ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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Sistema de recomendación para identificar conexiones y oportunidades entre los socios de Secpho usando Inteligencia Artificial
En este trabajo se desarrolla un sistema de recomendación conversacional basado en inteligencia artificial, orientado a facilitar y acelerar la colaboración entre los socios de un clúster tecnológico especializado en DeepTech. El creciente número de miembros y la diversidad de perfiles hacen que la identificación de nuevas oportunidades de colaboración requiera un esfuerzo considerable, lo que limita la colaboración entre socios. El sistema propuesto permite generar recomendaciones personalizadas tanto a partir del perfil de un socio existente como mediante descripciones en lenguaje natural. Esta flexibilidad permite abordar distintos casos de uso, que van desde proyectos de innovación tecnológica hasta conexiones informales basadas en gustos personales. La solución se compone de dos módulos principales que operan de manera complementaria, el primero transforma peticiones en lenguaje natural mediante modelos de lenguaje a gran escala y el segundo realiza el proceso de recomendación entre socios utilizando aprendizaje automático. Los resultados obtenidos demuestran la viabilidad del enfoque, su capacidad para fomentar nuevas conexiones y potenciar la innovación dentro del ecosistema de Deeptech.
INGLÉS
This work presents a conversational recommendation system based on artificial intelligence, designed to facilitate and accelerate collaboration among members of a technology cluster specialized in DeepTech. The rapid growth of the cluster makes it difficult to identify new collaboration opportunities among its members, which ultimately slows down innovation. The proposed system enables personalized recommendations based either on an existing partner’s profile or on natural language descriptions. This flexibility allows the system to address a variety of use cases, ranging from technological innovation projects to informal connections based on personal interests. The solution consists of two main modules that operate together: the first processes natural language queries using large language models (LLMs), while the second carries out the partner recommendation process using machine learning. The results obtained demonstrate ability to foster new connections, and its potential to drive innovation within the DeepTech ecosystem.https://sciencevalue.udit.es/tfm_videojuegos_tecnologia/1019/thumbnail.jp
Muddica
Nuestra vivienda, ubicada en la ya conocida Colonia Parque Residencia, entra en un contexto poco común, un barrio diseñado para ser residencial, a escala humana. Además, destacan edificios importantes próximos como El Museo Nacional de Ciencias Naturales, El Instituto-Escuela, en la calle Serrano, o la Residencia de estudiantes de la calle Pinar, a la que se le añadieron el Auditorio y la Biblioteca entre 1931 y 1933. Se trata por tanto, de una zona destinada a viviendas pero con un entorno cultural y educativo importante en la época. Por otro lado, conocemos que la casa sometida a estudio se encuentra en una parcela con un ligero desnivel, tratándose además, de una parcela alargada y estrecha, pero que otorgará a la vivienda de separación de las colindantes, hecho, que, como hemos analizado, no es tan común en el resto del proyecto residencial de Bergamín y Blanco-Soler. Sin embargo, un elemento que jugará en nuestra contra, será la actual construcción ubicada en la parcela número 12, puesto que cuenta con gran altura y aumentará la sensación de proximidad y agobio, proyectando, además, muchas horas de sombra durante la mañana, cosa que los arquitectos originales buscaban evitar en esta Colonia. El desnivel de la parcela deberá ser contrarrestado con el diseño de la vivienda, por ello sube dos alturas en su parte posterior, en la fachada Sur, puesto que es la orientación más favorable y de dónde obtendrá más horas de luz al día a lo largo de todo el año. Asimismo, presenta una intención por parte de Luis Blanco-Soler, de compensar la volumetría tan desfavorable, al tratarse de una parcela tan alargada, creando esas terrazas escalonadas, equilibrándose más por cada planta que subimos en altura.https://sciencevalue.udit.es/tfg_interiores_producto/1283/thumbnail.jp
Habitar expansivo
Porque el modo en que habitamos ya no refleja el modo en que vivimos. Las ciudades siguen estructuradas desde una lógica de zonificación rígida: se duerme aquí, se trabaja allá, se socializa en otro lado. Los edificios, aún los nuevos, reproducen esa compartimentación de funciones, ignorando que nuestras vidas ya no se organizan por compartimentos. Vivimos intermitencias. Mezclamos pantallas con sobremesas, reuniones con crianza, silencio con performance. La frontera entre lo público y lo privado, entre lo individual y lo colectivo, se ha vuelto difusa - no por desorden, sino por evolución. Y sin embargo, la arquitectura sigue pensando en función del uso preestablecido. Habitar Expansivo nace como crítica a ese desfase, pero también como afirmación de posibilidad. No se trata solo de diseñar espacios multifuncionales o modulares. Se trata de reconocer el derecho a modificar el uso según el deseo, y de crear estructuras espaciales que lo permitan sin violencia, sin fricción. Porque lo verdaderamente contemporáneo ya no es el diseño de objetos o formas, sino el diseño de marcos de decisión: ¿Cómo construimos entornos que nos permitan elegir cómo vivir? Habitar Expansivo propone una arquitectura que no se ocupa, sino que se activa. Que no asigna, sino que sugiere. Que no encierra, sino que se deja respirar. Es una forma de volver a tejer relaciones desde la arquitectura. Una manera de reconciliar la espontaneidad con el cuidado, la intimidad con lo común, lo doméstico con lo urbano. Porque el problema ya no es de metros cuadrados, sino de posibilidades habitables.https://sciencevalue.udit.es/tfm_interiores_producto/1065/thumbnail.jp
Yo también estoy en la pared
Si los pueblos tienen algo, son historias, Y esta campaña se encarga de contarlos.
Yo también estoy en la pared, es un Podcast - Audio Serie, parte de una campaña publicitaria transmedia, que promueve a Mogarraz, un pueblo de Castilla y León, como un destino relevante, atractivo y emocionalmente conectado con nuevas tendencias; es decir, viralizar este pueblo a través de medios digitales. El Podcast nos narra la historia en primera persona de una joven que se ha mudado a Madrid para estudiar y trabajar, como la mayoría que viene de otros pueblos a las “Ciudades Grandes”, cada vez que tiene la oportunidad (días festivos, puentes, fiestas o vacaciones) regresa a Mogarraz. Desde ese ir y venir, los recuerdos del día a día, lo que escucha en las calles, bares, plaza o murmuran entre vecinos, toman un valor especial y se convierte en parte del relato. Cada oyente descubrirá el pueblo desde dentro, guiados por cada episodio y situaciones en que se encontrará nuestra protagonista. Demostramos una manera distinta de conocer, contar e incentivar a conocer un pueblo. ¿A quién no le gusta una buena historia? ¿Y si esa historia puede ser conocida por ti mismo?https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1011/thumbnail.jp
Rediseño de la Identidad Visual de Metrorrey
Este proyecto propone el rediseño integral de la identidad visual del sistema de transporte Metrorrey en Monterrey, México, un pilar de la movilidad urbana que carece de una imagen coherente, moderna e inclusiva. Mediante un análisis comparativo con sistemas de metro internacionales como los de Madrid, Milán y Barcelona, se identificaron oportunidades de mejora en señalética, accesibilidad gráfica y comunicación institucional. La propuesta desarrolla una identidad visual atemporal, universal y desvinculada de ciclos políticos, diseñada para facilitar la navegación, garantizar accesibilidad y reflejar la proyección global de Monterrey, especialmente como sede del Mundial de Fútbol 2026. La solución incluye una nueva identidad corporativa, mapas optimizados y señalética funcional, fundamentada en principios de diseño universal y estándares internacionales. Este rediseño busca mejorar la experiencia del usuario, promover la inclusión y posicionar a Metrorrey como un sistema de transporte moderno y confiable, adaptable al crecimiento urbano y a eventos de relevancia mundial. El proyecto no solo transforma la estética de Metrorrey, sino que fortalece la identidad urbana de Monterrey, fomentando un sentido de pertenencia y competitividad global. Palabras clave: identidad visual, diseño gráfico, Metrorrey, movilidad urbana, accesibilidad, Mundial de Fútbol 2026, diseño universal.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1016/thumbnail.jp
Biblioguía Especial Día del Cine
La Academia de Artes y Ciencias Cinematográficas estableció el Día Mundial del Cine el segundo sábado del mes de febrero. La primera celebración de esta efeméride se llevó a cabo antes de la 92ª entrega de los Oscar, en el año 2020. El Día del Cine se celebra en honor a la primera proyección pública de una película, realizada por los hermanos Lumière en 1895. Este evento marcó el nacimiento del cine tal como lo conocemos hoy y abrió las puertas a un nuevo mundo de posibilidades creativas y narrativas. Desde entonces, el cine ha evolucionado enormemente, convirtiéndose en una de las formas de entretenimiento más populares y en un medio poderoso para contar historias y transmitir emociones.https://sciencevalue.udit.es/biblioguias/1003/thumbnail.jp
Diseño de Experiencia de Usuario en el Continuo del Cuidado del VIH. Revisión Sistemática de Literatura Científica (Análisis Bibliográfico y Bibliométrico)
Resumen: Introducción: En los últimos años, el UX design ha ganado terreno en el desarrollo de intervenciones para la atención del continuo del cuidado del VIH. Sin embargo, no existe claridad sobre el desarrollo epistemológico de la disciplina. Metodología: Se recolectaron 180 materiales publicados entre 2014 y 2024 en cuatro bases de datos especializadas a través del método P.R.I.S.M.A. y se realizó un análisis bibliográfico de la literatura encontrada y su contenido con el método L.A.T.C.H. y un análisis bibliométrico a través de procesamiento de lenguaje natural. Resultados: Se encontró que los trabajos tendieron a concentrarse en tres modelos de intervención: El Modelo de Aceptación de Tecnología, el Modelo de Información, Motivación y Habilidades Conductuales y el Modelo del Cuidado Crónico; además, se observó una relación de los modelos con la evolución del sustento teórico del UX design de Dolad Norman que va del diseño centrado en el usuario al diseño centrado en la humanidad. Conclusiones: Aun cuando la tendencia en la investigación del UX design y el continuo del cuidado del VIH se centra en el desarrollo de objetos tecnológicos; se observa que cada vez hay más intervenciones con una perspectiva del diseño centrada en la humanidad, la cual ponen atención a problemáticas contemporánea como el género, la garantía al respeto de los derechos fundamentales de las personas VIH+ y el acceso a información de calidad para la toma de decisiones. Lo anterior, para el desarrollo de sistemas integrales de diseño con sentido crítico del uso de la tecnología
Perspectiva de género en la animación: desafíos y logros en la industria
La perspectiva de género en la industria de la animación se centra en los desafíos y logros que enfrentan las mujeres en este campo. Se identifican los principales obstáculos que afrontan las directoras de animación, evidenciando un aumento en la representación femenina a lo largo de los años, aunque aún lejos de alcanzar la igualdad. Se destaca la importancia de incluir voces femeninas en la investigación académica para promover una representación equitativa. La metodología analiza informes recientes que evalúan la participación de mujeres en la industria y se recopilan recomendaciones de directoras destacadas para fomentar la equidad de género. Los resultados revelan un panorama en el que el avance tecnológico juega un papel crucial, permitiendo la diversificación de estilos y narrativas en la animación. El estudio concluye enfatizando la necesidad de acciones concretas para eliminar la discriminación de género en este sector y alentar un entorno más inclusivo y diverso, asegurando que las mujeres tengan una participación en todos los niveles de la producción de animación
La bruja en la ficción audiovisual del siglo XXI: transformaciones del estereotipo en las producciones televisivas de terror pos-11S
Bajo una mirada patriarcal, la bruja ha representado lo perverso femenino, erigiéndose como la antítesis del modelo normativo de femineidad. La construcción de este estereotipo en el género de terror ha enfatizado su rol de villana con poderes sobrenaturales, aunque sin olvidar su condición histórica de víctima del patriarcado, una doble cualidad contradictoria que se ha exacerbado en las producciones audiovisuales estadounidenses pos11S. ¿Cómo se fabrica una bruja en el siglo XXI? Este texto se aproxima a las transformaciones iconográficas y a las resignificaciones que ha sufrido dicho estereotipo en la ficción televisiva, explorando sus dimensiones políticas desde una perspectiva feminista en tres series: Salem (2014-2017), True Blood (2008-2014) y American Horror Story (2011-), temporadas Coven (2013) y Apocalypse (2018).https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1087/thumbnail.jp
Effectiveness of a Virtual Reality Serious Video Game (The Secret Trail of Moon) for Emotional Regulation in Children With Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder: Randomized Clinical Trial
Background: Difficulties in emotional regulation are often observed in children and adolescents with attention-deficit/hyperactivity disorder (ADHD). Innovative complementary treatments, such as video games and virtual reality, have become increasingly appealing to patients. The Secret Trail of Moon (MOON) is a serious video game developed by a multidisciplinary team featuring cognitive training exercises. In this second randomized clinical trial, we evaluated the impact of a 20-session treatment with MOON on emotional regulation, as measured by the Strengths and Difficulties Questionnaire. Objective: We hypothesize that patients with ADHD using MOON will show improvements in (1) emotional regulation, (2) core ADHD symptoms, (3) cognitive functioning, and (4) academic performance, compared to a control group; additionally, we anticipate that (5) changing the platform (from face-to-face using virtual reality to the web) will not affect emotional regulation scores; and (6) the video game will not cause any clinically significant side effects. Methods: This was a prospective, unicentric, randomized, unblinded, pre- and postintervention study with block-randomized sequence masking. Participants included individuals aged between 7 and 18 years who had a clinical diagnosis of ADHD and were receiving pharmacological treatment. They were randomized into 2 groups using an electronic case report form: the MOON group, receiving standard pharmacological treatment plus personalized cognitive training via a serious video game, and the control group, receiving standard pharmacological treatment. We provided both the groups with psychoeducational support on ADHD. Analysis was conducted using the Student 2-tailed t test and 2-factor ANOVA. An independent monitor supervised the study.
Results: A total of 76 patients with ADHD participated in the trial, with an equal randomization (MOON: n=38, 50% and control: n=38, 50%) and a total dropout rate of 7. The primary hypothesis, a 3- or 4-point reduction in the global Strengths and Difficulties Questionnaire score, was not met. However, significant improvements were observed in material organization (P=.03), working memory (P=.04), and inhibition (P=.05), particularly among patients more engaged with the MOON treatment. Conclusions: Serious video games, when integrated into a multimodal treatment plan, can enhance outcomes for symptoms associated with ADHD