ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
Not a member yet
1475 research outputs found
Sort by
Interfaces gráficas y género: Impacto en discursos normativos
El diseño de interfaces gráficas de usuario generalmente considera una reflexión sobre propiedades vinculadas a aspectos visuales como el color, las imágenes, la tipografía, etc. Asimismo, algunos aspectos del usuario se ponen también a consideración como su edad, cultura, experiencia, género, entre otros. Sin embargo, la noción de género sólo se reduce a un binarismo para definir si la interfaz gráfica encaja en la categoría mujer u hombre. Muy pocos investigadores se han detenido a profundizar en el discurso heteronormativo que puede desprenderse de la interpretación de significado de una interfaz gráfica como consecuencia de la interrelación entre usuariogénerocomputadora. El desconocimiento de los diseñadores sobre las implicaciones del género en su actividad creativa es evidente en las diversas metodologías para el diseño de las interfaces gráficas del usuario. En este estudio, buscamos explorar la relación entre género y diseño de interfaces gráficas en la interacción persona-computadora. De manera particular, investigamos el efecto de dos aspectos del usuario, edad y género, en la interpretación del significado del diseño visual de ocho interfaces de computadora de escritorio. El trabajo realizado con 163 personas sugiere que el discurso heteronormativo de una interfaz gráfica de usuario puede estar determinado por la interrelación entre varios aspectos de los usuarios, principalmente por la edad y en menor medida por el género. Los resultados del estudio y sus principales efectos son discutidos en este artículo
Presente y tendencias de comunicación digital en estudios de interiorismo
Los estudios de arquitectura y diseño de interiores afrontaron como otros ámbitos la adaptación a nuevos espacios digitales para gestionar su exposición, comenzando por la página web. A partir de ahí fue necesaria otra nueva adaptación a las plataformas y redes sociales en estos sectores que por otro lado tampoco han desarrollado en profundidad una dinámica de promoción, relaciones públicas y publicidad, ni de marketing en general. En este desarrollo se profundizará sobre esta cuestión analizando algunos casos y el empleo actual de la página web que realizan estudios reconocidos de interiorismo y espacios, y al mismo tiempo en relación a sus redes y a sus mensajes y contenidos para tratar de encontrar patrones y estrategias. Así mismo, en base a eso se tratará detectar posibles hábitos eficientes o buenas prácticas en este contexto de grandes retos frente a la gestión de la visibilidad pública orientada a la captación de atención y la definición de marca.https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1080/thumbnail.jp
Sistema Interactivo de Simulación de Fluidos 3D reactivos al sonido en tiempo real (2025)
Este Trabajo de Fin de Grado propone el diseño y desarrollo de un sistema visual interactivo que traduce estímulos sonoros en simulaciones de fluidos tridimensionales en tiempo real. A través de la programación de un sistema de fuerzas dinámicas aplicado a partículas, se genera una respuesta visual orgánica, coherente y deliberadamente inestable, que se mueve en el límite entre el orden matemático y el caos controlado, modulada por el comportamiento espectral de una señal de audio.
El proyecto se fundamenta en principios de la física de fluidos, integrados con técnicas de simulación mediante el motor NVIDIA Flex, y se apoya en un análisis detallado de bandas de frecuencia gracias al componente AudioAnalysis de TouchDesigner. La arquitectura visual se ha construido bajo un enfoque modular, flexible y expansible, permitiendo al usuario adaptar la herramienta a distintas necesidades performativas, experimentales o artísticas.
Uno de los aportes centrales es el diseño original de un sistema gravitatorio complejo, programado íntegramente en Python, que responde a estímulos sonoros mediante combinaciones de atracción, repulsión, oscilación y rotación. Esta estructura permite una visualización fluida y sensible, cuyo comportamiento remite a fenómenos naturales como oleajes, vibraciones o estructuras resonantes.
Desde una perspectiva estética, el proyecto se vincula al campo del arte generativo y la sinestesia visual, incorporando influencias de diversos artistas históricos y contemporáneos como estímulo conceptual, sin que ello condicione su desarrollo formal ni técnico. La implementación se realiza íntegramente en TouchDesigner, combinando programación visual por nodos con el uso de plugins como T3D Toolkit para el renderizado final.
El resultado es una herramienta de creación audiovisual original, que combina ciencia, tecnología y sensibilidad artística, orientada tanto a la investigación creativa como a la producción escénica contemporánea.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1003/thumbnail.jp
Tecnología de videojuegos e impresión 3D en la industria de la moda (2025)
Este proyecto propone una microfábrica creativa donde la narrativa de videojuegos se imprime en el tejido de la moda. Fusionando tecnologías para el desarrollo de videojuegos, fabricación mediante impresión 3D y uno de los sectores más competitivos del planeta, la industria de la moda, con el objetivo de diseñar, modelar y producir de manera sostenible productos nuevos e innovadores en dicho sector. Mediante este enfoque interdisciplinar y la búsqueda de financiación externa por parte de un fondo de inversión privado, múltiples colaboraciones con empresas, marcas y artistas, han potenciado y hecho crecer día a día esta investigación, brindando la posibilidad de plantear soluciones integrales de diseño y producción personalizada mediante impresión 3D y narrativa interactiva (gamificación). Desde la cultura urbana, acercando el marketing institucional a las jóvenes generaciones, se ha validado la fusión de técnicas de diseño digital, impresión 3D y gamificación, aplicadas en más de 50 casos reales de intercambios de bienes y servicios en la industria de la moda.
Con más de doce mil piezas producidas empleando softwares de modelado, escultura, renderizado, texturizado, efectos especiales e impresión 3D del grado en diseño y desarrollo de videojuegos y entornos virtuales.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1005/thumbnail.jp
The Queen of the Steppes (2025)
El diseño de vestuario y la moda son herramientas narrativas que refuerzan la construcción de los personajes, su retrato psicológico, y el marco histórico de la historia, además de servir como elemento simbólico para identi car emociones y personajes.
Este trabajo analiza las herramientas y elementos empleados en el diseño de vestuario para crear, diseñar y producir una propuesta de vestuario para la leyenda del personaje kazajo Tomyris, para un posible remake de la película Tomyris (2019) o revisión del tema o personaje en futuras producciones audiovisuales como películas, series o adaptaciones de novelas históricas literarias.
Se desarrollará una propuesta de diseño de vestuario para este personaje, basada en una exhaustiva investigación histórica sobre la indumentaria situada en el siglo VI a.C, los pueblos a los que pertenecía ( masagetas, escitas, sámartas y sakas) y el lenguaje de la simbología de sus trajes e indumentaria y como traducirlo para reforzar la narrativa de la historia y representar esta, en unos trajes dirigidos a un público moderno con una simbología equivalente.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1106/thumbnail.jp
Capsule: una nueva forma de entender la segunda mano de lujo (2025)
El presente trabajo trata la fusión entre el arte, la moda y la sostenibilidad, con el objetivo de desarrollar una propuesta innovadora para el retail de lujo: una tienda de segunda mano concebida como una galería de arte, bajo el nombre de Capsule.
Capsule refleja el objetivo de revalorizar cada artículo de lujo, independientemente de los años que lleve en el mercado, actuando como una cápsula del tiempo que preserva su esencia. Un espacio dónde el tiempo parezca detenerse, preservando cada pieza como si fuera nueva, pero con un valor emocional añadido, más profundo, vinculado a su historia y a su exclusividad.
La sostenibilidad se ha convertido en una obligación para todas las marcas de moda. De este hecho surge la segunda mano como la mejor opción para las nuevas generaciones en busca de precios asequibles y un impacto positivo en el medioambiente. Además, en un mundo cada vez más digitalizado, los consumidores anhelan experiencias físicas, y la relación, cada vez más estrecha, entre el arte y la moda, ayuda a enriquecer las narrativas de marca y a conectar emocionalmente con los consumidores. La evolución del lujo y sus códigos, junto con el papel creciente de la sostenibilidad y el mercado de segunda mano, se convierten en pilares esenciales de la industria de la moda actual.
Capsule a través de su modelo de negocio, pretende mostrar que la ropa de segunda mano de lujo, en lugar de perder valor, se revaloriza con el transcurso del tiempo, gracias a su carga emocional y creativa. Por este motivo, el proyecto pretende presentar al mundo estos artículos como verdaderas obras de arte, ofreciendo una experiencia de lujo que combine el arte, la moda y la sostenibilidad.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1119/thumbnail.jp
The Stage. Fashion Branding Agency (2025)
Este Trabajo de fin de grado se centra en la creación de una agencia de comunicación de moda especializada en branding para marcas emergentes. En un sector saturado y altamente competitivo, estas marcas suelen enfrentar desafíos significativos para destacar debido a la falta de una identidad sólida y estrategias de comunicación efectivas. Esta situación limita su capacidad para conectarse emocionalmente con su público objetivo y, por fin, alcanzar un crecimiento sostenible.
“La mente es selectiva, y si la marca no pasa por el corazón y emociona, se olvida” (Urrea, 2016), esto ocurre debido a la falta de una estrategia de branding sólida y, la percepción de la marca se debilita, reduciendo sus posibilidades de diferenciarse y crecer de manera sostenible en el tiempo. Las marcas emergentes son especialmente interesantes porque ofrecen oportunidades de crecimiento en este entorno saturado, donde la diferenciación es esencial.
Los objetivos principales del proyecto incluyen la captación de al menos 15 clientes en el primer año, la creación de una red de contactos de al menos 30 profesionales del sector durante los primeros seis meses y el desarrollo de un caso de éxito con un branding sólido y resultados tangibles. Para alcanzar estos objetivos, se plantea una metodología basada en un análisis exhaustivo del entorno de la moda y del comportamiento del consumidor, identificando tendencias y necesidades del mercado. A partir de estos hallazgos, se diseñarán y ofrecerán servicios personalizados que integran creación y gestión de marca, comunicación visual, storytelling y campañas digitales.
Este trabajo no solo pretende proporcionar soluciones efectivas a las necesidades de comunicación de las marcas emergentes, sino también establecer un modelo replicable para fomentar su crecimiento sostenible en un contexto tan dinámico como el de la moda. Para conseguirlo, se llevará a cabo un análisis exhaustivo del entorno de la moda y del comportamiento del consumidor, identificando las tendencias y necesidades del mercado.https://sciencevalue.udit.es/tfg_moda/1120/thumbnail.jp
Per la maglia
Este proyecto, analiza la influencia del branding en la construcción de marcas deportivas que trascienden lo comercial para convertirse en iconos culturales. Mediante un enfoque de rediseño de identidad, se investiga cómo los equipos de fútbol reflejan, a menudo, los valores, las aspiraciones y la identidad de las comunidades a las que representan. El estudio se centra en la selección italiana de fútbol, para la cual se desarrolla una fuente tipográfica inspirada en la cultura italiana, como eje articulador de una nueva propuesta visual. La investigación incluye un análisis profundo del contexto cultural y deportivo, así como de referencias históricas y gráficas que fundamentan las decisiones de diseño. Los resultados evidencian que una identidad visual coherente, arraigada en la tradición y expresada mediante un lenguaje contemporáneo, contribuye significativamente a reforzar el posicionamiento y la diferenciación de una marca en el panorama deportivo internacional.
INGLÉS
This project analyzes the influence of branding in the construction of sports brands that transcend the commercial to become cultural icons. Using an identity redesign approach, it investigates how football teams often reflect the values, aspirations and identity of the communities they represent. The study focuses on the Italian national football team, for which a typographic font inspired by Italian culture is developed, as the articulating axis of a new visual proposal. The research includes an in-depth analysis of the cultural and sporting context, as well as historical and graphic references that inform design decisions. The results show that a coherent visual identity, rooted in tradition and expressed through a contemporary language, contributes significantly to strengthening the positioning and differentiation of a brand in the international sports landscape.https://sciencevalue.udit.es/tfg_audiovisual_ilustracion/1009/thumbnail.jp
Whisky DYC
El whisky es una bebida espirituosa de la que se tiene noticia desde finales del siglo XV. A lo largo de los siglos, sobre todo desde el siglo XX, se ha ido refinando la imagen de las distintas marcas y muchas de ellas se han diversificado en diferentes categorías, según sus características y el público al que se dirigen. En la actualidad, la gran variedad de marcas encontradas en los supermercados y en las tiendas de conveniencia muestra una gran competitividad entre ellas por captar la atención del cliente y por lograr una imagen atractiva que la destaque del resto. En este contexto, el objetivo de este estudio es investigar la evolución de la marca del whisky DYC, una empresa nacional originaria de Segovia y con un pasado rico, que elabora su producto con los métodos de destilación escoceses, pero con materia prima de alta calidad, como son el agua del río Eresma y la cebada de las tierras de Castilla, ambos productos de proximidad. Además de proponer el diseño de una serie de botellas comerciales junto a su packaging, se presenta una edición especial para lanzar este rediseño incluida en una plataforma web y la campaña publicitaria digital y a pie de calle. La marca DYC ha sufrido diversos cambios visuales a lo largo de los años que no han permitido su reposicionamiento en las diversas categorías a las que corresponde cada una de sus series; por ello, en este estudio se propone una nueva imagen para la gama premium del whisky, que posicione a DYC por encima de las demás marcas. Se espera que el resultado de este Trabajo de Fin de Grado contribuya a ofrecer una mayor visibilidad de esta marca española, sostenible y elaborada con productos de proximidad, al proporcionar una serie de piezas que transmitan al público la esencia del producto.
INGLÉS
Whisky is a spirit that has been known since the end of the 15th century. Over the centuries, especially since the 20th century, the image of the various brands has been refined and many of them have diversified into different categories, depending on their characteristics and target audience. Today, the great variety of brands found in supermarkets and convenience stores shows a great competitiveness among them to capture the customer’s attention and to achieve an attractive image that makes them stand out from the rest. In this context, the objective of this study is to investigate the evolution of the DYC whiskey brand, a national company from Segovia with a rich past, which produces its product with Scottish distillation methods, but with high quality raw materials, such as water from the Eresma River and barley from the lands of Castile, both proximity products. In addition to proposing the design of a series of commercial bottles together with their packaging, a special edition is presented to launch this redesign included in a web platform and the digital and street advertising campaign. The DYC brand has undergone several visual changes over the years that have not allowed its repositioning in the various categories to which each of its series corresponds; therefore, this study proposes a new image for the premium range of whiskey, which positions DYC above the other brands. It is expected that the result of this Final Degree Project will contribute to offer greater visibility to this Spanish brand, sustainable and made with local products, by providing a series of pieces that transmit the essence of the product to the publichttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1437/thumbnail.jp
Delbarrio
Es una iniciativa que ayuda a regenerar el tejido social de los barrios, promoviendo el acceso al ocio, la cultura y el deporte mediante una app enfocada a los jóvenes. La propuesta consiste en desarrollar una aplicación que centralice la oferta cultural y de ocio de los distritos. Dirigida a un público joven, promueve el descubrimiento de actividades locales. La app colabora con asociaciones vecinales y diversos organismos públicos y privados, creando un puente que favorezca la interacción entre estas entidades y los jóvenes, fomentando vínculos entre ambas partes. Para el desarrollo del proyecto, se usó la metodología del doble diamante. Los resultados de la investigación confirman que hay una desconexión de los jóvenes con la oferta cultural de sus distritos. El proyecto se desarrolla en el distrito de Villaverde, pero es escalable a otros distritos que deseen aplicarlo. En conclusión, para acercar la oferta a un público joven, es necesario invertir en diseño gráfico y UX/UI, creando plataformas que hablen su mismo lenguaje y capten su atención.
INGLÉS
It is an initiative that helps to regenerate the social fabric of the neighborhoods, promoting access to leisure, culture and sports, through an app focused on young people. The proposal is to develop an application that centralizes the cultural and leisure offer of the districts. Aimed at a young audience, it promotes the discovery of local activities. The app collaborates with neighborhood associations and various public and private organizations, creating a bridge that favors interaction between these entities and young people, fostering links between both parties. For the development of the project, the double diamond methodology was used. The results of the research confirm that there is a disconnection of young people with the cultural offer of their districts. The project is being developed in the district of Villaverde, but it is scalable to other districts that wish to apply it. In conclusion, to bring the offer closer to a young audience, it is necessary to invest in graphic design and UX/UI, creating platforms that speak their language and capture their attentionhttps://sciencevalue.udit.es/tfg_grafico/1442/thumbnail.jp