ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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Investigación de cómo la interfaz de usuario y los elementos visuales proporcionan retroalimentación durante el combate (2024)
En este trabajo de investigación, abordo el problema de cómo los distractores visuales, específicamente el efecto de camera shake y las manchas de sangre, impactan la atención y el desempeño de los jugadores durante el combate en videojuegos de disparos en primera persona (FPS). Mi objetivo principal es evaluar el impacto de estos elementos visuales en la experiencia de juego, diferenciando entre jugadores con distintos niveles de familiarización con los videojuegos.
Para llevar a cabo este estudio, empleé métodos tanto cuantitativos como cualitativos, utilizando un videojuego externo, Ultrakill, debido a limitaciones en el desarrollo del proyecto grupal inicial, Tales of Blood. Recolecté datos mediante encuestas realizadas a 50 participantes, segmentados por edad, género y frecuencia de juego. Estos datos me permitieron analizar cómo diferentes grupos perciben y reaccionan a los distractores visuales.
Los resultados indicaron que los jugadores menos experimentados encontraron los efectos visuales más molestos y distractores, mientras que los jugadores más experimentados los consideraron mejoras a la inmersión y el desafío del juego. Mi investigación reveló que aunque los efectos visuales pueden aumentar la inmersión para los jugadores experimentados, también pueden ser una barrera significativa para los nuevos jugadores.
En conclusión, mi estudio sugiere que los diseñadores de videojuegos deberían integrar opciones de personalización para la intensidad de los efectos visuales, permitiendo a los jugadores ajustar estos elementos según sus preferencias y niveles de habilidad, mejorando así la experiencia de juego para una audiencia más amplia.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1020/thumbnail.jp
Un nuevo horizonte de interacción para las marcas de moda de lujo
Las marcas de lujo en la industria de la moda han tenido que adaptarse para reconectar con su audiencia a través de las plataformas digitales, desde sus propias páginas web hasta las redes sociales, así como vincular sus estrategias de marketing a todos los canales digitales. Entendido como oportunidad, las firmas han aprovechado y optimizado nuevos espacios de interacción con los consumidores, que la distancia entre el lujo y la sociedad en general no había facilitado anteriormente. Esto ha tenido impacto en sus estrategias de negocio, y a su vez redibuja la relación con los consumidores, quienes asumen una posición más participativa. Todo ello se contextualiza en un momento de transformaciones en cuando al uso de los medios y formatos de comunicación, así como de reformulación del concepto del lujo, tendente a una suerte de democratización. EL artículo propone realizar una revisión crítica de este fenómeno y en relación a otros parámetros propios de su contexto. El artículo igualmente pretende identificar si se producen nuevos códigos o patrones de comunicación, a través de experiencias o casos, así como de vinculación con distintas audiencias y consumidores que eso implica.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1023/thumbnail.jp
Reflejos de Ofelia: Un Análisis Integral de su Evolución en la Pintura, Literatura y Medios Contemporáneos en [Ponencia] Lettera 2024
Este estudio se embarca en una exploración meticulosa del arquetipo de Ofelia, extraído de la trágica obra ”Hamlet” de William Shakespeare. Desde su representación inicial en la pintura de John Everett Millais en el siglo XIX hasta las manifestaciones contemporáneas en la pintura, la literatura y los medios audiovisuales, este análisis multidisciplinario busca comprender la riqueza y complejidad de su evolución a lo largo de los siglos.
Nos sumergiremos en la pintura precursora de Millais, desentrañando la simbología intrínseca de las flores y el agua que dan vida a la representación de Ofelia. Este análisis introductorio establecerá las bases para comprender la influencia de los prerrafaelitas, en particular, artistas como Dante Gabriel Rossetti y John William Waterhouse, quienes han dejado su huella con variaciones estilísticas y simbólicas significativas.
Exploraremos el impacto de los movimientos artísticos del siglo XIX y XX, destacando obras significativas de artistas. Sin embargo, para aportar una perspectiva innovadora, proponemos una revisión integral del paradigma de Ofelia, incorporando avances contemporáneos en teoría cultural. Buscaremos desentrañar las capas subyacentes de la psique humana que la representación de Ofelia podría evocar, reexaminando su figura a la luz de la contemporaneidad.
Este estudio también abordará la representación de la mujer en el arquetipo de Ofelia desde una perspectiva transversal, integrando voces feministas contemporáneas que han cuestionado críticamente su papel en el canon literario y artístico. Se propondrá una evaluación crítica de las interpretaciones feministas y postcoloniales de Ofelia, enriqueciendo así el análisis de su impacto en la construcción cultural de la feminidad.
En la culminación de este estudio, exploraremos el arte contemporáneo mediante nuevas formas de expresión, como la realidad virtual y la inteligencia artificial. Argumentaremos que estas tecnologías emergentes no solo han proporcionado nuevos modos de interpretar a Ofelia, sino que también han desafiado las fronteras entre la representación artística y la realidad, cuestionando la naturaleza misma de la identidad y la percepción.
En conclusión, este estudio se propone trazar la evolución del arquetipo de Ofelia a lo largo de los siglos, incorporando nuevas perspectivas provenientes de la psicología moderna, la teoría cultural, el feminismo y las tecnologías emergentes. Al hacerlo, buscamos enriquecer y desafiar la comprensión convencional de este arquetipo literario y artístico, revelando su continua relevancia en la complejidad de la experiencia humana.https://sciencevalue.udit.es/congresos_conferencias/1023/thumbnail.jp
Workshop on Character Development by Jessica Blanco Marcos
Unlock the secrets of character creation with Jessica Blanco Marcos, PhD in Literature. Join this workshop to effortlessly craft your own video game characters using a comprehensive cheat sheet and literary insights. Explore character archetypes across movies, literature, and games, and gain practical coordinates to develop compelling personas. Perfect for storytellers and game creators looking to enhance their narrative depth.https://sciencevalue.udit.es/masterclass/1010/thumbnail.jp
La tropa. Book Reader Colletive
Este Proyecto Fin de Grado tiene como objetivo fomentar la lectura en el sector de la población comprendido entre los 16 y los 24 años a través del diseño gráfico. Pese a que las cifras se posicionan en favor de los jóvenes como el grupo demográfico que encabeza las encuestas de población lectora, se pretende potenciar la tendencia positiva de esta curva a través de la creación de una editorial / plataforma que desarrolle productos literarios que atiendan a las preferencias y necesidades concretas de este grupo, presentando distintas piezas únicas y diferenciales que desafíen los estándares del mercado editorial convencional como hasta ahora se ha conocido. Así, no solo se rediseñarán portadas con el fin de establecer un vínculo más efectivo con los gustos del target, sino que se desarrollarán otros productos que convertirán la lectura en una opción que resulte tan atractiva como cualquier otra en un panorama en el que la oferta de actividades de ocio crece de manera exponencial. De esta manera, se pretende lograr mantener la tendencia positiva en favor de los jóvenes, y generar un aumento significativo en la población lectora española, rompiendo los estándares del sector editorial con un concepto novedoso que genere gran impacto entre la población.
INGLES
This Final Degree Project aims to promote reading in the population between 16 and 24 years old through the use of graphic design. Although the numbers are positioned in favor of the young as the demographic group that leads the reading population surveys, the aim is to enhance the positive trend of this curve through the creation of a publishing house / platform that develops literary products which serve the specific preferences and needs of this group, presenting different unique and differential pieces that challenge the standards of the conventional publishing market as known until now. Therefore, not only will covers be redesigned in order to establish a more effective connection with the preferences of the target, but other products will be developed that will position reading as an option that is as attractive as any other in a panorama in which the offer of leisure activities grows exponentially. In this way, the aim is to maintain the positive trend in favor of the young, and generate a significant increase in the Spanish reading population, breaking the standards of the publishing sector with a novel concept that generates great impact among the population.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1404/thumbnail.jp
Equitare
Con el auge del mundo ecuestre y la incorporación de tecnología en este deporte, ha habido un notable desarrollo de múltiples aplicaciones diseñadas para ayudar a jinetes y amazonas a alcanzar sus objetivos. Se quiere, entonces, ampliar a actual oferta de aplicaciones destinadas a la equitación, sintetizando las funciones y mejorando algunas de estas. El presente trabajo de fin de grado pretende desarrollar una aplicación móvil enfocada al mundo ecuestre, a través de la cual integrar y mejorar funcionalidades ya existentes en otras apps, ofreciendo la posibilidad a los usuarios de gestionar de manera eficiente su inscripción en concursos, seguir los resultados y mantenerse al día con las novedades de la competición. Además, facilitará la realización de otras tareas que normalmente requerirían visitar múltiples plataformas diferentes, focalizando todas estas funcionalidades en una única app. En sí, es una aplicación que nace para facilitar la vida de los jinetes y amazonas de forma considerable, tanto si son amateurs o profesionales. El desarrollo de esta aplicación implicará la creación y consolidación de una marca sólida, acompañada de su manual de identidad corporativa. Asimismo, se llevará a cabo el prototipado del producto final, incluyendo todos los elementos gráficos necesarios para su funcionamiento óptimo. Este proceso no solo se enfocará en la funcionalidad técnica, sino también en la experiencia del usuario, asegurando que la aplicación sea intuitiva y accesible para todos los usuarios.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1414/thumbnail.jp
Desvajilla
“Desvajilla” es un proyecto de vajilla inclusiva tratando de abordar los problemas no resueltos en el restaurante Mo de movimiento. El diseño se centra en crear platos y cubiertos a raíz de los desechos del propio restaurante, junto con materiales naturales, generando el menor impacto medioambiental posible. Los principales propósitos de este trabajo han sido tratar de ser artesanales, ecológicos, ergonómicos e inclusivos. El principal factor del proyecto fue comprender y entender los problemas que tenían los camareros a la hora de desenvolverse en el restaurante y su servicio, siendo empáticos con ellos. El diseño se basa en la gama cromática y la filosofía del restaurante, respetando el trabajo realizado por el diseñador, Lucas Muñoz, y teniendo en cuenta con el estilo de diseño que realizó en el restaurante. La investigación sobre tipologías de vajillas se centró en entender los puntos de sintonía y discordancia que tenía el restaurante con algunos de sus competidores, además de la investigación realizada sobre artesanos de la cerámica. El diseño final consta de cinco platos y un juego de cubertería, además de algunas variaciones sobre los diseños finales. Los prototipos se realizaron en Volupte Studio durante algo más de tres meses, tratando de entender el comportamiento de los materiales. Las pruebas realizadas acabaron siendo prototipos funcionales sobre los que se ha podido probar tanto su uso como su limpieza. En resumen, “Desvajilla” es un proyecto que engloba sostenibilidad, ergonomía, inclusividad e innovación en el mundo de los platos, intentando aportar nuevas formas de trabajar dentro de la cocina y entendiendo a los camareros como una parte esencial de los restaurantes.https://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1019/thumbnail.jp
Fundación Museo Evaristo Valle
Este trabajo de fin de grado se centra en el rebranding de la Fundación Museo Evaristo Valle, dedicada al pintor gijonés y localizada en Asturias, con el objetivo de hacer su marca más atractiva y reconocible para el público. Además, se propone crear una nueva página web para el museo, que sea más accesible, intuitiva y sugerente para todos los usuarios. Para llevar a cabo este proyecto, se realizó un estudio previo de las tendencias actuales en diseño de identidad corporativa y diseño web, además de un análisis de mercado para entender mejor el contexto y obtener información de las decisiones tomadas por la competencia. Este análisis incluyó la revisión de logotipos, tipografías y estrategias de comunicación de museos similares. El rediseño de la marca ofrece una renovación fresca y contemporánea, alineada con los gustos y preferencias de las nuevas generaciones. La nueva estética de la marca, combinada con una estrategia eficaz en redes sociales, busca aumentar las interacciones online y atraer más visitantes al museo, tanto virtual como físicamente. Este proyecto no solo moderniza la imagen del museo, sino que también fortalece su presencia en el ámbito cultural, asegurando su relevancia y atractivo en el escenario actual y futuro.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1426/thumbnail.jp
La pervivencia de Lilith en los videojuegos en [Ponencia] IV Congreso de Comunicación, medios audiovisuales y análisis (CONGRESO H)
La sociedad del siglo XXI es una sociedad visual, donde las imágenes no solamente comunican sino que a través de las diversas generaciones perduran tanto en la parte estética como en su significado. Por ello, en la sociedad actual encontramos antiguos o arcaicos arquetipos que funcionan como estereotipos femeninos que clasifican e incluso prejuzgan a las mujeres en buenas y malas. Esto es lo que ocurre con el arquetipo de Lilith, la diablesa, cuya iconografía se encuentra presente en la sociedad actual. Por ello, el presente texto tiene como objetivo realizar un estudio iconográfico de Lilith en sus representaciones en los videojuegos, realizándose un análisis del personaje a través de los mismos para finalizar con el estudio de dicho arquetipo en el videojuego Diablo IV, donde este mito es asociado al Mal. Para elaborar el presente tema se utilizan diversas metodologías, desde la revisión bibliográfica al método iconográfico. El personaje de Lilith es analizado por Bornay (1990) en las diferentes manifestaciones artísticas sobre todo a partir del siglo XIX, al igual que Eetessam Párraga (2009). Sin embargo, en la sociedad audiovisual ha sido estudiado por diferentes autores como Muñoz-Muñoz y Martínez-Oña (2015, 2019) que analizan este y otros mitos en la publicidad, y concretamente catalogan las diferentes iconografías que puede mostrar este mito junto con los estereotipos asociados a él. La pervivencia de arcaicos mitos asociado a una imagen social no favorece la igualdad de género, al transmitir imágenes asociadas a conceptos negativos personificados en el género femenino. Se normaliza entonces la imagen femenina como sinónimo del Mal, como se manifiesta en la encarnación del Mal, a través del personaje femenino en el videojuego Diablo IV.https://sciencevalue.udit.es/congresos_conferencias/1019/thumbnail.jp
Estereotipos femeninos en las mujeres de la Casa Stark en [Ponencia] I Congreso Internacional de Estudios Literarios (LITTERA)
La aclamada serie de HBO Juegos de tronos (serie basada en la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin) identifica a diferentes mujeres que en la mayoría de ocasiones se consideran poderosas por el hecho de tener poder. Sin embargo, encontramos a mujeres, personajes femeninos que comunican, muestran y enseñan a la sociedad cómo se debe desarrollar un determinado rol femenino, a través de imágenes.
Por ello, el presente texto pretende analizar los personajes femeninos de la Casa Stark, desde una perspectiva de género que permita identificar si existe o no, en dichos personajes una deconstrucción de género o si, por el contrario, nos encontramos a mujeres que se enfrentan a determinados problemas, o a una determinada vida, por el hecho de ser mujer. A su vez, es necesario identificar cómo son representadas y si existen en las representaciones femeninas estereotipos asociados a las mujeres. Por ello, se plantean los siguientes objetivos:
Identificar los personajes femeninos de la casa Stark, junto con sus características iconográficas más destacadas.Clasificar con qué estereotipo de género se relacionan estas mujeres.Analizar los personajes junto con sus signos de poder y sus consecuencias sociales.
El desarrollo de esta investigación requiere la utilización de diversas metodologías, desde la revisión bibliográfica que establezca la base teórica hasta la complementación con las metodologías iconográfica y semiótica, que permitirán identificar las imágenes junto con los signos para catalogar los diferentes estereotipos femeninos.
En la Casa Stark destacamos los siguientes personajes femeninos:– Catelyn Stark, que desarrolla durante toda su vida el papel de madre, que mantendrá hasta su muerte/asesinato, durante la Boda Roja.– Sansa Stark, uno de los personajes que evoluciona de forma más destacada por su condición de mujer, como violaciones, abusos o maltrato.– Arya Stark, posiblemente uno de los personajes en los que más se deconstruye el género, y no solo por sus ropas, sino porque desarrolla diferentes actividades convencionalmente relacionadas con el género masculino, como el combate, menospreciando los quehaceres femeninos.
La aclamada serie de HBO Juegos de tronos (serie basada en la obra literaria Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin) identifica a diferentes mujeres que en la mayoría de ocasiones se consideran poderosas por el hecho de tener poder. Sin embargo, encontramos a mujeres, personajes femeninos que comunican, muestran y enseñan a la sociedad cómo se debe desarrollar un determinado rol femenino, a través de imágenes.
Por ello, el presente texto pretende analizar los personajes femeninos de la Casa Stark, desde una perspectiva de género que permita identificar si existe o no, en dichos personajes una deconstrucción de género o si, por el contrario, nos encontramos a mujeres que se enfrentan a determinados problemas, o a una determinada vida, por el hecho de ser mujer. A su vez, es necesario identificar cómo son representadas y si existen en las representaciones femeninas estereotipos asociados a las mujeres. Por ello, se plantean los siguientes objetivos:
Identificar los personajes femeninos de la casa Stark, junto con sus características iconográficas más destacadas.Clasificar con qué estereotipo de género se relacionan estas mujeres.Analizar los personajes junto con sus signos de poder y sus consecuencias sociales.
El desarrollo de esta investigación requiere la utilización de diversas metodologías, desde la revisión bibliográfica que establezca la base teórica hasta la complementación con las metodologías iconográfica y semiótica, que permitirán identificar las imágenes junto con los signos para catalogar los diferentes estereotipos femeninos.
En la Casa Stark destacamos los siguientes personajes femeninos:– Catelyn Stark, que desarrolla durante toda su vida el papel de madre, que mantendrá hasta su muerte/asesinato, durante la Boda Roja.– Sansa Stark, uno de los personajes que evoluciona de forma más destacada por su condición de mujer, como violaciones, abusos o maltrato.– Arya Stark, posiblemente uno de los personajes en los que más se deconstruye el género, y no solo por sus ropas, sino porque desarrolla diferentes actividades convencionalmente relacionadas con el género masculino, como el combate, menospreciando los quehaceres femeninos.https://sciencevalue.udit.es/congresos_conferencias/1015/thumbnail.jp