ÁGORA CREATIVA Repositorio de industrias creativas en diseño y tecnología
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    1475 research outputs found

    VinoYPunto

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    VinoYPunto reescribe la historia del vino, despojándolo de etiquetas y formalidades para convertirlo en un símbolo de conexión, risas y pura vida para quienes tienen entre 20 y 35 años. Centrándose en la pasión vinícola de Madrid, este proyecto fusiona la esencia analógica del vino (tinta sobre papel, fotos en blanco y negro, texturas de película antigua) con un espíritu joven y rebelde que invita a todos a brindar sin reglas. A través de una plataforma digital, VinoYPunto abre las puertas a experiencias únicas como catas de vino, recomendaciones de bares y vinotecas en la ciudad y escapadas a bodegas cercanas con mucho estilo. Su misión es transformar la percepción del vino, haciéndolo un lenguaje universal que une a las personas en torno a historias, sabores y momentos compartidos. Más que un sitio web, VinoYPunto es un movimiento que enciende la chispa de una nueva cultura vinícola, invitando a Madrid y al mundo a celebrar el puro sabor de la vida con cada copa.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1013/thumbnail.jp

    Evaluating topological and graph‑theoretical approaches to extract complex multimodal brain connectivity patterns in multiple sclerosis

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    Brain networks, or graphs, derived from magnetic resonance imaging (MRI) offer a powerful framework for representing the structural, morphological, and functional organization of the brain. Graph-theoretical metrics have been widely employed to characterize properties such as efficiency, integration, and communication within these networks. More recently, topological data analysis techniques, such as persistent homology and Betti curves, have emerged as complementary approaches for capturing higher-order network patterns. In this study, we present a comparative analysis of these feature-generation methodologies in the context of neurodegenerative disease. Specifically, we evaluate the effectiveness of Betti curves and graph-theoretical metrics in extracting features for distinguishing people with multiple sclerosis (PwMS) from healthy volunteers (HV). Features are derived from structural connectivity, morphological gray matter, and resting-state functional networks, using both single layer and multilayer graph architectures. Our experiments, conducted on a cohort of PwMS and HV, demonstrate that features extracted using Betti curves generally outperform those based on graph-theoretical metrics. Furthermore, we show that multimodal data in terms of feature concatenation and multilayer graph architectures provide a more comprehensive representation of alterations in complex brain mechanisms associated with MS, leading to improved classification performance. These findings highlight the potential of topological features and multimodal integration for enhancing the understanding and diagnosis of neurodegenerative disorders

    Del pixel al lienzo: La enseñanza de la historia del arte reimaginada a través del videojuego

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    https://sciencevalue.udit.es/capitulos_libros/1098/thumbnail.jp

    Modelling the Balance Axiom in Flow Theory: A Physiological and Computational Approach in STEAM Education

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    This paper addresses the axiom of balance in Flow Theory from a physiological-and-groupbased approach by a quasi-experimental study using mixed methods across two action– research cycles, each divided into pre-test, intervention, and post-test phases. The study involved 56 students in two control and two experimental groups attending robotics and design STEAM courses in natural settings, wearing Polar H10 bands. Each group participated in nine one-hour sessions, with the same instructor. While flow in control groups was measured with intuition-based teacher actions, in experimental groups the teacher received support from a synchronous physiological flow advisory system. Data from these groups were analysed using nonlinear techniques, finding preliminary evidence that suggests (1) more quickly reaching of the Zone of Proximal Development when the teacher has physiological guidance, (2) mathematical physiologically-based support for the axiom of balance of Flow Theory, and (3) nonlinear analysis in group contexts offer quantification to the previously found contradictions in Flow Theory. Moreover, these findings propose new hypotheses and potential redefinitions in Flow Theory

    Aesthetic ambivalence and ethical tensions on streaming platforms: examining the television series adolescence as a case study

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    Purpose – This study aims to examine the aesthetic, narrative and ethical dimensions of postmodern audiovisual productions in the streaming era, focusing on how adolescence, mental health and violence are represented in Adolescence series. It aims to explore the ambivalence between “cute” and “macabre” esthetics and the implications of these portrayals for audience perception and media ethics. Design/methodology/approach – A qualitative, interpretive and exploratory methodology was adopted, combining textual analysis, visual semiotics and thematic analysis. Four independent coders – experts in communication, media studies and film – analyzed a purposive sample of Adolescence series. This study examines the aesthetic, narrative and ethical dimensions of postmodern audiovisual productions in the streaming era, focusing on how adolescence, mental health and violence are represented in Adolescence, a British television psychological crime drama series created by Jack Thorne and Stephen Graham and directed by Philip Barantini (2024, WARP Films). Data triangulation was achieved through the integration of primary audiovisual texts, paratextual materials (posters, trailers and social media campaigns) and secondary sources (critical reviews, scholarly literature and audience commentary). Findings – The findings indicate that Adolescence combines striking visual impact with a critical reflection on violence and suffering. While aesthetic excess can risk transforming pain into spectacle, the series simultaneously exposes the fragility of institutions and the vulnerability of parental figures, shifting the narrative focus from sensationalism to the structural roots of social conflict. These results contribute to the broader debate on the ethics of audiovisual culture by highlighting how political, economic and social dynamics shape the ways in which younger generations perceive the world, construct their identities and understand their place within society. Furthermore, the study suggests that future research should examine the role of streaming platforms in leveraging emotional impact to capture audience attention and assess whether such portrayals – particularly those depicting parental figures and institutions such as the police or schools in a negative light – may generate adverse effects on the perceptions and value frameworks of younger audiences. Originality/value – By theorizing ethical ambivalence as a category for analyzing teen streaming narratives, this study contributes to ongoing debates on postmodern audiovisual culture. Beyond describing aesthetic strategies, it highlights the ethical risks and responsibilities these series entail for audiences, educators and platforms, opening avenues for future research on the social impact of streaming entertainment

    Villas fundacionales cubanas: visibilidad en redes sociales

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    El estudio se centra en las villas fundacionales de Cuba, espacios de gran relevancia histórica y cultural, que han adoptado estrategias digitales para resaltar sus atractivos. El objetivo de la investigación es analizar la presencia y el desempeño comunicacional de los hoteles de la cadena Islazul en Facebook. La metodología aplicada, de naturaleza mixta, combina el análisis cualitativo de contenido con herramientas cuantitativas de medición del desempeño digital, se examinan variables como la frecuencia de publicación, los formatos utilizados (imágenes, videos, enlaces), el nivel de interacción con los usuarios, el uso de hashtags promocionales y de contenidos para destacar experiencias únicas y auténticas. Los resultados evidencian una limitada diversidad en los tipos de publicaciones, predominando las imágenes sobre otros formatos más interactivos como videos o enlaces. Se identifica el empleo de hashtags estratégicos como #CubaÚnica y #islazul30aniversario, lo que consolida la marca Islazul y refuerza su posicionamiento en el mercado turístico nacional, así como la necesidad de una estrategia digital más dinámica y diversificada que aproveche plenamente las capacidades de las redes sociales para fortalecer la promoción turística. Se evidencia, por tanto, la importancia de alinear las estrategias comunicacionales con las expectativas del turista contemporáneo

    Ocho peñas

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    Imagina un viaje que no comienza al aterrizar, sino al abrir un libro. Este proyecto propone una colección editorial de guías de viaje que invitan a descubrir las Islas Canarias desde una mirada más sensible, consciente y responsable. Frente a la masificación turística que amenaza los paisajes, la cultura y la vida cotidiana del archipiélago, estas publicaciones nacen como una alternativa que pone en valor la autenticidad del territorio y de quienes lo habitan. Cada guía es una puerta abierta a la historia, la biodiversidad, las rutas menos transitadas y las voces que habitan las islas. Son libros pensados para acompañar, emocionar y dejar huella. Construidos a partir de valores como la sostenibilidad, la preservación del entorno natural y el reconocimiento de las comunidades locales. Las publicaciones están pensadas como objeto útil, así como pieza de colección, y buscan reconectar al viajero con la esencia del lugar que pisa y generar un cambio en su forma de concebir su lugar de vacaciones. Dirigido a quienes viajan no solo para ver, sino para comprender y cuidar, el proyecto supone también una mirada crítica pero comprometida con el territorio, y busca inspirar una relación más equilibrada entre quien visita y quien habita las islas, es una forma de preservar aquello que aún no se ha perdido.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1017/thumbnail.jp

    Strega

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    Strega es un proyecto de diseño gráfico que reinterpreta la sangría como un producto premium, cultural y coleccionable. Inspirada en mujeres sabias del Caribe y Latinoamérica, cada edición se concibe como un grimorio líquido, presentado en una botella en forma de poción, sellada con cera y acompañada de etiquetas desprendibles en distintos soportes que narran recetas, símbolos e imaginarios ancestrales. El proyecto responde a una doble tensión: la percepción de la sangría como bebida masiva y de bajo valor, y la estigmatización histórica de la figura de la bruja. Strega transforma esa narrativa en un relato contemporáneo de valoración cultural, y la revalorización de la memoria femenina, donde el diseño y la narrativa se entrelazan con el propósito de brindar una experiencia de consumo distintivo, cargada de simbolismo, ritualidad y valor coleccionable. La propuesta integra valores de empoderamiento femenino, sostenibilidad y consumo responsable, y se materializa en un empaque innovador que convierte la sangría en un objeto de colección, combinando la tradición y contemporaneidad, cultura y diseño.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1018/thumbnail.jp

    Minos. Tu guía en una ciudad más accesible

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    Este proyecto presenta Minos, una propuesta de diseño gráfico para una aplicación móvil que permite detectar y reportar obstáculos de accesibilidad en tiempo real en la ciudad. Su objetivo es mejorar la movilidad urbana de personas con necesidades diversas —como usuarios con movilidad reducida, mayores o familias con carriolas— promoviendo una red de colaboración ciudadana que contribuya a una ciudad más accesible para todos. La propuesta parte de una motivación personal y social, reforzada por el estudio de iniciativas como los Brigadistas de Accesibilidad de Fekoor. A través de un enfoque centrado en el usuario, se ha desarrollado una identidad visual completa: logotipo, isotipo, paleta cromática, tipografías accesibles, estilo ilustrado, personaje guía, tono de voz, aplicaciones gráficas, etc. El resultado es un sistema visual coherente y funcional que pone el diseño al servicio de la inclusión. Minos no solo informa, sino que acompaña; no solo muestra rutas, sino que construye comunidad. Una herramienta para transformar la ciudad desde lo cotidiano, con empatía, participación y diseño accesible.https://sciencevalue.udit.es/tfm_diseno_grafico/1019/thumbnail.jp

    Minecraft como herramienta educativa: análisis de su efectividad en la enseñanza de la historia frente a métodos tradicionales en las nuevas generaciones (2025)

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    La enseñanza tradicional de la Historia enfrenta cada vez mayores dificultades para captar la atención de los estudiantes más jóvenes, quienes han crecido en entornos digitales interactivos. Este Trabajo de Fin de Grado investiga el potencial de los videojuegos, y en particular de Minecraft Education Edition, como herramienta educativa alternativa para enseñar contenidos históricos en Educación Primaria. El estudio, de carácter cuasiexperimental, se llevó a cabo con tres estudiantes de entre 10 y 11 años. La intervención consistió en una sesión educativa en Minecraft centrada en el Imperio Romano. Se evaluó el conocimiento antes de la sesión, inmediatamente después y un mes más tarde, con el objetivo de medir tanto la adquisición como la retención del conocimiento. Además, se realizaron observaciones cualitativas para registrar la motivación, el interés y la interacción entre los estudiantes. Los resultados mostraron una mejora significativa en el conocimiento histórico tras la sesión, con una retención notable al mes de la actividad. Asimismo, se observó una alta motivación, participación activa y disfrute por parte del alumnado. Minecraft parece fomentar la colaboración espontánea y el compromiso con la tarea. Sin embargo, se identificaron limitaciones como el reducido tamaño de la muestra y la familiaridad previa de los participantes con el videojuego. En conclusión, Minecraft Education Edition demuestra tener un alto potencial educativo para la enseñanza de la Historia, especialmente en términos de motivación y retención. Su efectividad depende en gran medida del diseño pedagógico de la actividad. Se recomienda seguir investigando con muestras más amplias y metodologías más robustas.https://sciencevalue.udit.es/tfg_videojuegos_tecnologia/1002/thumbnail.jp

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