ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    Descifrando Euralille: una práctica estratégica

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    Existen prácticas que nos fascinan, y solo una mirada poliédrica hacia las mismas permite descifrar sus particularidades verdaderamente distintivas. Euralille fue para OMA un proyecto transicional que acompañó a Rem en la transformación de una oficina en revisión, en una práctica más estratégica que pudiera afrontar retos contemporáneos en un panorama profesional cambiante. A partir de este complejo proyecto, el ensayo de Verónica Meléndez propone una lectura crítica y especulativa orientada a futuros posibles atributos de nuevos modelos de práctica profesional.https://sciencevalue.udit.es/libros/1003/thumbnail.jp

    Influencia del Folclore Español en los Videojuegos Independientes Españoles: Caso de Estudio \u27Blasphemous\u27 (2024)

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    Este Trabajo de Fin de Grado consiste en hacer una investigación enfocada en analizar si la implementación que se ha hecho acerca del folklore en los videojuegos españoles, ha sido correcta o no y averiguar el por qué. Gracias a este pequeño análisis, junto con la recopilación de información suficiente, se podrán sacar los datos necesarios como para desarrollar una hipótesis a tener en cuenta sobre la ejecución del folclore español. Esta aportación puede servir como información adicional de cara a los próximos videojuegos desarrollados por estudios independientes en España, los cuales quieran dar uso al folclore como temática principal de ellos. En este caso, se va a elegir una propuesta de videojuego con carácter medieval español que establece el folclore como gancho principal de la narrativa y el mundo de este: “ Blasphemous”. La principal pregunta de la investigación es la siguiente: “¿se ha representado correctamente en los videojuegos, (principalmente de carácter español) , el folclore y las simbologías de este?“ “¿Cuál ha sido el impacto del folclore en los videojuegos españoles?” Y más importante aún, “¿qué aportación tienen este tipo de videojuegos en la actualidad?”. En cuanto a los objetivos, consiste en hacer un análisis sobre el uso de la cultura popular dentro del juego seleccionado y analizar su implementación. El análisis exhaustivo de Blasphemous ha permitido comprender cómo se pueden implementar efectivamente el folclore y la iconografía religiosa en los videojuegos. Mediante una encuesta controlada, se reveló que aunque existe interés por el folclore medieval en España, su éxito comercial no está garantizado. No obstante, cuando se incorpora de manera fiel y creativa, como en Blasphemous , mejora la experiencia del jugador. La mayoría de los encuestados reconoce la importancia de una implementación cuidadosa del folclore en los videojuegos. Este Trabajo de Final de Grado tiene como objetivo principal valorar la utilización del folclore español en los videojuegos indies, analizando la influencia de la religión, la representación de elementos arquitectónicos españoles y el arte medieval español en el juegohttps://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1008/thumbnail.jp

    Umbra Games (2024)

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    Se estudiarán las adaptaciones del cómic a distintos productos, poniendo el foco en los videojuegos, analizando así el impacto que han podido experimentar, las ganancias y pérdidas respecto a la historia del cómic además de las mecánicas y estilos de videojuegos escogidos en cada caso. Queremos poner el foco en juegos de terror o de suspenso.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1013/thumbnail.jp

    Análisis del impacto de la Narrativa Emergente en el tiempo de Sesión en Juegos de Estrategia (2024)

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    En este TFG se intenta analizar el comportamiento de los jugadores respecto a la narrativa emergente, dentro de un subgénero de videojuegos, gestión de recursos en estrategia. La pregunta que se intenta responder es, si se añaden al juego eventos espontáneos de narrativa emergente, en los que suceden sucesos a tus unidades, edificios o en general en el mundo aumenta el tiempo de sesión de los usuarios. Se realizó una prueba, dividiendo a dos grupos uno con un elemento de narrativa emergente y el otro sin él. El resultado de la investigación fue que el tiempo de sesión de los usuarios aumentaba cuando se añadía el elemento de narrativa emergente.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1026/thumbnail.jp

    Estructuras narrativas en juegos de toma de decisiones y su integración en un dating simulator (2024)

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    Las estructuras narrativas son patrones que permiten estructurar la historia de formas concretas y son un factor esencial en los videojuegos. Especialmente en aquellos en los que la narrativa cambia según las decisiones del jugador. La forma en la que un videojuego plantea su estructura a la hora de contar la historia afecta a cómo el jugador toma decisiones y de qué forma va a percibir las consecuencias de sus acciones. Este estudio pretende explicar las estructuras narrativas más utilizadas en los videojuegos de narrativa y toma de decisiones y examinar cuáles son sus puntos fuertes. Para ver cómo se han implementado algunas de estas estructuras se utilizarán como casos de uso dos videojuegos: Coffee Talk 1 (Toge Productions, 2020) y Hooked On You (Psyop, 2022). Tras este análisis se compararon cuáles son los puntos fuertes de ambos videojuegos y qué riesgos puede entrañar aplicar sus estructuras a un videojuego. Como conclusión se indica tras el análisis de ambos casos de uso y de cuáles son sus puntos en común con el proyecto grupal, cuál de las estructuras implementadas por uno de ellos es la más adecuada para utilizar en el proyecto y se ha implementado en Twine (2009) para prototipar la narrativa antes de introducirla finalmente en el motorhttps://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1029/thumbnail.jp

    Outrack

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    La propuesta se centra en la creación de una marca especializada en hacer vinilos adhesivos personalizados para las tablas de esquí y snowboard; atendiendo a ciertos estándares de calidad, sostenibilidad y vendiendo la filosofía de la marca, que consiste en ser diferente. Gracias a los vinilos adhesivos se permite modificar el diseño de dichas tablas, sin tener la necesidad de adquirir unas nuevas. Esto acompañado de una web, que tendrá un apartado de tienda donde comprar diseños que hay a la venta y un servicio de personalización de vinilos adhesivos en donde el usuario podrá crear el suyo propio a través de unas elecciones sencillas. INGLÉS The proposal focuses on creating a brand specialized in making custom adhesive vinyls for ski and snowboard boards, adhering to certain standards of quality and sustainability, and promoting the brand philosophy, which is about being different. Thanks to the adhesive vinyls, the design of these boards can be modified without the need to purchase new ones. This is complemented by a website that will have a store section where users can buy available designs and a custom adhesive vinyl service where users can create their own through simple choices.https://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1402/thumbnail.jp

    Asientos Probéticos

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    Para el presente proyecto, se realiza una reflexión sobre la naturaleza del flamenco y su significado en la identidad andaluza, así como su estética, expresión, cultura e historia. Se refleja la importancia del flamenco como forma de expresión que se ha mantenido a lo largo de los siglos en un mundo en constante cambio, convirtiéndose en una forma resistente a la homogeneización cultural, que, gracias a su capacidad adaptativa y evolutiva se ha mantenido relevante en el tiempo. Se analiza la presencia de la clásica silla de enea como único elemento que se ha conservado inamovible durante toda la historia de esta representación artística, resistiendo a la innovación e internacionalización del flamenco, continúa siendo el objeto anónimo por excelencia del diseño español. Tanto en Andalucía, cómo en toda la zona mediterránea e hispanoamericana, este tipo de silla existe en muchas variantes, compartiendo sus características formales y estructurales comunes. Este objeto representa un tipo de silla que siempre ha existido y que ha evolucionado con el tiempo en una infinita gama de variantes y de soluciones formales, cada una en busca del modo de producción más eficiente en el lugar y el momento de su producción. Por su naturaleza, estas sillas son completamente anónimas y, por lo tanto, pertenecen a todos y están abiertas a una interpretación libre. El presente proyecto tiene como objetivo intervenir sobre un original recibido, variando sus características sin alterar su concepto fundamental en el ámbito flamenco, demostrando así que es posible reinterpretar la misma idea innumerables veces, sin repetirse jamás. Esta colección es un experimento en el que cada variación se interpreta según un concepto diferente de uso, analizando sus cualidades formales para interpretar, en un lenguaje contemporáneo, la idea de una silla popular, artesana y elegante: a la vez icónica y anónima. El resultado del presente proyecto concluye con una reinterpretación estructural de la silla de enea, quedando dos reinterpretaciones en proceso de diseño y por concluirhttps://sciencevalue.udit.es/tfg_producto/1004/thumbnail.jp

    Rediseño de auriculares para ultimate ears

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    Este trabajo de fin de máster presenta un rediseño de auriculares para la marca Ultimate Ears, centrándose en mejorar la experiencia del usuario, la ergonomía y la calidad del sonido. El proyecto comienza con un profundo análisis de mercado para identificar las tendencias actuales, las preferencias de los usuarios y los productos de la competencia. Con estos conocimientos, el proceso de diseño incorpora materiales reciclados y tecnologías innovadoras para mejorar la comodidad, la durabilidad y el rendimiento acústico. Un aspecto clave del rediseño es la integración de funciones personalizables, que permiten a los usuarios personalizar su experiencia auditiva. Estudios ergonómicos y las opiniones de los usuarios guían el desarrollo de un ajuste más cómodo, ideal para un uso prolongado. Además, el proyecto explora prácticas de diseño sostenible, incorporando materiales y procesos de fabricación ecológicos para reducir el impacto ambiental. El diseño final tiene como objetivo posicionar a Ultimate Ears como una marca líder en el mercado de auriculares premium, ofreciendo un producto que combina atractivo estético, funcionalidad superior y responsabilidad ambiental.https://sciencevalue.udit.es/tfm_producto/1007/thumbnail.jp

    Arquetipos femeninos en los videojuegos

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    La presente propuesta identifica los videojuegos entre otras cosas, como un producto de comunicación que contribuye a crear, difundir y normalizar la imagen de las féminas. Se cuestiona el origen de estas representaciones femeninas que en la mayoría de los casos se convierten en un objeto de deseo, siendo la protagonista femenina un producto más, como por ejemplo el caso de Bayonetta, etc. Pero, esta idea de mujer-objeto de deseo tiene un origen más antiguo, donde las mujeres han sido clasificadas tras diferentes mitos, generalmente asociados a diversas religiones. Estableciéndose y normalizándose no solo una imagen de las mujeres, sino también una identidad femenina. Por ello, se propone a través metodologías iconográfica, iconológica y semiótica, analizar diversos arquetipos y estereotipos femeninos en los videojuegos, con el objetivo de identificar y establecer una evolución de arcaicos mitos femeninos que siguen presentes en los videojuegos como puede ser el ejemplo de Lilith en Diablo IV, u otros. Dónde la imagen de los avatares femeninos son herederas de antiguos mitos femeninos que perpetúan de forma silenciosa, los estereotipos de género en la sociedad del siglo XXI.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1032/thumbnail.jp

    Las normas del saber estar y el éxito en la vida. Del galateo de Giovanni Della Casa en el cinquecento al siglo XXI

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    A la luz de los conceptos que nos presenta Takayanagui, vemos diferentes componentes esenciales como son la trans y la interdisciplina, así como también el marco de la sociedad líquida, amparan este texto. En este capítulo de libro se presentan los resultados del ejercicio realizado por alumnos de último curso de tres menciones de Diseño (gráfico, producto e interiores), dentro del contexto de una asignatura de Taller de Proyectos en la que se hacen propuestas de transferencia de conocimiento a la sociedad de cualquiera de los aspectos propuestos por el texto renacentista de Giovanni della Casa. De este modo, como resultados hay cinco proyectos: un formato de programa de televisión de divorcios, un Pop-Up que reflexiona sobre las modalidades de consumo actuales, la creación de un certificado de espacios libres del uso de móviles, food-truckers con comidas de todo el mundo y la creación de un mantel y vajilla para personas invidentes.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1040/thumbnail.jp

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