ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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Mujer, cuerpo y objeto
A lo largo de la historia, a las mujeres se las ha representado como un elemento embellecedor, objetos de deseo constantes, como por ejemplo en la Historia del Arte donde son identificadas como musas cuando en realidad no dejan de ser mujeres objetivadas, creadas por y para el deleite de la mirada masculina. El presente texto se plantea si se sigue utilizando a las mujeres como objetos para el deleite masculino en la publicidad, concretamente en los anuncios actuales (durante los primeros veinticinco años del siglo XXI), donde nos cuestionamos si las mujeres se han convertido en un elemento más, o por el contrario es un reflejo del empoderamiento social de las féminas del siglo XXI.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1063/thumbnail.jp
Transmitting the Transition in a Moment of Climate Crisis: An Analysis of Intermediaries’ Communication Practices
Distinct rhetoric and approaches are used to communicate the facts and possibilities of the climate crisis and energy transitions. To better understand climate and energy-related communication practices and objectives at the national level, this research applies grounded theory analysis to transcripts of semi-structured interviews with intermediaries in Spain. The intermediaries interviewed include researchers, engineers, professionals with energy-related roles in government, and coordinators of electricity cooperatives. Our analysis produced two overarching results: (1) communication is seen as a means to raise awareness, change behavior, and engage the public, and each of these means is seen as a method to empower citizens; (2) the language of systemic change is used broadly to refer to changing political, economic, or technological systems; however, some systemic changes seem incomplete or incompatible with other systems. Further research is required to test these hypotheses and show how distinct communication approaches might be reconciled in energy transition policy and initiatives
The effects of study abroad on L2 vocabulary development A meta-analysis
While research on second language (L2) vocabulary development after a study abroad (SA) experience has been largely investigated, findings are still not clear-cut because of the multifaceted nature of vocabulary and the different methodologies used when investigating its growth. For this reason, the aim of the present study was to elucidate the link between SA and lexical development. A multilevel meta-analysis including 25 studies was conducted to examine the extent to which overall, receptive vocabulary (RV) and productive vocabulary (PV) are impacted by a SA experience. A second objective was to determine whether length of stay (LoS) in the target country has an effect on L2 vocabulary development. Results showed that international stays have a significantly large impact on RV and overall vocabulary and a significantly moderate impact on PV. The analysis also showed that LoS alone cannot be used as a predictor of gains in the students’ L2 vocabulary
Charapa
Imagina un lugar donde el agua cuenta una historia, donde la riqueza hídrica de Colombia se celebra y se protege con compromiso. Charapa es una comunidad que transforma la forma en que entendemos y valoramos nuestros recursos hídricos, sin olvidar el daño que les hemos causado a lo largo de los años. Charapa divulga contenido educativo y de concientización a través de pantallas y redes sociales. Su nombre proviene de la tortuga charapa, una especie altamente amenazada por la condición de los ríos en Colombia. Charapa nació con el objetivo de contar las historias que hay detrás de los ríos del país, siendo estos fuentes de biodiversidad. También busca resaltar la fragilidad y particularidad de este recurso, cambiando perspectivas y ayudando a impulsar un movimiento con un alcance global. Nos proponemos contar las historias detrás de estas fuentes y de quienes viven alrededor de ellas, el impacto negativo que han enfrentado a lo largo de los años, e invitar a explorar y conectar con comunidades locales de Colombia. Nuestra misión es despertar un movimiento que inspire tanto a los interesados como a los que aún no lo están, para que comprendan el poder que tienen para impulsar un cambio necesario. Estas historias se valen de las fortalezas, de lo adverso y de las necesidades identificadas, así como del entusiasmo de aquellos que quieren ser parte de un movimiento real.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1005/thumbnail.jp
Las mujeres de la Casa Stark, su construcción y deconstrucción del género. In Laguna Mariscal, G. y Martínez Sariego , M.M. (coords). Aproximaciones culturales y didácticas al hecho literario
La relación existente entre literatura y comunicación de masas, concre-tamente a través de adaptaciones audiovisuales, es una constante socio-cultural que favorece la difusión de obras literarias, como la serie de HBO Juego de tronos, basada en la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, escrita en el año 1996, y adaptada a la televisión en el año 2011. A su vez, las producciones audiovisuales favorecen la creación y difu-sión, y con ello también la normalización de roles sociales. Son una herramienta para la construcción de identidades culturales e individua-les, incluyendo la identidad de género (Grandío Pérez, Establés, y Gue-rrero Pico, 2020). En la serie de Juego de Tronos se presentan ante el espectador mujeres con una identidad de género que ejemplifican diferentes estereotipos fe-meninos. Todas ellas aparecen etiquetadas como poderosas, al tener un poder relacionado con un status social alto; pero hay que cuestionarse si realmente es así, y si su poder es igual al de los personajes masculinos, o por el contrario su condición de mujeres les impide tener el mismo poder que los personajes masculinos. De ser así, los personajes femeni-nos normalizarían la subordinación del poder, identificado con determi-nados roles de género a través de esta producción audiovisual.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1069/thumbnail.jp
Evaluación mediante pretest y postest del aprendizaje basado en proyectos sobre el proceso creativo publicitario en una clase universitaria.
Una de las dimensiones de la evaluación del aprendizaje es la de analizar el objeto, es decir, lo que se debe aprender en un curso o en una asignatura concreta. Bajo este enfoque se busca estudiar si durante un cuatrimestre académico se han asimilado en el aula los factores que intervienen en el proceso creativo publicitario. Metodología: Los estudiantes del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas durante el curso 2021-2022 se sometieron a una metodología docente activa en una asignatura del área de creatividad publicitaria y mediante un estudio de pretest y postest los estudiantes autoevaluaron sus habilidades creativas al inicio y al final del cuatrimestre. Resultados: Se han conseguido datos sobre la percepción que tienen de su aprendizaje en esta área docente una vez quela metodología de aprendizaje basada en proyectos se ha implementado. En la mayoría de los factores estudiados, se ha observado una clara curva de aprendizaje ascendente y los resultados también muestran en qué factores debe influir la enseñanza para mejorar las habilidades creativas con un menor ritmo de aprendizaje. Conclusiones: Ha quedado demostrado que la metodología docente diseñada y utilizada para el aprendizaje del proceso creativo publicitario es válida desde el punto de vista de la percepción de los estudiantes
Validation Process of the Taxonomy of Functional Animation in User Interface Design: Results of an Expert Survey
The use of animation in the visual design of an interface has been reported as a potential cause of usability problems. Experts recommend using animation sparingly, and applying it only when it serves a well-defined purpose. Establishing the functions that animation can play to improve usability and user experience is the first step in preventing gratuitous and unwarranted use of animation. In this article, we present the results of a survey conducted with a group of experts as part of the validation process for a taxonomy of functional animation. We focus on functional animation as any visual change intentionally included in the visual design of an interface, excluding animated content that can be accessed or displayed through an application. The current trend in interaction design is to give priority to mobile devices when designing the interface of an application. Therefore, our taxonomy has been developed taking into account the distinctive characteristics of interaction on touchscreen smartphone devices. After gathering expert contributions, the classification is configured around the following functions: identifying, structural, guidance, feedback, didactic, aesthetic, emotional, and security
Procedur-Art (2024)
El mundo actual de los videojuegos 3D requiere de herramientas para facilitar el proceso de desarrollo 3D, es por eso que cada vez más, estos sistemas son generados por técnicos para ayudar a optimizar procesos. Se hará una investigación centrada en escenarios naturales y usando los software de Blender y Motores de Videojuegos(Unreal, Godot, Unity)l. Se pretende buscar el objetivo de crear una serie de herramientas con facilidad de uso listas para usar en estudios y desarrolladores con producciones en 3Dhttps://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1009/thumbnail.jp
Investigación de motores para desarrollar videojuegos 2D en entornos web (2024)
Hoy en día existen múltiples herramientas capaces de desarrollar videojuegos que están al alcance de cualquier persona. Además, es cierto que actualmente hay una tendencia al desarrollo de juegos que se ejecutan directamente desde el navegador, por lo que no necesita instalaciones y permite un acceso más rápido a los usuarios a jugar estos contenidos.
El objetivo de esta investigación es recoger y comparar los motores de videojuegos que se encuentran actualmente y seleccionar los más idóneos para este estudio. Tras la selección, se han comparado las fortalezas y flaquezas de cada motor, además de crear un pequeño juego a modo de prueba para la investigación. Con esta investigación se pretende hacer un análisis de cómo están adaptados los motores para el desarrollo de juegos web. Los motores que han sido estudiados son Unity, Godot, Construct 3, Phaser.js y Defold.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1025/thumbnail.jp
Shadow Lord. Emoción y empatía en videojuegos: el impacto de las animaciones faciales en las cinemáticas (2024)
En esta investigación se ha estudiado la importancia de las animaciones faciales dentro de las cinemáticas de los videojuegos y cómo pueden afectar al jugador. También se ha investigado los mejores casos de títulos populares como God of War, The Last of Us 2 y Hellblade 2.
Por otro lado se buscó las empresas conocidas dentro de España, donde se captura el movimiento tanto de la cara como del cuerpo en un espacio especializado para grabar animaciones. De igual modo con aplicaciones que capturan el movimiento de la cara desde el móvil. También se ha comparado la diferencia entre la animación dentro de un motor de videojuego y la animación dentro de un motor de renderizado de cine.
Entrando en la investigación, se compararon las diferentes teorías de las emociones y se optó por la teoría de Charles Darwin, donde las emociones sirven como método de comunicación para sobrevivir y como es de importante para la supervivencia humana.
También se ha estudiado la anatomía facial humana, donde se vió los músculos más importantes a la hora de hacer expresiones faciales y de cómo estos músculos deforman la piel y crean arrugas.
Para finalizar, se creó un modelo 3d desde el esculpido hasta el rig y el renderizado.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1037/thumbnail.jp