ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    1475 research outputs found

    Evolución y adaptación a las nuevas tecnologías del estilo Handpainted en Videojuegos (2024)

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    Esta investigación se centra en el análisis de la evolución y adaptación del estilo a las nuevas tecnologías del texturizado handpainted en videojuegos y su posible adaptación al arte 2D, pudiendo aplicar los conocimientos obtenidos en el desarrollo del videojuego Love in a Mist, como parte del Trabajo de Fin de Grado. Los objetivos son identificar las características esenciales del handpainted, evaluar las ventajas y desventajas de su aplicación al 2D, y analizar su viabilidad comercial. La metodología empleada trata de un análisis histórico del estilo junto con un estudio comparativo de casos de videojuegos que han popularizado el handpainted, lo que permite identificar patrones visuales y elementos clave. Los resultados muestran que, pese a los desafíos que presenta este estilo, posee una gran capacidad de crear una identidad visual lo que lo hace altamente atractivo. Las conclusiones destacan la importancia de mantener una coherencia estética y muestran el camino a seguir para implementar exitosamente el estilo handpainted en el proyecto grupal, potenciando tanto el atractivo visual como la experiencia del jugador.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1011/thumbnail.jp

    Cybersickness provocado por desplazamiento frontal automático en videojuegos VR (2024)

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    El motion sickness, y concretamente el cybersickness, es un problema que lleva arrastrando el desarrollo de realidad virtual (VR) desde la aparición de los primeros dispositivos VR. AstrOasis, juego desarrollado por Crimson Hare, no es la excepción, y por ello se se realiza un estudio de su mecánica principal, el desplazamiento frontal automático (DFA). Con el estudio que se realiza, se busca encontrar el equilibrio entre la velocidad del DFA y el tiempo de las sesiones de un videojuego, y de esta forma encontrar las mejores soluciones de diseño. Como resultado se ha obtenido una alta relación entre la velocidad del DFA y la aparición de síntomas oculomotores junto a otros con menos relevancia. También aparecen unos altos índices de mareos y dolores de cabeza respecto a síntomas como la inestabilidad. Estos resultados han sido obtenidos mediante un experimento en el que se le somete a 17 participantes a la simulación de una sesión completa de juego dividida en tres fases, cada una con velocidades de DFA distintas y en incremento. El estudio revela que el DFA incide en el cybersickness, pero su impacto puede ser mitigado con un diseño cuidadoso. Otros síntomas como las náuseas podrían reducirse, pero se necesitan más investigaciones para confirmar estos hallazgos, dada la limitada muestra y experiencia de los participantes.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1012/thumbnail.jp

    Viabilidad en el mercado de un suplemento de D&D basado en un bestiario de mitología española. Leyendas Ibéricas: compendio para D&D 5e (2024)

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    En esta investigación se explora la viabilidad en el mercado para un suplemento para la 5ª Edición del juego de rol Dragones y Mazmorras. Durante la investigación analizamos el juego de rol Dragones y Mazmorras desde su origen hasta la actualidad, teniendo en cuenta los puntos claves y factores potenciales que lo ha llevado hasta la edición más reciente siendo la 5ª. El estudio tiene como objetivo proporcionar una visión general de las circunstancias que rodean la evolución del juego, las motivaciones detrás de la revisión de la quinta edición, y el impacto potencial en la dirección futura del juego. A través de esta investigación, busca ofrecer información valiosa sobre el legado perdurable de D&D y su importancia en el ámbito de los juegos de mesahttps://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1021/thumbnail.jp

    Historia e importancia del impacto de la feminidad en el videojuego (2024)

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    Este trabajo busca recopilar, investigar y valorar la influencia de la feminidad en el videojuego. Para ello, el documento explora históricamente los juegos dirigidos al público femenino en las últimas cinco décadas, y su impacto en la sociedad; se examinan casos clave y momentos significativos, y además, se analizan las tendencias a futuro de la representación de la feminidad (que no necesariamente de la mujer), cuestionando su necesidad en la sociedad actual. Se emplea una metodología de análisis histórico y proyección de tendencias, con las que luego se realizará un estudio cualitativo, basado en las entrevistas a profesionales del sector.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1036/thumbnail.jp

    Paisajes de la sed. Una colección para Delpozo en su 50 aniversario (2024)

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    “Paisajes de la sed” engloba una colección de moda para la firma Delpozo en el año de su 50 aniversario y relanzamiento. El legado de Jesús Del Pozo, vinculado a Granada y especialmente su predilección por lo fluido a través de múltiples procesos y experiencias, queda recogido en la misma junto con el resto de capas de la marca hasta la fecha: Font y Huelle. De entre su arsenal estratégico, se embebe de esta memoria para reformular su discurso, producto –sumando a la línea de prêt-à-porter una gama de básicos como apoyo comercial– e incluso público, acogiendo al masculino bajo su paraguas creativo como así empezase a hacerlo su fundador en los años 70. El ejercicio comprende una colección que denuncia la falta del agua. Para ello, se apoya en las recientes noticias y decisiones políticas de restricciones acaecidas en el sur de España, concretamente Andalucía. Partiendo de un hecho trascendente y actual, su ejercicio imbrica aspectos sensoriales del líquido a lo largo de cuatro tiempos que coinciden con cuatro espacios –seleccionados dentro de la Alhambra como complemento creativo a la misma–, narrando una historia que destaca la importancia del agua como materia y material en relación a la vida, desde su abundancia hasta la ausencia. El patronaje, como el líquido, se arrastra a lo largo de la colección conformando diferentes prendas que comparten procesos y geometrías parcialmente comunes. La construcción del espacio imbrica la construcción textil. Así, espera, como la sed, llegar a encontrar el reposo.https://sciencevalue.udit.es/tfm_moda/1002/thumbnail.jp

    La maleta (2024)

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    Este trabajo de fin de máster explora la relación entre moda, inmigración y sostenibilidad a través de la colección «La Maleta», que refleja la adaptación de inmigrantes colombianos en España a través del vestuario. Analiza el proceso de aculturación y las leyes de imitación de Gabriel Tarde para investigar cómo la ropa facilita la integración, comparando trajes tradicionales de la cultura colombiana y de España, y considerando la maleta como un objeto personal con valor emocional. Además, aborda la sostenibilidad en la moda contemporánea, proponiendo prácticas responsables y estrategias de comunicación para la colección.https://sciencevalue.udit.es/tfm_moda/1009/thumbnail.jp

    Diseñando el cambio. El activismo gráfico feminista de Sheila Levrant de Brettville

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    En los primeros años de la década de 1980, Sheila Levrant de Brettville introduce un conjunto de tácticas de diseño que representa los valores feministas. Estos principios, en sus diseños, abordan la representación de las personas desde diversas perspectivas, exploran la tensión y la contradicción que existe entre palabras e imágenes, y fomentan la participación activa del público en la interpretación de la comunicación visual. En consonancia con las corrientes de la tipografía experimental y el posmodernismo de la época, estas estrategias de diseño de Sheila Levrant de Brettville reflejan una sensibilidad hacia la multiplicidad de voces desde una perspectiva de estudio de género

    New Norsk

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    “New Norsk” es un audaz libro gráfico que capta la vibrante transformación de la cultura noruega a través de una lente contemporánea y crítica. Este proyecto no solo documenta el estado actual de la sociedad noruega, sino que también explora cómo la política, el diseño, la tecnología y los cambios sociales están redefiniendo lo que significa ser noruego hoy. El nombre “New Norsk”, que juega con el idioma Nynorsk, refleja esta fusión de lo antiguo con lo nuevo. El libro presenta un diálogo visual que revela la interacción entre la tradición y la modernidad. Destaca cómo las innovaciones en el diseño y la lo social están revolucionando las tradiciones culturales, mientras que los movimientos sociales modernos están influenciando políticas y reformando la sociedad hacia una mayor equidad y justicia. “New Norsk” no se detiene en la celebración acrítica de estos desarrollos. En su recorrido, el libro plantea críticas incisivas hacia la gestión política de Noruega, apuntando las tensiones entre el crecimiento económico impulsado por la industria del petróleo y los imperativos de conservación ambiental, tanto como su participación en conflictos internacionales. A través de narrativas visuales poderosas, el libro contrasta la majestuosidad Noruega con las complicaciones de las prácticas industriales, invitando a los lectores a reflexionar sobre los retos de mantener un equilibrio entre el desarrollo y la sostenibilidad. INGLÉS “New Norsk” is a bold graphic book that captures the vibrant transformation of Norwegian culture through a contemporary and critical lens. This project not only documents the current state of Norwegian society but also explores how politics, design, technology, and social changes are redefining what it means to be Norwegian today. The name “New Norsk,” playing with the Nynorsk language, reflects this fusion of the old with the new. The book presents a visual dialogue that reveals the interaction between tradition and modernity. It highlights how innovations in design and the social context are revolutionizing cultural traditions, while modern social movements are influencing policies and reshaping society toward greater equity and justice. “New Norsk” does not stop at an uncritical celebration of these developments. Throughout, the book offers sharp critiques of Norway’s political management, pointing out the tensions between economic growth driven by the oil industry and environmental conservation imperatives, but at the same time pointing out Norway´s involment in international conflicts. Through visual narratives, the book contrasts the majesty of Norway with the complications of industrial practices, inviting readers to reflect on the challenges of maintaining a balance between development and sustainability.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1349/thumbnail.jp

    All 4 Action

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    Este Trabajo de Fin de Grado se enfoca en el rediseño completo de la identidad y la presencia digital de ALL4ACTION, una empresa especializada en la dirección y diseño de acción para cine y televisión. El proyecto responde a la necesidad de reconocer, valorar y destacar la importancia del trabajo de los especialistas dentro de la industria cinematográfica, una profesión a menudo subestimada en términos de profesionalidad, riesgo y mérito, y que por lo general carece de un diseño coherente y atractivo. La metodología implementada abarca un estudio profundo del contexto, mercado y diseño actuales, así como un análisis del branding existente para el desarrollo de una nueva identidad corporativa. Incluyendo también la digitalización de la empresa mediante una página web actualizada y la creación de estrategias de marketing orientadas a contenido en redes sociales. Adicionalmente, se propone crear una comunidad sólida a través del Stunt Ranch, lugar físico que se ofrece para el desarrollo de los stunts y su contenido, además de desarrollar un concepto para una aplicación futura tipo red social que facilite la conexión entre profesionales del sector. Se anticipa que los resultados del proyecto incluirán un aumento significativo en la visibilidad y el reconocimiento de la profesión, una mejora en la comunicación de la marca, y la creación de una comunidad sólida en torno a la industria. Este proyecto no sólo tiene un objetivo académico, sino que también pretende implementarse en la realidad, mejorando así la percepción pública del sector y posicionando a ALL4ACTION como líder y pionero en presentar una buena comunicación y diseño de la marca. INGLÉS This Thesis Final Project is dedicated to a complete overhaul of the identity and digital footprint of ALL4ACTION, a company that specializes in action direction for film and television. The project aims to affirm, value, and highlight the critical work of industry specialists, professionals whose skills are often undervalued in terms of professionalism, risk, and merit, and who are typically hindered by a lack of cohesive and appealing design. The approach involves an in-depth analysis of the current market, contextual factors, and design elements, as well as a review of existing branding to develop a new corporate identity. This also includes digitizing the company through an updated website and crafting social media-focused marketing strategies.Additionally, we plan to establish a robust community through the Stunt Ranch, a physical venue dedicated to the development of stunts and their content. We also aim to conceptualize a future social networking app designed to enhance connectivity among industry professionals. The expected outcomes of this project include a substantial increase in the visibility and recognition of the profession, enhanced communication of the brand, and the establishment of a robust community within the industry. This project is not only academically driven but is also intended to be implemented practically, thus improving public perception of the sector and positioning ALL4ACTION as a leader and pioneer in effective communication and brand design.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1355/thumbnail.jp

    SKAPHE. Un juego para todos

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    Se trata de un juego de cartas cuya temática son los antiguos mitos griegos, con una estética clásica griega. Es para todos los públicos pero tiene como target principal las personas de entre 16 a 30 años, sin importar el género, a los que les gusten los juegos de mesa. Tiene dos funciones, entretener y enseñar. Por un lado, se busca ayudar a la gente joven a desconectar de las pantallas y disfrutar de un tiempo con amigos o familia. Por otro lado, se intenta dar a conocer todo el mundo de los mitos griegos, de forma que esa enseñanza sea interactiva. INGLÉS A deck of cards ambiented in ancient Greece. Everyone can play with it, but the main target is people from ages 16 to 30, no matter their gender, who like to play board games. The game has two main duties. On one hand, it is meant to help young people disconnect from screens and enjoy the time that they spend with friends and family. On the other hand, it is meant to let people know about the world of Greek mythology, so that people can learn in a more interactive way

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