ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    Relaind

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    https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1021/thumbnail.jp

    Ion

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    ION es un servicio enfocado en proporcionar a las personas una experiencia de medicación más fácil y efectiva. A través de la tecnología de medicamentos impresos en 3D, el objetivo es transformar la manera en que las personas con enfermedades crónicas se medican, brindándoles mayor comodidad y tranquilidad en su día a día. Tiene como propósito Inspirar a las personas a vivir plenamente en el presente de modo que sean conscientes de que sus acciones de hoy forjarán su futuro ideal. Plantea a las personas con enfermedades crónicas ya sus seres queridos una manera de vivir la vida libre de ataduras quitando el foco de su condición y dándoselo a lo que realmente importa. Se busca que vivan su presente un su máximo esplendor, sin preocupaciones, libres y serenos.https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1023/thumbnail.jp

    Noir Nexus

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    Este proyecto surgió con la idea de explora las profundidades de la era victoriana, una época marcada por grandes contradicciones y transformaciones. Se enfoca en descubrir y analizar los aspectos menos conocidos y más intrigantes de esta era, como las prácticas sociales, avances científicos, modas peculiares y los entretenimientos de la época. El propósito de este proyecto es iluminar las complejidades de la vida victoriana, desentrañando los misterios y costumbres. Busca proporcionar una comprensión más profunda de cómo estas prácticas influenciaron no solo la sociedad de aquel tiempo sino también como sus ecos resuenan en la actualidad. Este trabajo está destinado a académicos, estudiantes y entusiastas de la historia que estén interesados en la era victoriana y su impacto en la sociedad moderna. Además es una herramienta valiosa para cualquier lector general interesado en la historia cultural y social de Inglaterra.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1417/thumbnail.jp

    FMP

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    Este proyecto consiste en rediseñar la identidad corporativa de la Federación Madrileña de Piragüismo además de crear unos sublogos de cada modalidad de piragüismo que componen la federación como Kayak Polo o barcos dragón entre otros. La idea parte de una actualización del logotipo y en general de la identidad visual ya que el actual logo lleva muchos años en uso y se ha quedado atrás en diseño; haciéndolo así más inclusivo, más simple, reconocible y que su diseño abarque a todas las personas que componen esta federación de piragüismo. La Federación Madrileña de Piragüismo se dedica a la organización de cursos y actividades de promoción del piragüismo en la Comunidad de Madrid, así como a la organización de eventos deportivos de las diferentes modalidades de esta disciplina: Kayak-polo, Barcos Dragón, Aguas Bravas, Turismo y Piragüismo inclusivo. Además la federación cuenta con la escuela ATC (Activa Tu Capacidad) en el que imparten cursos a personas con discapacidad tanto físicas como intelectual. Su público objetivo son todas las personas que estén interesadas en el piragüismo, no hay un rango de edad concreto ya que la federación está adherida al programa de IPAFD (Institutos promotores de la actividad física y el deporte), Deporte infantil y MCD (Madrid Comunidad Deportiva) para un público que va desde primaria hasta bachillerato y a nivel de un público más adulto al programa de “Piragüistas por Madrid”.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1420/thumbnail.jp

    Lumiq

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    El enfoque del proyecto que se pretende llevar a cabo se centra en la creación de una marca de pádel de lujo moderno, que fusiona elegancia y rendimiento, con un compromiso hacia la sostenibilidad y responsabilidad social. La propuesta de la marca se fundamenta en cinco pilares: Experiencia, Sostenibilidad, Personalización, Tecnología y Conciencia Social. La marca surge cómo una propuesta de experiencia integral, dónde las prácticas sostenibles de producción y uso final del producto, se combinan con la elegancia y un diseño de lujo. La personalización es clave, permitiendo de este modo, que cada jugador sea capaz de expresar su identidad a través de productos adaptados a sus preferencias. Sin embargo, este proyecto no es exclusivo para amantes del pádel, sino también para aquellos que buscan una “x” con sus elecciones de consumo. La marca se muestra cómo una opción consciente, destinada a aquellos consumidores que valoran la calidad, la ética y una contribución positiva a la sociedad. En conclusión, este proyecto busca ofrecer una marca que refleje, además de un elegante diseño, un compromiso auténtico con la sostenibilidad.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1429/thumbnail.jp

    Maglia

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    El presente proyecto se enfoca en la creación de un libro fotográfico que explora y celebra la intersección entre el diseño de camisetas de fútbol icónicas de los años 90 y las tendencias contemporáneas de la moda y la cultura diaria. Maglia es una oda visual a cómo estos diseños han trascendido el mundo del deporte para influir en la moda y el estilo de vida actuales. El propósito de Maglia es doble. Primero, busca documentar y analizar la evolución estética y cultural de las camisetas de fútbol desde la década de los 90 hasta la actualidad, destacando cómo estas prendas no solo han sido testigos sino también participantes activos en diversas expresiones de moda a lo largo del tiempo. Segundo, el libro pretende ser una fuente de inspiración para diseñadores, aficionados al fútbol y seguidores de la moda, mostrando la fusión de estos campos a través de imágenes potente. Este libro está destinado a una audiencia diversa, incluyendo pero no limitándose a historiadores de la moda, diseñadores de indumentaria, aficionados al fútbol, y estudiantes de diseño y cultura visual. También apela a los coleccionistas de memorabilia deportiva y a aquellos interesados en la sociología del deporte y su impacto en la sociedad contemporánea. Mediante un enfoque visualmente atractivo y un análisis profundo, el libro busca atraer a quienes aprecian la interacción entre deporte, moda y cultura, proporcionando una perspectiva fresca y enriquecedora sobre el legado perdurable de estas camisetas icónicashttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1431/thumbnail.jp

    Dispositivo para la mejora de la rutina.

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    El presente Trabajo de Fin de Máster se centra en el desarrollo de una lámpara diseñada para mejorar la rutina y los hábitos de las personas. Este proyecto surge de la creciente necesidad de soluciones que faciliten la adopción de estilos de vida más saludables y organizados, especialmente en lo relacionado con la higiene del sueño. La lámpara propuesta es un dispositivo que se apaga de manera gradual, simulando un atardecer y ayudando al usuario a relajarse y preparar su cuerpo para el descanso sin interferir en la producción de melatonina. Entre las características clave de la lámpara se incluyen: -Apagado Progresivo: Disminución gradual de la intensidad de la luz para crear un ambiente relajante y propicio para el sueño. -Configuración Personalizable: Ajustes de tiempo y brillo adaptables a las necesidades individuales del usuario. -Interfaz Intuitiva: Controles sencillos que facilitan la configuración y el uso diario del dispositivo. El desarrollo se llevará a cabo en varias fases, comenzando con la investigación y análisis de las necesidades del usuario, seguido del diseño conceptual y la creación de prototipos. La validación implicará pruebas con usuarios reales para recoger feedback y realizar los ajustes necesarios antes de la producción a gran escala. Los objetivos específicos de este TFM incluyen: -Investigación y Análisis: Identificar las necesidades y problemas comunes relacionados con la rutina nocturna y la preparación para el sueño. -Diseño y Desarrollo: Crear un diseño funcional y atractivo de la lámpara, y desarrollar el software necesario para su operación. -Branding: Desarrollar una identidad de marca coherente y atractiva, que refleje los valores del producto y conecte con el público objetivo, incluyendo el diseño del logotipo, los colores y el tono comunicacional. -Packaging: Diseñar un empaque que no solo proteja la lámpara durante el transporte, sino que también sea estéticamente atractivo y funcional, reforzando la experiencia de marca y facilitando su manejo y almacenaje. En conclusión, este Trabajo de Fin de Máster no solo se enfoca en el desarrollo de un proyecto de iluminación innovador, sino que también busca proponer una mejora sustancial en la forma en la que las personas afrontan las últimas horas de su día, antes de acostarse y dormir. La lámpara diseñada para apagarse progresivamente tiene el potencial de transformar la rutina nocturna, promoviendo un entorno más relajante y adecuado para el descanso, lo cual es esencial para la salud y el bienestar general. Al integrar elementos de diseño funcional, branding atractivo y packaging cuidadoso, este proyecto pretende ir más allá de la simple creación de un dispositivo electrónico. Se plantea como una solución integral que aborda un problema cotidiano: la dificultad de desconectar y preparar el cuerpo para el sueño en un mundo lleno de estímulos. Con esta propuesta, se espera contribuir a la adopción de hábitos nocturnos más saludables, mejorando así la calidad de vida de los usuarios y promoviendo un descanso más reparador.https://sciencevalue.udit.es/tfm_producto/1002/thumbnail.jp

    Accesibilidad Accesible. Planteamiento de un Proceso de Diseño que Vincule las WCAG y la Legislación a Principios de Diseño.

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    Este proyecto inicia con una exploración preliminar sobre la extensa temática de la accesibilidad, a través de este primer acercamiento al tema tuve contexto sobre definiciones, normativa, e información a nivel general que me ayudó a plantearme la pregunta ¿Cuál es el papel del diseñador en el contexto de la accesibilidad web? Esta pregunta rige el desarrollo del proyecto desde etapas iniciales de investigación hasta el desarrollo de la propuesta final y prototipos. Por mucho tiempo y de forma equivoca se consideró la discapacidad como una condición vinculada de forma directa y exclusiva a un problema de salud, este pensamiento difiere a lo planteado por organizaciones como la OMS o el Ministerio de sanidad a través del BOE, que en términos generales describen la discapacidad como la interacción entre las personas y las barreras que impiden su participación plena en la sociedad. Si bien eliminar ésta percepción sobre el término sigue siendo un trabajo en construcción, es cada vez más evidente la importancia de la accesibilidad no solo a nivel de espacios a través de la arquitectura sino que trasciende a espacios virtuales. La accesibilidad web beneficia no solo a personas con discapacidad sino también a personas en diferentes condiciones, sean permanentes, temporales o circunstanciales. Holmes (2018) describe esto como el espectro persona, refiriéndose al diseño inclusivo y a cómo soluciones específicas para usuarios con discapacidad pueden extenderse a otros usuarios en diversas situaciones.https://sciencevalue.udit.es/tfm_ux/1002/thumbnail.jp

    Diosa y belleza. Afrodita en la cultura en la cultura visual del Siglo XXI

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    En la cultura occidental se ha identificado la belleza femenina con la diosa Afrodita, asociándose con diferentes iconografías y determinadas características estéticas. Por ello, en el presente texto se plantea si estas características estéticas asociadas a la belleza femenina siguen presentes en la actualidad, y se cuestiona qué sucederá en un futuro a través de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG)https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1064/thumbnail.jp

    La sinergia entre literatura e ilustración en el universo gótico de Victoria Francés

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    Victoria Francés (1982), es una ilustradora valenciana que salta a la fama a comienzos de siglo con la publicación del primer volumen de la trilogía Favole en 2004. Sus ilustraciones, diseños y novelas gráficas se caracterizan por la sinergia entre el corte realista y el movimiento gótico. Así pues, en su obra puede verse esta influencia del romanticismo gótico, las pinturas prerrafaelitas y el simbolismo, que a su vez bebe de la tradición literaria que las engendra: Edgar Allan Poe, Charles Baudelaire, Bram Stoker, entre otros. Esta investigación pretende abrir el diálogo al análisis de la producción de esta artista española donde convergen literatura, diseño e ilustración en torno a distintos tropos clásicos del género literario, como la heroína gótica y la vampiresa, entre otra

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