ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    Elena Asins y las afueras del canon: animación computacional y resistencia

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    Este artículo examina las animaciones generadas por ordenador producidas por Elena Asins, analizando cómo su práctica artística moviliza el pensamiento lógico-matemático, la programación y la experimentación visual. A través de una revisión de su metodología, contexto de producción y resultados formales, el estudio explora la incorporación de procesos algorítmicos en su obra, que generan imágenes con extensión temporal y la consolidan como una figura clave en la historia del arte digital y la animación experimental en España. La investigación se basa en el análisis de fuentes primarias y, con el objetivo de situar su producción en un marco internacional, establece comparaciones con otras pioneras de la animación computacional, así como con artistas y teóricas contemporáneas que continúan expandiendo este campo. Desde una perspectiva de la teoría del arte feminista, el estudio también aborda las limitaciones históricas que han afectado la visibilidad de las mujeres en la animación y el discurso tecnológico. Se concluye que las animaciones abstractas de Elena Asins trascendieron las limitaciones técnicas de su época y propusieron nuevos enfoques de la percepción y la representación visual. Su obra ofrece importantes perspectivas para comprender la consolidación y evolución del arte digital contemporáneo, a la vez que destaca la necesidad de revalorizar las contribuciones de las mujeres en las narrativas históricas del arte y la tecnología

    Abril Laia

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    https://sciencevalue.udit.es/diseñadoras/1002/thumbnail.jp

    Albarracín, Pilar

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    https://sciencevalue.udit.es/diseñadoras/1006/thumbnail.jp

    Biblioguía Especial Día del Cómic

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    El pasado 11 de julio de 2022 el Consejo de Ministros acordó a propuesta del ministro de Cultura y Deporte Miquel Iceta la declaración del 17 de marzo Día del Cómic y del Tebeo, medida para impulsar el sector, reconociendo el papel de sus profesionales en la vida social y cultural. Se cumplía así con una de las principales medidas reivindicadas por el sector del cómic para lograr mayor visibilidad y reconocimiento, propuesta que estaba incluida en la Proposición No de Ley “sobre el reconocimiento y dignificación del sector del cómic en España” que aprobaron por unanimidad todos los grupos parlamentarios el 19 de octubre de 2021.https://sciencevalue.udit.es/biblioguias/1004/thumbnail.jp

    Migrant House: Water as a Medium for Healing en Time, Space, Existence: Architecture Biennial (Venice 2025)

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    Migrants who brave perilous waters in search of a better life risk everything. Inspired by this reality, students from NYC’s School of Visual Arts (BFA Interior Design: BuiltEnvironments) and Madrid’s Universidad de Diseño, Innovación y Tecnología (BA in Interior Design), have designed transitional living spaces that embody hope, healing, and heritage. Each 325-square-foot environment integrates water as a restorative element to counteract the traumatic memories of dangerous crossings while fostering a sense of safety and renewal. Beyond providing physical comfort, the designs cele- brate the cultural identities of migrants, offering a bridge between preserving heritage and beginning to assimilate into a new country. Through innovative layouts and materials, these spaces demonstrate how water can serve as both a healing medium and a metaphor for resilience and rebirth. The ultimate vision is a migrant hotel where inhabitants not only find refuge but also learn skills in water conser- vation and reuse, empowering them to contribute to their new communities. This project challenges us to imagine a world where design transforms crisis into opportunity and water becomes a symbol of human restoration.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1084/thumbnail.jp

    Physiological Flow-Clutch States Identification within the EduFlow Scale in Educational STEAM Real-World Scenarios

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    This paper focuses on the physiological identification of Clutch-Flow states in real-world educational scenarios. By using the Eduflow scale and Polar H10 wearable devices, we develop two STEAM face-to-face project-base teaching-learning experiences with students in 5th and 6th grade of primary education. Based on Heart Rate Variation (HRV) recorded for 18 one-hour sessions and their comparison to responses obtained in 181 EduFlow questionaries filled in by students after each session, a Kubios-based analysis was performed, obtaining a total of 127 reports about HVR. The main findings of this study reveal multiple and meaningful correlations between physiological data and the flow phenomenology in group of students; and a proposal to identify clutch states based on the EduFlow scale results

    Leveraging Retrieval-Augmented Generation for Automated Smart Home Orchestration

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    The rapid growth of smart home technologies, driven by the expansion of the Internet of Things (IoT), has introduced both opportunities and challenges in automating daily routines and orchestrating device interactions. Traditional rule-based automation systems often fall short in adapting to dynamic conditions, integrating heterogeneous devices, and responding to evolving user needs. To address these limitations, this study introduces a novel smart home orchestration framework that combines generative Artificial Intelligence (AI), Retrieval-Augmented Generation (RAG), and the modular OSGi framework. The proposed system allows users to express requirements in natural language, which are then interpreted and transformed into executable service bundles by large language models (LLMs) enhanced with contextual knowledge retrieved from vector databases. These AI-generated service bundles are dynamically deployed via OSGi, enabling real-time service adaptation without system downtime. Manufacturer-provided device capabilities are seamlessly integrated into the orchestration pipeline, ensuring compatibility and extensibility. The framework was validated through multiple use-case scenarios involving dynamic device discovery, on-demand code generation, and adaptive orchestration based on user preferences. Results highlight the system’s ability to enhance automation efficiency, personalization, and resilience. This work demonstrates the feasibility and advantages of AI-driven orchestration in realising intelligent, flexible, and scalable smart home environments

    La imagen como guía narrativa en los videojuegos: cómo las imágenes promocionales, splash arts y key arts amplían, complementan y apoyan la narrativa en los videojuegos (2025)

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    Este Trabajo de Fin de Grado trata sobre cómo los key arts, splash arts e imágenes promocionales amplían, complementan y apoyan la narrativa dentro de los videojuegos, defi niéndolas no solo como elementos artísticos sino como elementos esenciales a la hora de expresar y comprender una historia en este medio. Para el desarrollo de esta investigación se han utilizado dos técnicas distintas: por un lado la hipótesis a modo de guía durante todo el trabajo y por el otro un análisis del caso de uso de un videojuego real. Aparte de este análisis del caso, en el propio desarrollo de la investigación se han ido recopilando más ejemplos para refutar las hipótesis iniciales con casos reales y tener una visión más global y auténtica sobre la narrativa de las imágenes en este medio. Los objetivos principales de esta investigación son determinar si las imágenes en los videojuegos realmente tienen una carga narrativa que pueda ampliar o apoyar el storytelling y defi nir qué técnicas se usan en la industria para transmitir una historia a través de las imágenes. Los resultados de esta investigación muestran la conclusión a la que se ha llegado sobre la importancia narrativa de los splash arts, key arts e imágenes promocionales en los videojuegos recogiendo los métodos y formas usados para llevar esto a cabo.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1006/thumbnail.jp

    Éclat events (2025)

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    Comprender y conectar con la pasión de los diseñadores emergentes es el punto de partida de Éclat Events, una agencia de relaciones públicas y organización de eventos dedicada a visibilizar, apoyar y posicionar nuevas voces dentro de la industria de la moda española. A través de experiencias inmersivas y estrategias de comunicación emocional, Éclat Events nace con la finalidad de ayudar a estas marcas a contar su historia con autenticidad y que lleguen al corazón de su público objetivo. La actividad de organización de eventos de moda se presenta como una herramienta clave para que las firmas emergentes generen identidad, refuercen sus valores y se inserten en el competitivo mercado textil. Con una metodología de trabajo basada en la inmersión en el universo creativo del diseñador, la agencia parte del estudio de su filosofía, su contexto cultural y emocional, y sus objetivos de marca, para diseñar acciones comunicativas que transmitan esa esencia. Inspirada en el legado de artistas como Joaquín Sorolla, cuya obra refleja una conexión profunda con sus raíces, Éclat Events hace del vínculo humano su mayor fortaleza. El mayor reto no es solo atraer miradas, sino fidelizar a través de experiencias auténticas, donde la moda se convierte en emoción. Este Trabajo de Fin de Grado contextualiza el nacimiento de Éclat Events a través del análisis del sector de la moda en España, el comportamiento del consumidor y la necesidad de nuevos formatos de comunicación que apuesten por la narrativa de marca. Los principales objetivos del proyecto son tres: consolidar una cartera de 10 diseñadores emergentes en su primer año de actividad, generar una red de contactos profesionales con al menos 25 agentes del sector en seis meses, y producir un mínimo de tres eventos estratégicos que integren tanto canales físicos como digitales. Éclat Events no busca solo organizar eventos, sino construir conexiones emocionales duraderas que impulsen el crecimiento de sus clientes.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1104/thumbnail.jp

    A.R.A.Y. (2025)

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    El proyecto pretende ahondar el concepto de identidad individual y como a través de las experiencias personales y el papel de los recuerdos esta se va moldeando a lo largo del tiempo, en un proceso que teóricamente no encuentra un punto final. A su vez, se trata de manera subyacente el término autoconocimiento, como parte del proceso de construcción identitaria, y como permite comprender nuestras emociones y la forma en la que actuamos. Se busca identificar y tratar aquellos factores que influyen y definen dicha identidad, haciendo especial énfasis en los recuerdos personales, utilizando como base teórica la obra “EL BAZAR DE LA MEMORIA. Cómo construimos los recuerdos y cómo los recuerdos nos construyen” de Veronica O´Keane. Del mismo modo, se vinculan dichos temas con la industria de la moda, tratando su influencia en el proceso creativo y como este sirve de herramienta de comunicación y conexión con el espectador. Para llevar a cabo el proyecto, se recurre a la investigación teórica de la identidad, los recuerdos y las emociones en el proceso creativo. La investigación culmina con la creación de una marca comercial que surge como un proyecto de introspección personal, con la que se busca crear una comunidad entorno a emociones y experiencias compartidas.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1113/thumbnail.jp

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