ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
Not a member yet
    1475 research outputs found

    Magia Astrológica

    No full text
    El proyecto desarrolla el libro Magia Astrológica y sus cartas de apoyo. Dirigido a un público inexperto sobre el tema de la astrología. Se ha elegido este tema por el aumento de su uso o creencia entre los jóvenes, millenials y generación Z. El libro se centra en los principios básicos de la astrología. También el tono que se usa es informal y amigable, la razón es para poder conectar con este público. Una de las partes más desarrolladas son las ilustraciones utilizadas para la representación de los signos zodiacales para que así al joven lector le sea más fácil o más interesante el sentirse conectado con este mismo. Se desarrollarán la imagen de producto, su diseño gráfico, la campaña de publicidad, las cartas y el libro INGLÉS The project develops the book Magia Astrológica and its support cards. Directed towards an inexperienced public about the theme of astrology. This topic has been chosen because of the increase in its use and belief among the youth, millenials and generation Z. The book focuses on the basic concepts of astrology. Also, the tone that is being used is informal and friendly; the reason behind this is to try to connect with the public. One of the parts that is more developed are the illustrations used to represent the zodiac signs, so that way it’ll be easier and more interesting for the young reader to connect with them. The image of the product, its graphic design, the advertising campaign, the letters and the book will be developed.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1371/thumbnail.jp

    Aperta. Protectora de animales

    No full text
    El proyecto se basa en el desarrollo de una imagen corporativa y algunos aspectos clave para la creación de una O.N.G. (organización no gubernamental) que se encargará de la defensa y protección de los animales abandonados y maltratados y conseguir a través de acciones sin ánimo de lucro; donadores, proveedores, voluntarios, adoptantes… el buen funcionamiento de la protectora así como trabajar enérgicamente en concienciar y educar a la sociedad sobre este problema que en España se ha convertido en una lacra y nos coloca como primer país de la Unión Europea con la tasa más alta de abandono animal. El diseño gráfico es imprescindible en la era digital para dar visibilidad, llamar la atención e influir en millones de personas sobre un concepto, un producto o una idea por eso tiene el deber de trabajar con ética y responsabilidad. En este proyecto hay dos objetivos fundamentales dar a conocer la protectora y concienciar a la sociedad para conseguir un abandono y maltrato cero y promover las adopciones. Así pues, estudiaremos a fondo la problemática del abandono animal, como el funcionamiento de la protectora con el objetivo de hacer a través del diseño gráfico un trabajo que resulte resolutivo para la ONG. No se pretende igualar a los animales con el ser humano pero sí reconocer que son seres sintientes y utilizar nuestra empatía y entendimiento para evitarles el sufrimiento. La protectora apuesta por un cambio de mentalidad como única manera de llevar a la sociedad española a una tasa de abandono y maltrato cero, como ya han conseguido países de la Unión Europea. INGLÉS The project is based on the development of a corporate image and some key aspects for the creation of a N.G.O. (non-governmental organization) that will be responsible for the defense and protection of abandoned and abused animals and get through non-profit actions; donors, suppliers, volunteers, adopters ... for the proper functioning of the protector and work vigorously to raise awareness and educate society about this problem that in Spain has become a scourge and places us as the first country in the European Union with the highest rate of animal abandonment. Graphic design is essential in the digital era to give visibility, draw attention and influence millions of people about a concept, a product or an idea, so it has the duty to work ethically and responsibly. In this project there are two fundamental objectives to publicize the shelter and raise awareness in society to achieve zero abandonment and abuse and promote adoptions. So we will study in depth the problem of animal abandonment, as well as the operation of the shelter with the aim of doing through graphic design a job that will be decisive for the NGO. The protector is committed to a change of mentality as the only way to bring Spanish society to a zero rate of abandonment and abuse, as already achieved by countries of the European Union.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1375/thumbnail.jp

    La concepción narrativa de la publicidad en García García, F. et al. (eds.) Creatividad en la narrativa publicitaria

    No full text
    La publicidad tiene como principal 1 nalidad la persuasión y para conseguir este objetivo recurre a diversas estrategias de creación de mensajes. Una de las estrategias creativas publicitarias de mayor e1 cacia es la narrativa. Las historias nos conectan y hacen a2 orar emociones. Utilizarlas en los mensajes publicitarios da valor añadido a los productos y a las marcas. El motivo de esta aportación es profundizar en la disciplina de la narrativa como modelo estratégico y creativo aplicado a la publicidad. Sus estructuras y recursos son de gran utilidad técnica y didáctica y sirven como modelo de pensamiento y re2 exión de la industria. Se abordan tres perspectivas de la publicidad en las que la narrativa opera a diferentes niveles: el sistema publicitario, la ideación de campañas de comunicación y los mensajes. Al planteamiento teórico le acompañan análisis de casos, así como paralelismos con otras estrategias como la retórica. Como resultado global se de1 ende el uso de la terminología narrativa publicitaria como engranaje de procesos y recursos que aporta la narrativa a la publicidad como modelo de creación. Abstract Advertising’s main purpose is persuasion and to achieve this objective it uses various message creation strategies. One of the most e! ective creative advertising strategies is narrative. Stories connect us and bring out emotions, using them in advertising messages gives added value to products and brands. e reason for this contribution is to deepen the discipline of narrative as a strategic and creative model applied to advertising. Its structures and resources are of great technical and didactic usefulness and serve as a model for thought and re# ection in the industry. ree perspectives of advertising are addressed in which the narrative operates at di! erent levels: the advertising system, advertising stories and messages. e theoretical approach is accompanied by case analysis, as well as parallels with other strategies such as rhetoric. As a global result, the use of advertising narrative terminology is defended as a mechanism of processes and resources that narrative contributes to advertising as a creation model.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1027/thumbnail.jp

    Integrating sustainable development goals and circular economy through video game design in higher education

    No full text
    Within the context of the subject, Synthetic Image and Video Games , offered in the Degree in Audiovisual Communication at the Universidad Rey Juan Carlos, Fuenlabrada campus, an educational practice was developed during the academic year 2023/2024. This practice was part of the teaching innovation project Ecosystem of Open Knowledge Environments (ECO2) [PIE-2023-URJC] . The project involved the participation of professors from the Teaching Innovation Group in Communication, Digital Technologies, and Open Education, a consolidated group recognized by the Universidad Rey Juan Carlos (GID-28). The course curriculum incorporated the Sustainable Development Goals (SDGs) outlined in the 2030 Agenda for Sustainable Development, with a particular emphasis on the circular economy and responsible consumption (SDG 12). These global goals were integrated into the learning outcomes of the subject, predominantly those on the understanding of the process of creating video games. The objective was to foster active, self-directed, and guided learning throughout all stages of the production process. This methodology encourages teamwork and cooperative learning, utilizing projects that are contextualized and linked to real-world professional practice. The ultimate goal is to provide a service that benefits the wider community. The learning took place in a gamified environment through the organization of an event termed “II Circular Economy Slow Game Jam: Video Games and Responsible Consumption”. This event encompassed the creation of video games tailored for a young audience, aged between 6 and 18 years. These video games serve communicative, educational, and awareness-raising purposes, all centered around promoting the sustainable consumption of everyday consumer products. They specifically relate to three industries with high potential for circularity: the textile industry, the food industry, and electronics and ICT. The results showcased the formation of 18 groups or working teams. Notably, every single one of these teams successfully met the diverse delivery milestones. The products they developed met the stipulated requirements of the game jam event, and they also adhered to the learning outcomes that had been curricularly connected to the subject. Furthermore, the participating students demonstrated a substantial degree of engagement and commitment to the principles of open knowledge.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1037/thumbnail.jp

    Mujeres diseñadoras: Sonia Delaunay (1885-1979)

    No full text
    El presente artículo visibiliza la obra de la diseñadora Sonia Delaunay, quien es considerada como una artista innovadora dentro de las Vanguardias artísticas europeas del siglo XX. Se pretende analizar aplicando la perspectiva de género la obra de una de las diseñadoras más importantes de principios del siglo XX, utilizando a su vez diversas me- todologías como la revisión bibliográfica y el método iconográfico, etc. Siendo el objetivo principal analizar y visibilizar el diseño realizado por Sonia Delaunay, quien desarrolló un diseño multidisciplinar en el que interactúo con diferentes propuestas artísticas cata - logadas en diversas áreas del diseño actual. Como, por ejemplo, su trabajo en diseño de moda, que complementó con la estampación de tejidos, y con el diseño en artes decorati- vas que actualmente se catalogarían en diseño de producto, o incluso su trabajo en diseño de interiores, donde desarrolló escenografías junto con montajes de espacios como el de la Exposición Internacional de Artes Decorativas e Industrias Modernas de París (1925). Una de las mayores aportaciones de Sonia Delaunay fue otorgar valor a las artes menores, significación que realizó a través del Simultaneísmo, característica que aplicará a toda su obra. Entre sus diversos diseños, destacan sus vestidos-poemas (robes poèmes), donde sintetiza pintura y poesía, una prenda de vestir para leer, o sus diseños para automóviles, vestuario y escenografía teatral, etc

    Arte, Moda y Aprendizaje: Gymkhana de Ilustración en el Parque del Retiro de Madrid como Herramienta de innovación docente

    No full text
    III Congreso Internacional: Educación y Conocimiento. En el dinámico mundo de la enseñanza de diseño de moda, es fundamental buscar constantemente formas innovadoras de involucrar a los estudiantes y fomentar su creatividad. Es en este contexto que surge la Gymkhana de Ilustración en el Parque del Retiro de Madrid, una iniciativa que fusiona arte, moda y aprendizaje de una manera única y estimulante. En esta ponencia, exploraremos cómo esta actividad se ha convertido en una herramienta de innovación docente, permitiendo a los estudiantes desarrollar habilidades clave mientras se sumergen en un entorno inspirador.https://sciencevalue.udit.es/congresos_conferencias/1000/thumbnail.jp

    Alas. Centro de bienestar

    Get PDF
    https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1108/thumbnail.jp

    Geometría natural

    Get PDF
    El concepto central que guía el diseño del Wellness Center es la integración de la naturaleza en cada aspecto del entorno construido. Este enfoque se basa en la comprensión profunda de que la conexión con la naturaleza tiene un impacto positivo en el bienestar físico, mental y emocional de las personas. Por lo tanto, cada espacio dentro del edificio se concibe como una oportunidad para evocar la belleza y la serenidad de la naturaleza, creando entornos que inspiren, revitalicen y fortalezcan a los usuarios. Desde la fase inicial de diseño, se consideran ciertas estrategias bioclimáticas para optimizar la eficiencia energética y maximizar la conexión con el entorno natural, un claro ejemplo sería la incorporación de una cubierta vegetal y la apertura de muros que dan hacia el exterior para introducir la mayor cantidad de luz solar natural. Cada espacio interior se planifica cuidadosamente para estimular los sentidos y crear una experiencia multisensorial que refleje la riqueza y diversidad de la naturaleza. Se utilizan materiales táctiles como madera, piedra y textiles naturales para fomentar una sensación de conexión física con el entorno. Además, se incorporan elementos visuales como vistas panorámicas de paisajes naturales, colores terrosos y patrones orgánicos que evocan la belleza y la armonía de la naturaleza. La vegetación se integra en todo el edificio, desde jardines interiores y verticales hasta áreas verdes en terrazas y patios. Esta vegetación no solo mejora la calidad del aire y proporciona sombra y frescura, sino que también crea una sensación de continuidad entre el interior y el exterior, brindando a los usuarios la experiencia de estar inmersos en un entorno natural en todo momento. El agua se utiliza como elemento central en varios espacios como cascadas o la piscina del espacio Estos elementos acuáticos no solo añaden belleza visual y sonidos relajantes, sino que también simbolizan la vitalidad y la renovación, creando un ambiente rejuvenecedor y refrescante para los usuarios. Cada espacio funcional se inspira en los patrones y procesos naturales para crear entornos que sean tanto estéticos como funcionales. Por ejemplo, las áreas de reunión pueden tomar la forma de bosques densos, con mobiliario que imita troncos y ramas. En resumen, el concepto general de Geometría Natural busca transformar un edificio público en un santuario urbano donde los usuarios puedan experimentar la belleza, la tranquilidad y la vitalidad de la naturaleza en su vida cotidiana. Cada detalle, desde la arquitectura hasta el diseño interior y los elementos paisajísticos, se cuida con esmero para crear un ambiente que enriquezca el cuerpo, la mente y el espíritu de quienes lo habitan y lo visitan.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1194/thumbnail.jp

    Ikigai. Aquello por lo que vale la pensa vivir.

    No full text
    La intención fundamental de este proyecto es diseñar un entorno donde los usuarios puedan desconectar de las tensiones diarias y reconectar consigo mismos. Este refugio está concebido como un santuario para el bienestar personal, donde se fomente la introspección y se promueva un equilibrio mental y emocional. La premisa es proporcionar un lugar donde los individuos puedan dejar atrás el estrés diario sin comprometer su espacio vital y su privacidad. El concepto central de este proyecto es la creación de un espacio donde se pueda estar solo sin estar solo , es decir, donde se fomente una conexión profunda con el propio ser en un entorno comunitario que respete la individualidad. Este enfoque de introspección y autocuidado se ve facilitado por un diseño pensado meticulosamente para evocar sensaciones de seguridad y confort.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1209/thumbnail.jp

    Diversity

    No full text
    El espacio será un centro Multisensorial adaptativo, donde el usuario no solo lo habite, sino que esté centrado sobre todo en las sus necesidades, empleando las estrategias de diseño que encontramos en el siguiente apartado. El concepto que acompañará a la reforma del edificio estará caracterizado por una gran atención a las necesidades del usuario que lo habite. Por ello surgen cuatro líneas o estrategias de diseño en las que el proyecto trabajará: 1. Iluminación: La iluminación ayuda a la concentración y el bienestar general de las personas con neurodivergencia. Los espacios deberán tener mucha entrada de luz natural durante el día y luz cálida por la noche. 2. Acústica: El tratamiento acústico de los espacios es fundamental para que los usuarios tengan menos probabilidades de distracción. La solución es aislar acústicamente el espacio, sobre todo en las zonas donde más se necesite, como por ejemplo áreas de concentración y minimizar el ruido en las salas donde sea muy difícil eliminarlo. 3. Patrones y colores: El uso de patrones y colores, ayuda a las personas con neurodivergencia a poder entender mejor el espacio. Se empleará el uso de varios colores en todo el espacio, para que el usuario pueda distinguir fácilmente cada sala. Además, se emplearán patrones y diseños diferentes en cada sala. Los colores deben de ser distintos entre sí. Gracias a la teoría del color podremos emplearlos a nuestro favor, para asignarlos en función de la actividad que se vaya a hacer en cada zona. 4. Diseño sensorial: Los sentidos juegan mucha importancia a la hora de entender el tipo de espacio en el que está el usuario, además de conseguir ayudar a los mismos al tipo de ambiente que se necesita en cada salahttps://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1212/thumbnail.jp

    265

    full texts

    1,475

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇