ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    1475 research outputs found

    Experimental Performance Evaluation of a Thermoacoustic Stirling Engine with a Low-Cost Arduino-Based Acquisition System

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    Existing thermoacoustic dynamic measurement instrumentation is typically expensive and relies on proprietary designs, sensors, and acquisition equipment. However, this study presents a lowcost acquisition solution for sampling pressure and calculating instantaneous power measurements from a thermoacoustic engine using cost-effective sensors and control boards based on the Arduino platform. While the platform was designed for thermoacoustic engines with extra security for safe, high-speed data transfer, it could also suit other applications with similar needs. This study details the implementation of the sampling system and sensor arrangement, employing Python 3.10.2 algorithms based on the two-pressure sensor method to process and present the data. The sampling system is evaluated against a high-performance sound acquisition system. The accuracy of the low-cost system is found to be satisfactory for expected thermoacoustic experimental conditions in terms of pressure resolution and accuracy, with no data loss. These results allow for significantly increased accuracy at low cost in determining the maximum power extracted from any thermoacoustic devic

    Ruleteando

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    El proyecto de fin de grado a continuación, está enfocado en la creación de una nueva revista de turismo en Venezuela. Se pretende mostrar una visión distinta del turismo de este país al público, creando nuevas experiencias a través de distintos planes y rutas desconocidas. En el transcurso de este trabajo se llevará a cabo un manual de identidad corporativa, en el que se explicará detalladamente la identidad visual de la revista y su maquetación, una amplia investigación contextual en donde se cubren temas como la evolución del turismo, una breve historia de las revistas de turismo tanto internacionalmente como de Venezuela, aspectos sociales, tendencias de consumo y tendencias estéticas. Además de esto, se realizará una recolección de datos cualitativos a través de varias entrevistas hechas a personas que realizan turismo por el país o son conocedoras de los sitios visitados. Se desarrollará una revista física, la cual tendrá en su contenido información importante sobre los lugares a visitar, mapas ilustrados para saber como llegar, e ilustraciones y fotografías propias de los sitios seleccionados. También, un estudio de campaña de marketing, donde se desarrollarán diferentes áreas de comunicación como las redes sociales, los medios impresos y un prototipo de sitio web para dar un mayor conocimiento de nuestro producto al públicohttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1435/thumbnail.jp

    Representación de la mujer en el videoclip español del Siglo XXI: Casos de ruptura con los mandatos de género.

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    El videoclip musical ha sido un exponente tradicional del sexismo en la cultura visual de las últimas décadas, en el que la representación femenina se ve marcada, en un porcentaje elevado, por la sexualización. A menudo esta representación promueve un ideal de belleza inalcanzable similar al que se vende en la publicidad y el cine de Hollywood. Asimismo, no puede subestimarse la influencia de la cultura mediática, que frecuentemente retrata y refuerza los estereotipos de género. Diversos estudios han demostrado que la representación de la violencia y la objetificación de las mujeres en los medios de comunicación y publicitarios impacta directamente en las actitudes y comportamientos de los jóvenes espectadoreshttps://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1071/thumbnail.jp

    Identidad de género de Medusa en la comunicación audiovisual

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    Introducción: Se analiza la pervivencia de la mitología clásica en los productos audiovisuales actuales a través del análisis de las diversas representaciones del mito de Medusa en los medios de comunicación audiovisual, en concreto en películas y series. Con el objetivo de determinar si en este mito ha existido una modificación de su iconografía y de su identidad de género. Metodología: Se han aplicado diferentes metodologías de análisis iconográfico, iconológico y semiótico que han permitido establecer los signos identitarios de la Gorgona Medusa, para posteriormente a partir de un análisis cuantitativo analizar si existe un cambio de género y de la percepción social del mismo, en relación con este mito femenino. Resultados: El arquetipo de la Gorgona Medusa sufre una modificación iconográfica, iconológica y semiótica; sin embargo, la sociedad sigue identificando a Medusa como un personaje femenino. Discusión: Se cuestiona el porqué de este cambio iconográfico y semiótico junto con un cambio de identidad de género. Conclusiones: Se puede afirmar que existe una modificación y un cambio en la percepción social y visual del mito femenino

    Entre Colores y Siluetas: Psicología de la composición en los Key Art de Videojuegos (2024)

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    This investigation seeks to understand how to create efficient Key Arts in terms of narrative by focusing on various patterns in composition and their emotional effect. It will also cover the psychology behind colors and the cultural associations made to them. The lighting in a scene and the importance of characters and their body language will also be relevant in this analysis. We will accomplish this by studying different compositions in some games\u27 Key Arts both visually and psychologically. The results will conclude the importance of these elements when it comes to creating an emotional bond with the target and getting them interested in a product while giving the reader an understanding of how to use these techniques in illustration to create emotional effects on the viewer. This knowledge will bring an incredible advantage in sales if applied to Key Arts, as it can make a huge difference in how a certain game is perceived at first sight.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1016/thumbnail.jp

    Desarrollo de una metodología para la estilización de simulaciones de fluidos usando emisores geométricos para aplicación a videojuegos (2024)

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    Buscando tratar de encontrar una forma de incluir simulaciones de fluidos realistas que permitan aun así su customización y estilización fue donde nació la idea para este proyecto. En un principio, durante el desarrollo del personaje principal para el proyecto grupal se necesitaba una forma de crear un efecto visual para su cabeza que representase una especie de fuego más gelatinoso en movimiento constante, para ello se planteó la posibilidad del uso de simulaciones de fluidos. Rápidamente se llegó a un muro que denotaba las limitadas opciones del uso de simulaciones en los videojuegos, estando sus usos mayormente acotados a grandes volúmenes de estos, pero nada enfocado a pequeñas simulaciones más detallas y controladas. Sus usos se limitan mayormente a la búsqueda realista de características físicas y las limitadas herramientas disponibles que no priorizan dichos aspectos son o privadas o de altos costes. El objetivo de este proyecto se centra en conseguir una metodología de creación de simulaciones de fluidos ya sean bi o tridimensionales que permita su estilización y personalización incluyendo parámetros de alto nivel modificable con el objeto de la inclusión de dichas simulaciones como nuevos recursos que permitan la representación de elementos complejos como gases o fluidos para entornos gráficos de videojuegos. El resultado final ha conseguido simular comportamientos complejos de fluidos priorizando a su vez su estilización y visuales y no solo sus propiedades físicas. El proyecto presentado ha cumplido con las expectativas básicas de la implementación y sería posible su futura expansión e incorporación de nuevas características estilísticas dependiendo de las necesidades.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1035/thumbnail.jp

    Desarrollo de Competencias de Liderazgo a través de la Simulación de gestión de recursos y personas en Frost Punk (2024)

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    Aunque, los videojuegos se han integrado en la vida de las personas de forma lúdica, social y, en algunos casos, profesional; sigue existiendo una visión negativa por parte de los medios de comunicación, que mediante la tergiversación de información o las fake news, acusan a estos productos de ser una influencia negativa para los consumidores. Esta ofensiva comenzó en 1993 con la audiencia del Senado de Estados Unidos, pero, ¿son ciertos todos estos titulares?, ¿acaso los videojuegos influyen negativamente en las personas?, ¿y si es todo lo contrario?, ¿y si ayudan más de lo que imaginamos? Con estas preguntas en mente, el objetivo de la investigación ha sido descubrir si los videojuegos de gestión, específicamente Frost Punk, son capaces de mejorar las habilidades blandas de liderazgo de las personas. Aunque, los resultados no han sido concluyentes debido a errores de metodología, la investigación ha revelado que hay cambios en el comportamiento de las personas que juegan videojuegos, independientemente de si son habilidades blandas de liderazgo o no. Estos hallazgos sugieren que, con un cumplimiento riguroso de la metodología diseñada, se podría obtener evidencia más sólida que demuestre y fundamente el título de la investigación. Han quedado abiertas nuevas líneas de investigación muy útiles para lograrlo.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1038/thumbnail.jp

    El purgatorio y el arte de Deathstack en el mundo de los roguelites (2024)

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    La investigación se centra en el desarrollo de Deathstack, un videojuego estilo rogue-lite con elementos de construcción de mazos de cartas y combate en tiempo real, ambientado en el purgatorio. Los objetivos fueron proyectar soluciones visuales y artísticas, resolver estéticamente el enfoque artístico del juego y plantear las necesidades artísticas a resolver. Se optó por una metodología cualitativa para analizar juegos similares y adaptar sus elementos al proyecto. Los resultados muestran que la integración de la narrativa inmersiva inspirada en juegos como Hades y Slay the Spire ha enriquecido la experiencia del jugador, sumergiéndolo en el mundo del purgatorio y agregando profundidad emocional. La mecánica del tarot ha añadido una capa estratégica significativa, reflejando el viaje del protagonista hacia la redención. La estructura no lineal del purgatorio, inspirada en la Divina Comedia de Dante y Dead Cells, ha permitido una exploración motivadora y mantenimiento fresca la trama. Como conclusiones principales, se destaca el logro de una narrativa cohesiva y emocionante, una mecánica de juego estratégica y desafiante, y una estructura de juego que fomenta la exploración y la rejugabilidad. Aunque se han excluido algunos elementos explorados, como el multijugador competitivo, estas decisiones se tomaron para mantener el enfoque y la coherencia del juego. En resumen, Deathstack logra ofrecer una experiencia de juego original y envolvente que combina elementos exitosos de otros juegos con innovaciones propias, demostrando una comprensión profunda del diseño de videojuegos y la narrativa interactiva.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1039/thumbnail.jp

    Iluminación como catalizador de emociones en videojuegos. A Wind’s Fabl, un juego de Minstrel Troupe (2024)

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    Gracias a los grandes progresos en la tecnología, hay motores y aplicaciones muy potentes para desarrollar videojuegos de alta calidad. Uno de los mayores pasos que ha dado la industria es en la iluminación de los juegos, que hacen de ellos una experiencia más inmersiva potenciando visualmente las escenas dentro del videojuego evocando al jugador de mejor forma las emociones que los desarrolladores quieren. Este estudio pretende explicar los tipos de iluminación y renderizado que han ido surgiendo a lo largo de la historia del videojuego y los entornos interactivos. También se hablará sobre el uso de la iluminación como herramienta narrativa a la hora de crear las emociones y sensaciones necesarias en el jugador. Por otro lado, se analizará el uso de la iluminación de algunos juegos como herramienta de inmersión y, además, se creará un pequeño nivel en el motor de videojuegos Unreal Engine 5 donde se realizará la iluminación global del juego. Como conclusión se indica tras ver las técnicas de iluminación y la investigación de los juegos, la iluminación implementada dentro del nivel creado, así como la sensación que crea en el jugador.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1041/thumbnail.jp

    Emotes: la relevancia de las animaciones en personajes protagonistas de videojuegos 3D en tercera persona (2024)

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    ¿Qué importancia tienen los emotes en los videojuegos de hoy en día? ¿Qué importancia tienen, en especial, en el videojuego Final Fantasy XIV (FFXIV)? Esta investigación propone cuatro objetivos para dar respuesta a estas preguntas: determinar la importancia de los emotes a lo largo del tiempo, determinar el impacto económico que pueden suponer, determinar si los jugadores de FFXIV prestan atención a las animaciones, y a los emotes en concreto, y elaborar una lista de 3 emotes que tengan gran aceptación potencial entre los jugadores de este videojuego. Para responder a estas preguntas se ha analizado el estado de la cuestión y diversos sitios web de interés, y se ha planteado una extensa encuesta a jugadores de FFXIV. Tras analizar todos los resultados obtenidos, se concluye que los emotes han ido ganando relevancia a lo largo de los años, y son una parte muy importante de muchos videojuegos hoy en día. Los jugadores de FFXIV son una clara representación de la importancia que se les da a los emotes, como reflejan los resultados de la encuesta. Además, tienen un gran valor económico para los jugadores. La lista de emotes propuesta es: discoteca silenciosa (en la que el personaje se pone unos auriculares y baila al son de una música que no se escucha), saltar a los brazos de otro jugador y abrazarse, y revivir después de hacerse el muerto. Se abren varias vías de investigación sobre emotes, ya que es un tema poco estudiado académicamente.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1043/thumbnail.jp

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