ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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Comparing L2 learning outcomes in traditional and English as alingua franca study abroad contexts
The number of students embarking on a study abroad experiencecontinues to grow steadily. A new setting for study abroad in Englishhas developed recently where students may be studying in anenvironment where English is used as a lingua franca but is not anofficial language of the country. This setting is referred to as English asa lingua franca study abroad or ELFSA (Köylü 2016). The present studyexplores the outcomes that may arise from participating in an ELFSAprogramme and it compares the merits of this type of context to thosearising from traditional, anglophone settings. Using a written task and aproficiency test, the L2 gains of 48 Catalan/Spanish undergraduates,learners of English as an L2, were investigated before and after theirinternational stay in either an anglophone country (n = 29) or a non-Anglophone (n = 19) one. Results show that students improved on thefour measures investigated and no differences were found between thegroups in terms of their L2 gains
Minority Narratives The Voices of Women Architects from the School of Madrid in Early Democratic Spain (1975-1982) = Relatos en minoría: la voz de las arquitectas de la Escuela de Madrid en la primera España democrática (1975-1982)
Hasta la llegada del plan de estudios de 1964, el alumnado de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid tenía que pasar por distintas pruebas de ingreso en la carrera, como venía ocurriendo desde mediados del siglo XIX. En la España franquista, las mujeres arquitectas representaban un escaso 5% de una profesión, cuyos porcentajes de género se fueron equilibrando tardíamente, ya en la etapa democrática. Estas arquitectas no se plantearon el feminismo como tema central del debate público, ya que la falta de libertad en España era algo más importante para el colectivo femenino y las cuestiones de género quedaban en un segundo plano. A partir de 1985, cuando se desarrolla el sistema autonómico en España y se firma el tratado de adhesión a la Comunidad Económica Europea, el país sufre una gran transformación. Las primeras generaciones de arquitectas son las que participan como profesionales en dicha transformación democrática. Este artículo pretende exponer a través de la secuencia temporal de su graduación —primero de forma testimonial y aislada, y más adelante formando pequeñas redes— cómo se desarrollaron sus carreras profesionales. Este recorrido cronológico, así como el estudio de sus vínculos a partir de entrevistas con algunas de aquellas mujeres que se formaron o comenzaron a ejercer durante los años de la Transición, permite concluir que fueron, no solo pioneras, sino referentes y mentoras unas de otras. Su condición de esforzada minoría tiene reflejo en la relación que se establecía entre ellas, con unas amistades y complicidades estudiantiles que las han acompañado toda su vida, como confirman sus colaboraciones profesionales, comentarios y nítidos recuerdos de pertenencia de grupo o sentimiento de comunidad
Teatro para la vida cotidiana. Ejercicios de experimentación teatral
¿Por qué comer encima de un escenario se convierte en un acto artístico? ¿Cuáles son las diferencias entre lo que llamamos teatro y lo que transcurre en nuestra vida cotidiana? La experimentación teatral nos ayuda a dar respuesta a estas cuestiones.
Reflexionamos acerca de lo que significan las artes escénicas, desentrañamos las claves del teatro y nos valemos de las herramientas que utiliza el actor para el desarrollo de su profesión, para aplicarlas en nuestra vida laboral, social y personal.
En esta publicación se invita al lector a, por una parte, establecer un diálogo de la mano de autores como Eugenio Barba o Erving Goffman sobre el hecho teatral. Y, por otro, a poner en práctica, a través de una serie de ejercicios, un recorrido apto para todos los públicos.
Este texto es el fruto de más de una década de seminarios y preparaciones para actores y no actores en el seno de la compañía Teatro Al Punto Producciones.https://sciencevalue.udit.es/libros/1006/thumbnail.jp
Belleza femenina e identidad en el metaverso en Desde la óptica del género: el género como perspectiva
La belleza femenina como una construcción social ha sido constantemente reelaborada a lo largo de la historia. Por ello, ante un futuro incierto, ante una realidad “irreal” quizás se debe plantear cómo es la belleza femenina en el metaverso y si existe o no un canon de belleza femenino que configura no solo la estética femenina, sino la identidad de las mujeres en un entorno virtual.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1020/thumbnail.jp
Efecto de la música hard techno sobre el rendimiento cognitivo y sensorial en videojuegos (2024)
La investigación sobre cómo la música hard techno influye en el rendimiento cognitivo y sensorial en videojuegos enfrenta varios desafíos. La creciente popularidad de este género musical y su integración en experiencias de entretenimiento exigen un análisis profundo de su impacto. Las demandas de la comunidad gamer, el mercado de videojuegos y la colaboración entre desarrolladores y psicólogos requieren esfuerzos significativos para entender y optimizar la experiencia del jugador. El presente estudio busca evaluar el impacto del hard techno en el rendimiento cognitivo de los jugadores. Se pretende medir y comparar la velocidad bruta de procesamiento en los jugadores en comparación con el juego sin música. Además, se describirá la percepción subjetiva de los jugadores respecto al uso del hard techno en videojuegos, analizando si los jugadores perciben una mejora en el disfrute y rendimiento de forma personal. Para llevar a cabo esta investigación se ha diseñado una metodología experimental rigurosa que permite evaluar de manera objetiva (los tiempos de reacción) y subjetiva (la sensación percibida) el impacto de este género musical sobre los medidores dados. Después de validar las pruebas con 12 participantes, se concluye que la música hard techno tiene un impacto positivo en el rendimiento cognitivo de los jugadores, mejorando la velocidad de procesamiento y el tiempo de reacción en comparación con el juego sin música. Además, los jugadores perciben subjetivamente una mejora en su disfrute y rendimiento al jugar con este tipo de música.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1022/thumbnail.jp
Análisis del impacto de los shaders y efectos visuales en la inmersión de los videojuegos (2024)
Los shaders y efectos visuales son elementos esenciales para el desarrollo de un videojuego. Sin ellos, muchos de los acabados que consiguen los títulos de hoy en día no serían posibles. Desde el inicio de los tiempos, los efectos especiales en los videojuegos han evolucionado gracias al desarrollo tecnológico. Actualmente, esto ha llegado a un punto en el que prácticamente se puede alcanzar visualmente cualquier efecto.
Sin embargo, en cuanto al desarrollo se refiere, suele haber un desconocimiento general acerca de su creación y desarrollo , debido a la combinación de las disciplinas artísticas con la programación. Además, su diferente uso en los motores de videojuegos, suele hacer que su estudio sea muy específico y dependan tanto del proyecto en el que se utilizan, como de los medios necesarios para desarrollarlos.
En esta investigación, se estudiará el empleo de este tipo de shaders para el desarrollo de un videojuego, concretamente en el motor de Unreal Engine 5 y cómo esto permite alcanzar resultados que otorgan un punto extra al acabado final de los juegos.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1023/thumbnail.jp
Investigación y desarrollo del uso de la IA en el desarrollo de niveles en videojuegos (2024)
Este trabajo se centra en la aplicación de modelos de inteligencia artificial (IA) para la generación de prompts destinados a asistir en el diseño de niveles de videojuegos. El diseño de niveles es una parte esencial del desarrollo de videojuegos, que requiere creatividad, tiempo y un conocimiento técnico significativo. Este estudio explora cómo las herramientas basadas en IA, como los modelos de lenguaje de gran escala (ejemplo, GPT-4), pueden generar prompts que faciliten el proceso creativo y reduzcan los tiempos de desarrollo. A través de un enfoque experimental, se desarrollaron y probaron diferentes conjuntos de prompts para guiar la creación de niveles en un motor de videojuegos, evaluando su efectividad en términos de creatividad, jugabilidad y satisfacción del usuario. Los resultados indican que la IA puede complementar y mejorar significativamente el proceso de diseño de niveles, abriendo nuevas posibilidades para la innovación dentro de la industria del videojuego.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1028/thumbnail.jp
Escríbeme
¿Recuerdas la emoción de recibir una carta en el buzón o intercambiar notas con amigos en la escuela? Este proyecto de TFM busca revivir esa esencia perdida en un mundo dominado por la comunicación digital. En colaboración con Correos de España, Como empresa aliada, esta iniciativa apuesta por rescatar el encanto de las cartas y postales, ofreciendo una conexión profunda y significativa entre personas de diferentes generaciones. A través de colecciones de cartas, postales cuidadosamente curadas y sets de escritura de cartas, invito a redescubrir el placer de la escritura y la lectura, de una forma sentida y creativa, fortaleciendo los lazos personales, familiares y comunitarios. Este proyecto se dirige a una audiencia diversa que valora las conexiones personales, el diseño, la nostalgia de los medios analógicos y la sostenibilidad. Con el diseño de un display de venta en las tiendas de oficina postal de correos, se pretende ofrecer una experiencia tanto offline como online, promoviendo no solo la creatividad y la preservación cultural, sino también una alternativa emocionalmente enriquecedora a la interacción digital. La intensión de esta marca es crear una comunidad comprometida con la escritura y la conexión humana tangible. Este no es un proyecto nostálgico, es un proyecto que invita a que escapemos un ratico de lo digital y a escribirles a todos los que queremos.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1007/thumbnail.jp
Grieta. Colectivo cultural y de divulgaciíon artística
En España existe un creciente interés por la cultura artística que se difunde a través de los museos, exposiciones y galerías, entre otros espacios. Los avances tecnológicos han permitido un cambio en la manera de mostrar las obras de arte y diseñar las exposiciones, sin embargo, la relación entre el visitante y el lugar de exposición permanece intacta. El arte es un reflejo de la sociedad en la que co-existe. En el presente trabajo se aborda una iniciativa cultural que pretende, por un lado, modificar la manera en la que se acude a las exposiciones y la relación entre espectador y lugar de exhibición. Además, también se quiere fomentar a través de este proyecto la divulgación cultural y un acceso más horizontal al patrimonio artístico. GRIETA es una plataforma que agrupa a las personas interesadas en el arte y la cultura: desde aquellas que parten de la inquietud y nunca se han aventurado a explorar este ámbito, hasta gente con años de experiencia y una carrera en el sector. La propuesta se ha desarrollado a través de un análisis del entorno, tanto interno como externo, la generación de un colectivo y el diseño de un programa cultural, junto con su consecuente estrategia de comunicación.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1008/thumbnail.jp
Propuesta de diseño de una aplicación móvil para la incentivación de la lectura entre jóvenes y adultos
La revisión de fuentes sugiere que factores contemporáneos, como la omnipresencia de dispositivos móviles y la sobreexposición a estímulos visuales, podrían estar relacionados con el deterioro de la concentración y los hábitos de lectura en jóvenes. Este estudio busca analizar críticamente estos factores para fundamentar el diseño y prototipado de una aplicación móvil que no solo estimule la lectura, sino que también forme una comunidad en línea dentro de este grupo demográfico. La aplicación propuesta incorporará un sistema de puntos para motivar la participación activa y ofrecerá recomendaciones personalizadas basadas en algoritmos predictivos. Esto promoverá la exploración de nuevos contenidos, enriqueciendo la experiencia de lectura. La preferencia por formatos visuales y breves ha contribuido al declive de los hábitos de lectura, los cuales son cruciales para el desarrollo de la concentración y la adquisición de conocimientos. Dado el uso generalizado de dispositivos móviles, el proyecto aborda la disminución de los hábitos de lectura con una solución adaptada a las necesidades y comportamientos actuales de los jóvenes adultos.
INGLÉS
The review of sources suggests that contemporary factors, such as the ubiquity of mobile devices and overexposure to visual stimuli, may be associated with the deterioration of concentration and reading habits in young individuals. This study aims to critically analyze these factors to underpin the design and prototyping of a mobile application that not only encourages reading but also fosters an online community within this demographic. The proposed application will incorporate a point system to motivate active participation and provide personalized recommendations based on predictive algorithms. This will encourage the exploration of new content, enriching the reading experience. The preference for visual and concise formats has contributed to the decline in reading habits, which are crucial for the development of concentration and knowledge acquisition. Given the widespread use of mobile devices, the project addresses the decline in reading habits with a solution tailored to the current needs and behaviors of young adults.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1396/thumbnail.jp