ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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Margo Archives: Moda streetwear sin género como concepto estético y sociológico (2024)
Como alternativa a la novedades efímeras y constantes que predominan hoy en día, Margo Archive, marca de moda streetwear sin género, apuesta por la longevidad, versatilidad y comodidad de las prendas. En 2022, la revista digital HIGHXTAR, confirma un detalle muy importante acerca de la evolución de la moda sin género. Destaca la generación Z como la mayor consumidora de prendas clasificadas como género fluido o neutro, con un 41% de españoles. Por lo tanto, la moda sin género experimentará un importante crecimiento en los próximos años. La comunidad juvenil es considerada la base del proyecto. Los objetivos generales de Margo Archive se clasifican en tres bases, la moda, la música y el deporte urbano. Todo ello comparte el compromiso con el impacto cultural, creativo, sociológico y estético de la moda sin género y la cultura juvenil. Para ello, Margo Archive trabaja la colaboración con artistas y deportistas del mundo urbano, el apoyo mutuo entre la comunidad juvenil y la reivindicación de sus valores y reivindicaciones acerca del género y el bienestar físico y mental de cada persona.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1049/thumbnail.jp
Zaza (2024)
Este proyecto nace de la idea de crear una marca nupcial y de invitada, destinada principalmente hacía un público femenino. Desarrollando diseños a medida centrado en un “quiet maximalism” con un enfoque en estampados, encajes y colores neutros. Se busca redefinir el concepto de moda efímera, utilizando y realizando piezas únicas de manera creativa para generar impactos duraderos. La idea es desafiar la noción de que la moda de ocasión es de un solo uso, promoviendo la reutilización sin que ello disminuya su valor, creando piezas atemporales. Cada prenda puede ser reinventada y mantener su valía a lo largo del tiempo. A lo largo de la evolución de nuestra marca, convergen varios elementos: la moda, la conexión con el pasado y el espíritu de Luanco. La fotografía, como arte de inmortalizar momentos, adquiere una relevancia especial en eventos como las bodas, donde se crean recuerdos perdurables en el tiempo. Así como la moda evoluciona, la fotografía desempeña un papel crucial en nuestra marca. Nuestra evolución como marca irá de la mano con la evolución de las imágenes, trazando nuestros pasos desde el pasado hacia el futuro.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1057/thumbnail.jp
Parné (2024)
El caos presente del siglo XXI, donde el individuo convive con una sobreestimulación de lo que sucede a su alrededor, provoca que no haya una lectura de quién es cada uno realmente. Este proyecto de marca tiene como objetivo poner el vestir como un factor creativo y personal en el que se ponga en valor la moda como un medio de expresión de la identidad. Analizando e investigando a personajes y referentes cuya relación con la moda y su forma de ser es reinada por lo ecléctico. Patricia Field, Iris Apfel, Carrie Bradshaw o Kate Moss. Se demuestra que a través de lo novelesco y lo hedonista la moda pasa a ser un aspecto ya no solo del día a día, si no de lo que el individuo es y quiere comunicar. Aporta así, una visión de cómo la moda responde a algo humanamente creativo y no tanto a un objeto o producto sin significado.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1065/thumbnail.jp
Del arquetipo al tropo: guía para la creación de intereses románticos en Dating Simulators (2024)
En la última década, los simuladores de citas (dating simulators) han experimentado un crecimiento significativo en popularidad dentro de la industria de los videojuegos. Estos juegos, que combinan elementos de simulación y romance, permiten a los jugadores interactuar con personajes virtuales y desarrollar relaciones románticas a través de elecciones narrativas y estratégicas. El objetivo principal de este trabajo es analizar el diseño narrativo de los personajes romanceables en estos simuladores, con un enfoque particular en el juego Monster Prom .
El diseño de personajes en los dating simulators es un aspecto crucial que influye en la inmersión y satisfacción del jugador. A través del uso de tropos, arquetipos y estética, los desarrolladores crean personajes atractivos y memorables que pueden resonar emocionalmente con los jugadores. Además, la personalidad y la historia de cada personaje son fundamentales para construir una narrativa coherente y envolvente.
Este trabajo se divide en dos partes principales. La primera parte ofrece un marco conceptual y contextual, proporcionando una visión general de los videojuegos de simulación y romance, así como una breve historia de los dating simulators. La segunda parte se centra en un estudio de caso detallado de Monster Prom , analizando la construcción de sus seis personajes principales romanceables. Este análisis incluye aspectos como sus tropos, personalidades, historias, estética y la psicología detrás de su diseño.
Con este estudio, se espera contribuir a una mejor comprensión de los elementos que hacen exitoso el diseño narrativo de personajes en los dating sims y ofrecer una guía para futuros desarrolladores interesados en este género.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1019/thumbnail.jp
Aplicación de Técnicas de Gestión de Grupo Deportiva en Entornos Laborales: Impacto en el Bienestar y Productividad de Equipos de Trabajo (2024)
Uno de los retos actuales en cualquier empresa es el de la implementación de estrategias de gestión para buscar equipos de trabajo con mayor valor humano. Ante la necesidad de mejorar la dinámica de los equipos de trabajo y fomentar un ambiente laboral positivo, surge la pregunta de si las técnicas de gestión de grupo ampliamente utilizadas en el ámbito deportivo pueden ser adaptadas y aplicadas de manera efectiva en entornos laborales formales. Este trabajo de fin de grado busca explorar la posibilidad de implementar técnicas de gestión de grupo y teambuilding, sacadas de ambientes más deportivos y probar su utilidad al aplicarlas para entornos laborales formales, buscando medir el bienestar y la productividad en los equipos de trabajo. A través de entrevistas con profesionales de diversos campos de la psicología y el coaching deportivo como de productores de videojuegos se busca identificar y analizar distintos métodos ya probados con eficacia en gestión de grupo, para de esta manera posteriormente adaptar estas prácticas para desarrollarlas de cara a una implementación en cualquier tipo de ambiente laboral. Todas estas prácticas se aplicarán tanto al equipo de desarrollo del videojuego AstrOasis, ligado a este mismo TFG y se comparan resultados con los tomados de un equipo de fútbol base o de cómo estas mismas técnicas fueron empleadas anteriormente en equipos profesionales de esports. Los resultados preliminares sugieren que las disciplinas deportivas requieren de un sacrificio extra a cualquier disciplina laboral, pero que en aquellos grupales se trabaja mucho más con el individuo de lo que se hace en cualquier grupo de trabajo estándar. Es por ello que se prevé que la adaptación de estas estrategias deportivas pueden fomentar una mejora del ambiente de trabajo, un aumento de la cohesión del equipo y de esta manera mejorar su productividad. Con este trabajo no solo se ofrece una contribución teórica, sino que se proporciona una metodología de trabajo propia, con una biblioteca de herramientas de trabajo que ya han sido probadas con éxito en varias disciplinas deportivas y mediante el cual se busca crear un manual capaz de ser implementado en distintos contextos laboraleshttps://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1027/thumbnail.jp
Adaptaciones de obras de otros medios al videojuego y el impacto de las modificaciones sufridas en el jugador. La Tierra Media: Sombras de Mordor (2024)
Cada vez existe más contenido en distintos medios sobre una misma obra de ficción, en la que se busca ampliar el mundo y aumentar el público potencial. Con el auge del videojuego ha habido muchos creados y compañías que han querido saltar de los medios tradicionales al medio interactivo, pero no siempre ha sido bien acogidas o no tenido el éxito esperado.
Esta investigación se centra en valorar como la adaptación al videojuego impacta sobre el jugador, teniendo en cuenta como hecho importante la relevancia de la obra adaptada y los cambios sufridos en la adaptación, y si ese impacto es realmente importante para la adquisición de dicho producto.
Para ello se ha seleccionado el videojuego “La Tierra Media: Sombras de Mordor” (Monolith Productions, 2014) basado en el mundo de fantasía “El Señor de los Anillos” como caso de uso, y se compara con otras obras para poder valorarlo en contexto de forma cuantitativa, también se ha realizado encuestas y entrevistas para poder valorar desde un aspecto más cualitativo.
Con esta investigación se busca saber qué es lo que valora un cliente al adquirir producto, que es una adaptación y cómo lo valoraría, y está ligado, en parte, al proyecto colaborativo que se ha realizado en conjunto en el equipo de Crimson Hare Games, el videojuego AstrOasis. AstrOasis no adapta ninguna obra de ficción ya publicada, pero para el juego se ha creado un mundo de ficción sin tener en cuenta que iba a ser un videojuego, y luego se ha diseñado y desarrollado el videojuego. De esta forma se espera estar preparado para un reto real de la misma índole.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1032/thumbnail.jp
Behind the lines (2024)
https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1040/thumbnail.jp
Colectivo Güeña. El colectivo LGTBIQ+ en el ámbito rural español
El Colectivo Güeña es un colectivo editorial creado en torno al concepto de pertenecer al colectivo LGTBIQ+ en el entorno rural español. Su propósito principal es la representación y visibilización clara de dicho concepto, todo ello desde un prisma de respeto y empatía. Para la consecución de este objetivo, el colectivo publicará de manera mensual un fanzine en el que se recoja un reportaje a una persona del colectivo LGTBIQ+ que viva o haya vivido en el mundo rural. El fanzine es además elegido como formato editorial ya que tras una profunda investigación, la libertad temática que ofrece y la posibilidad de ser autoeditado son características completamente acordes con la naturaleza del proyecto. Cada fanzine incluirá entrevistas, sesiones fotográficas y vídeos, y además no se centrará en un rango de edad o género determinados, sino que tratará de abarcar un abanico lo más amplio posible con el objetivo mostrar la gran diversidad de realidades existentes. Sumado a ello, se crearán un repositorio web y una cuenta de Instagram donde recopilar de manera indefinida todos estos variados perfiles. De esta manera, y tratando de conseguir una producción cohesionada a nivel temático y sobre todo, a nivel gráfico, se conseguirá dar voz a todas estas personas que a día de hoy apenas cuentan con representación en nuestra sociedad.
INGLÉS
Güeña Collective is an editorial collective created around the concept of belonging to the LGTBIQ+ collective in the Spanish rural environment. Its main purpose is the representation and clear visibility of this concept, all from a prism of respect and empathy. In order to achieve this objective, the group will publish a monthly fanzine that includes the report on a person from the LGTBIQ+ group who lives or has lived in the rural world. The fanzine is also chosen as the editorial format since, after in-depth research, the thematic freedom that it offers and the possibility of being self-published are characteristics completely in line with the project’s nature. Each fanzine will include interviews, photo shoots and videos, and it will not focus on a specific age range or gender, instead, it will try to cover a range as wide as possible with the aim of showing the great diversity of the existing realities. In addition to this, a web repository and an Instagram account will be created where all these varied profiles can be collected indefinitely. In this way, and trying to achieve a cohesive production in a thematic and, most im- portant, graphic way, it will be possible to give a voice to all these people who today barely have representation in our society.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1380/thumbnail.jp
Side B. La otra cara de los festivales
El Trabajo de Fin de Grado (TFG) que se presenta consiste en la creación de un festival de música que busca visibilizar la desigualdad de género que existe en el resto de los festivales del país. Lo que le hace diferente de los demás es que se ha creado con un motivo reivindicativo y social más allá del puro disfrute de la música. Se crea para dar voz a esas mujeres que están en desventaja en los carteles de los conciertos. Será un festival feminista pero sin llevarlo en el apellido del festival.. Este debe invitar a la reflexión y a descubrir esta situación que afecta a muchas artistas femeninas, y no binarias. Las personas no pueden elegir el cartel de los festivales pero sí pueden apoyar este tipo de iniciativas y acciones. La sostenibilidad también será un punto a tener en cuenta y se tendrá especial cuidado con la huella de carbono que puede generar un festival de estas dimensiones.
INGLÉS
The Final Degree Project (TFG) presented here consists of the creation of a music festival that seeks to make visible the gender inequality that exists in the rest of the festivals in the country. What makes it different from the others is that it has been created with a vindictive and social motive beyond the pure enjoyment of music. It is created to give a voice to those women who are disadvantaged in concert posters. It will be a feminist festival but without having it in the surname of the festival... This should invite reflection and to discover this situation that affects many female artists, and non-binary. People cannot choose the festival line-up but they can support this kind of initiatives and actions. Sustainability will also be a point to take into account and special care will be taken with the carbon footprint that a festival of this size can generate.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1387/thumbnail.jp