ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    Weave Estudio

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    En un mundo donde la moda y el lifestyle se encuentran en una constante evolución, impulsados por innovaciones tecnológicas y cambios en los patrones de consumo, surge un imperativo para las agencias de comunicación y diseño gráfico: adaptarse y responder de manera dinámica y creativa. Este trabajo se propone abordar dicho desafío, reconociendo la creciente importancia de las marcas emergentes, la colaboración, el diseño y la sostenibilidad en el sector. Al enfocarnos en estos elementos, nuestra agencia “Weave Studio” quiere explorar y definir estrategias efectivas y modelos de negocio innovadores que no solo atiendan las necesidades actuales del mercado, sino que también prevean y se adelanten a sus futuras tendencias. INGLÉS In a world where fashion and lifestyle are constantly evolving, driven by technological innovations and changes in consumption patterns, an imperative arises for communication and graphic design agencies: to adapt and respond dynamically and creatively. This study sets out to address that challenge, recognizing the growing importance of emerging brands and sustainability in the industry. By focusing on these elements, we aim to explore and define effective strategies and innovative business models that not only address current market needs, but also anticipate and anticipate future market trends.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1389/thumbnail.jp

    Elektra Shop

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    La realización del TFG está basada en la creación de una marca de moda Y2k. Esta marca está enfocada en aquellas personas que les importe el medioambiente y el mercado circular y compren en tiendas de segunda mano. Está centrado en jóvenes de 18 a 35 años que les guste la moda, las tendencias, la estética retro futurista y tienen la nostalgia por revivir esos años. INGLÉS The realization of the TFG is based on the creation of a Y2k fashion brand. This brand is focused on those people who care about the environment and the circular market and buy in second-hand stores. It is focused on young people between 18 and 35 years old who like fashion, trends, retro futurism aesthetic and have the nostalgia to relive those years.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1397/thumbnail.jp

    Análisis de la representación digital de la mujer en el videoclip desde una perspectiva de género en III Congreso Internacional de Pensamiento, Cultura y Sociedad: Investigación, Divulgación, Transferencia

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    La representación de la mujer en los vídeos musicales ha sido desde siempre objeto de análisis académico debido, entre otras cuestiones, a su influencia en la percepción que los adolescentes y jóvenes se forman de la mujer a través de este formato. Una representación, altamente arquetípica y sexualizada, que parece haber contribuido a la perpetuación de estereotipos de género en el imaginario cultural, fomentando así la presión estética sobre las mujeres y afianzando los cánones de belleza imperantes en nuestra cultura. A lo largo de las últimas décadas, los videoclips también han desempeñado un papel significativo en la consolidación de roles de género, tendiendo a cosoficar a las mujeres y destacando exclusivamente su valor en términos de belleza y sexualidad. El presente estudio examina el enfoque de la representación femenina en el ámbito de los videoclips cuando esta se logra mediante diversas tecnologías digitales, tales como animación, modelado en 3D o inteligencia artificial. Se busca establecer una conexión entre estos avatares y aquellos presentes en otras formas culturales como el cine, la publicidad o los videojuegos. El objetivo principal es determinar si la generación por ordenador de estas representaciones virtuales femeninas sirve a los mismos propósitos sexistas que la representación de personas reales, o si existe alguna diferencia discernible en cuanto a su efecto. Así mismo, se indaga sobre si la creación digital de personajes femeninos en los vídeos musicales refleja la tendencia hacia la pornificación y la hipersexualización prevalentes en otros ámbitos virtuales, como las redes sociales o la publicidad, y si, como consecuencia, puede tener un impacto igualmente negativo en la percepción de sí mismas por parte de niñas y jóvenes, contribuyendo así al incremento de prácticas como dietas extremas o intervenciones quirúrgicas y tratamientos estéticos a edades cada vez más tempranas. Con este propósito y partiendo de una metodología cualitativa, se analizan vídeos musicales que exhiben personajes femeninos generados digitalmente, ya sean protagónicos o secundarios, centrándose en las características estéticas de los mismos, así como en su función intrínseca en la obra y su posible connotación simbólica. Estas producciones se examinan desde un punto de vista crítico con el género subrayando aquellos elementos que más se vinculan con los roles o estereotipos de género, con el fin de reflexionar sobre su eventual repercusión negativa en la consecución de la igualdad efectiva entre los sexos. A partir del presente análisis, emergen conclusiones que respaldan nuestras premisas fundamentales, ya que la representación digital de la figura femenina no solo perpetúa la tendencia comúnmente observada en los videoclips que utilizan imágenes reales, sino que además proyecta una idealización corporal excesivamente pulida y sin defectos visibles, reflejando así la aplicación de técnicas de retoque digital o maquillaje extremo. Esta concepción despersonalizada y objetivada de la figura femenina proporciona a los creadores una mayor libertad para intensificar la sexualización de estos personajes, permitiéndoles desarrollar interacciones que, en el contexto de la realidad tangible, suscitarían controversias, o que les permiten aludir sin complejos a fantasías sexuales masculinas recurrentes en la erótica y la pornografía.https://sciencevalue.udit.es/masterclass/1012/thumbnail.jp

    TecTots

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    En el siguiente proyecto se investiga sobre los problemas y oportunidades de Internet. También se busca conocer sobre cómo son las dinámicas familiares y personales en relación con los dispositivos. Además, se indagará sobre de qué manera se informan los usuarios sobre estos temas, y qué elementos pueden resultar llamativos o interesantes para fomentar esta llamada a la acción del target. Esta investigación tiene como objetivo desarrollar una plataforma informativa y educativa tanto para adultos como para jóvenes que sea accesible y visualmente atractiva para incentivar el interés de la población por el tema. También se utilizarán los datos investigados para la creación de una impactante campaña con el objetivo de llegar a la mayor audiencia posible para concienciar sobre la importancia social de esta iniciativa. INGLÉS The following project does a research on the problems and opportunities of the Internet. It also seeks to know how family and personal dynamics are like in relation to the use of this devices. In addition, this research is carried out on how users are informed about these topics, and what elements may be striking or interesting to encourage this call to action from the target audience. This research aims to develop an informative and educational platform for both adults and young people that is accessible and visually attractive to encourage the population’s interest in the topic. The researched data will also be used to create an impressive campaign with the aim of reaching the largest possible audience to raise awareness about the social importance of this initiative.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1401/thumbnail.jp

    Que te dé el aire

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    Para mi Trabajo de Fin de Grado (TFG, en adelante), propongo llevar a cabo una investigación sobre el diseño de un Madrid más sostenible, enfocado en la creación de una campaña gráfica interactiva que ponga en valor la necesidad de cuidar medioambientalmente la ciudad. Con ello, pretendo buscar a través del diseño una solución a la situación ambiental que se está viviendo y lograr una mejoría en la calidad de vida de los habitantes. Para contribuir al mantenimiento del medio ambiente se buscarán soluciones gráficas para reducir el uso de vehículos de transporte individual y convertir la ciudad en un espacio diseñado para el bienestar de sus residentes. A través de mi investigación, pretendo analizar los beneficios de la implementación de este enfoque en Madrid, examinando tanto su impacto en la vida cotidiana de los ciudadanos como su contribución a la sostenibilidad urbana y a la reducción de la huella ecológica. Esto se pretende lograr a través del urbanismo táctico, una técnica de desarrollo urbano que propone recuperar el espacio público de las ciudades realizando intervenciones de bajo coste. Estas intervenciones se tratarán de pintadas en las aceras de las calles más habitadas de los barrios, indicando rutas a pie siguiendo el modelo de las ciudades a quince minutos, dicho concepto persigue la idea de que todos los servicios y lugares esenciales, tales como hospitales, farmacias, colegios, supermercados y centros de salud, se ubiquen a una distancia aproximada de quince minutos a pie desde cualquier hogar INGLÉS For my Final Degree Project (TFG, hereinafter), I propose to carry out research about the design of a more sustainable Madrid, focused on the creation of an interactive graphic campaign that highlights the need to take environmental care of the city. With this, I intend to seek through design a solution to the environmental situation that is being experienced and achieve an improvement in the quality of life of the inhabitants. To contribute to the maintenance of the environment, graphic solutions will be sought to reduce the use of indivi - dual transportation vehicles and convert the city into a space designed for the well-being of its residents. Through my research, I aim to analyse the benefits of implementing this approach in Madrid, examining both its impact on the daily lives of citizens and its contributiohttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1408/thumbnail.jp

    Santa Sazón

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    El objetivo de este trabajo de fin de grado es realizar un libro de recetas de mi familia de la gastronomía venezolana. El trabajo se inspira en el recetario “Mi Cocina” de Armando Scannone, un libro típico de la cocina Venezolana. Este recetario posee un estilo y formato bastante anticuado, además de no ser tan conocido fuera del país. No sólo esto, pero realmente no hay libros de cocina venezolana que reflejen recetas contemporáneas, sobre todo en España. Además, los que existen son difíciles de conseguir, son antigüos y realmente no llaman la atención de adultos jóvenes. Por lo que se busca proporcionar nuevas recetas que no sean tan conocidas, con un diseño moderno y atractivo. Este libro estará destinado hacia personas entre los 18 - 40 años. Incluye a personas que poseen una pasión por la gastronomía; sobre todo la gastronomía internacional. Personas provenientes de Venezuela que quieran seguir expandiendo sus conocimientos, ya sea que siguen viviendo en su país o se encuentran en otro lugar del mundo y quieren prolongar su esencia y cultura a través de la cocina. Amantes de la comida, de probar cosas nuevas y degustar platos fuera de lo normal y lo que comúnmente se encuentra en sus alrededores. No sólo esto, pero también dar a conocer al público español la gastronomía Venezolana y expandir su cultura.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1418/thumbnail.jp

    Hópico

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    La siguiente investigación tiene como objetivo desarrollar una cerveza artesanal con sabor frutal dirigida a los jóvenes españoles que valoran marcas divertidas y vibrantes que reflejen la esencia de las cervezas especiales. Este proyecto de investigación ahondará en la viabilidad de lanzar una marca de cerveza artesana afrutada en España, teniendo en cuenta las tendencias del mercado, las preferencias de los consumidores y la dinámica de la competencia. También explorará enfoques estratégicos de marca, envasado y marketing que puedan comunicar eficazmente la propuesta de valor única de la marca y atraer a los jóvenes consumidores que se preocupan por la responsabilidad social y anhelan un sentido de autenticidad. El Propósito final es introducir un producto que no sólo satisfaga los gustos cambiantes de los consumidores de cerveza españoles, sino que también enriquezca la cultura cervecera del país con innovación y diversidadhttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1424/thumbnail.jp

    Dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D en centros privados de la Comunidad de Madrid

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    Esta investigación propone una indagación sobre la incorporación de dinámicas interactivas y gamificación en la enseñanza de animaciones 3D, especialmente en centros privados de la Comunidad de Madrid. La relevancia de este estudio se ancla en la premisa de que tales metodologías pedagógicas pueden potenciar significativamente la calidad y eficacia de la educación en este campo. Como Cavus et al. (2023) indican, la gamificación en la educación ha demostrado ser un método efectivo para mejorar la participación y el rendimiento de los estudiantes, alentando así un aprendizaje más profundo y comprometido Este enfoque responde a la necesidad de adaptar la educación a los cambios tecnológicos y a las expectativas del mercado laboral, y también a las tendencias actuales de la pedagogía moderna, donde el aprendizaje experiencial y la participación activa de los estudiantes son esenciales para el éxito académico y profesional. Así que este artículo analiza cómo la aplicación de gamificación y dinámicas interactivas en la enseñanza de animaciones 3D ayuda a formar profesionales más preparados y adaptables que puedan contribuir al sector de la animación, un campo expandido y evolucionado.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1035/thumbnail.jp

    Women\u27s tales de MIU MIU (2011-2024) o el fashion film como herramienta de (re)creación femenina

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    La presente investigación se centra en el análisis de la serie de cortometrajes que, bajo el título Women’s Tales, son producidos desde 2011 por la firma italiana de moda de lujo Miu Miu. En concreto, se trata de veintisiete piezas hasta la fecha, cuyo pilar maestro es el estar dirigidas por realizadoras y cineastas invitadas, con antecedentes diversos desde ángulos geográficos291, culturales e intelectuales. Inicialmente, el proyecto se definía ocasionalmente como una exploración del romance femenino con Miu Miu. A partir de 2017, se describe como una investigación sobre la feminidad y la vanidad del siglo XXI. Presentados bianualmente, son estrenados en el marco de las ‘Giornate degli Autori’ del Festival de Cine de Venecia, y cuentan con dos vías principales de difusión digital: YouTube y la sección ‘Miu Miu Club’ de la web de la firma292. Además, la presentación de los cortometrajes se acompaña de mesas redondas y entrevistas con sus protagonistas. Detrás de este proyecto, se encuentra la figura de Miuccia Prada, cuyo poder y relevancia en la industria de la moda es indiscutible. Actualmente, es co-directora ejecutiva del Grupo Prada y directora creativa de las firmas de lujo Prada (función que comparte con Raf Simons) y Miu Miu. Doctora en Ciencias Políticas y militante del Partido Comunista, se autoproclama activista por los derechos de las mujeres desde la década de los setenta. Podría afirmarse que este espíritu condiciona un manifiesto creativo basado en comprender la ropa como una herramienta y un acto poderoso a nivel sociopolítico y cultural, especialmente para el posicionamiento de la mujer en el contexto global. Además, es heredera de la Fondazione Prada, que preside junto con Patrizio Bertelli. Este espacio multifuncional de 19.000 metros cuadrados, fundado en 1993 en el sur de Milán, y diseñado sobre una destilería de comienzos del siglo XX por el arquitecto neerlandés Rem Koolhaas, tiene como función principal albergar exposiciones permanentes y temporales de arte contemporáneo. Con ello, representa el eje central para el ejercicio de patronazgo de arte contemporáneo desarrollado por el Grupo Pradahttps://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1073/thumbnail.jp

    Mechanical Properties and Thermal Decomposition Mechanism of Glycidyl Azide Polyol Energetic Thermoplastic Elastomer Binder with RDX Composite

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    To improve the reinforcement effect between a binder and high solid filler in a propellant formula, grafting the bonding group into the binder to form a neutral polymeric is a practically novel approach to improving the interface properties of the propellant. In this work, a glycidyl azide polyol energetic thermoplastic elastomer binder with a –CN bonding group (GAP–ETPE) was synthesized, and the mechanical and thermal decomposition mechanism of GAP–ETPE with Hexogeon (RDX) model propellants were studied. The stress–strain results indicated that the tensile strength and strain of GAP–ETPE/RDX model propellants were 6.43 MPa and 32.1%, respectively. DMA data showed that the storage modulus (E’) of the GAP–ETPE/RDX model propellants could increase the glass transition temperature (Tg) values, those were shifted to higher temperature with the increase in filler RDX percentages. TG/DTG showed the four decomposition stages of the decomposition process of the GAP–ETPE/RDX model propellants, and the thermal decomposition equation was constructed. These efforts provide a novel method to improve GAP–ETPE/RDX propellants mechanical property, and the thermal decomposition behavior of GAP–ETPE/RDX propellants also provided technical support for the study of propellant combustion characteristics

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