de Astroland Interplanetary Agency; Alberto Ramos, Investigador y docente de UDIT; y Eider Fernández, alumni del Grado en Diseño de Producto de UDIT y Carlos Romero, Project Manager ESA BIC (Agencia Espacial Europea).https://sciencevalue.udit.es/masterclass/1018/thumbnail.jp
Diseño, innovación y tecnología como agentes para el cambio
Diseño, innovación y tecnología como agentes para el cambio, con Saudade Artiaga Rodero de Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología (UDIT) XIII Feria Madrid es Ciencia 2024 La Feria Madrid es Ciencia es un evento de divulgación científica dirigido a las comunidades escolares y al público general. A través de la activa participación de los y las estudiantes desarrollando los proyectos que sus profesores han coordinado en los respectivos centros educativos o en los centros de investigación, La Feria tiene como objetivos: Fomentar las vocaciones científicas eliminando las barreras de género Comunicar la ciencia y la innovación que se realiza en nuestra región Estimular el interés y la curiosidad de los jóvenes por la ciencia Mostrar cómo la investigación influye en el desarrollo económico y el bienestar de la sociedadhttps://sciencevalue.udit.es/masterclass/1013/thumbnail.jp
The fantasy genre in spanish music videos
If we were to take the launch of MTV as the beginning of what we know as music video, we could affirm that the dialogue between this medium and the fantasy genre has been a constant to this day.
The first and most evident case of this synergy was found in 1983 with an experiment driven by CBS to demonstrate the commercial impact of music videos on record sales. In Billy Jean (Barron, 1983) and Thriller (Landis, 1983), fantasy narrative is presented from two different approaches.
Michael Jackson stars in both music videos. The first one provides a social critique of the decadent situation of North American cities during the Reagan era, portraying Jackson as a kind of redeeming magician with transmutation powers and the ability to become invisible. Thriller is one of the most famous and high-budget music videos in history. It combines a classic horror story about werewolves with a revision of George A. Romero’s Night of the Living Dead (1968). Despite initial rejections from the record company, Jackson convinced CBS, which invested nearly a million dollars in the 15-minute short film. The result was an additional 8 million records sold shortly after its broadcast on MTV. From this turning point, after confirming the commercial benefits of the format, budgets for music videos increased significantly, and, more interestingly, record labels began to trust directors and musical artists, giving them greater creative freedom and reducing project oversight. This marks the beginning of the golden age of the format. The consequences also extended beyond the boundaries of the music industry, as the narrative style of Thriller transcended the music video and influenced films like Wes Craven’s Scream (1996) due to its genre mix and pacing changes (Panera, 2009). In Spain, the impact of the music video is infinitely smaller, much later, and comes with a lower investment, and therefore, more modest results. Nevertheless, the music video scene starts with two pieces equally permeated by fantasy. In the following paragraphs, we will analyze how fantasy has been related to music videos in our country since its inception, emphasizing a particularly fruitful period that spans part of the second and third decades of the present century.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1061/thumbnail.jp