Universitas Muhammadiyah Purworejo: OJS
Not a member yet
498 research outputs found
Sort by
Analisis Penerimaan Digital Teknologi Pada E-Museum SIMVONI Menggunakan Metode TAM
Kecanggihan teknologi yang nyata untuk membantu serta meningkatkan pelayanan suatu instansi kepada masyarakat. SIMVONI merupakan salah satu bentuk invertase IT yang dirancang dengan tujuan membantu peningkatan kinerja dalam pengelolaan informasi museum hingga koleksi-koleksinya guna menjaga eksistensi kunjungan museum ditengah pandemi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui faktor yang mempengaruhi gen z dalam penerimaan aplikasi SIMVONI dengan menggunakan pendekatan Technology Acceptance Model. Dari data kuesioner kemudian dianalisis dengan menggunakan bantuan software SmartPLS 3. Hasil penelitian menunjukkan terdapat 6 dari 9 hipotesis yang berpengaruh signifikan yaitu perceived usefulness terhadap intention to use dengan nilai t-statistik 5.003, perceived ease of use terhadap perceived usefulness dengan nilai t-statistik 2.990, social norm terhadap intention to use dengan nilai t-statistik 3.736, perceived enjoyment terhadap intention to use dengan nilai t-statistik 3.934, user experience terhadap perceived ease of use dengan nilai t-statistik 8.708, dan information quality terhadap perceived usefulness degan nilai t-statistik 6.036. Sedangkan faktor yang paling mempengaruhi penerimaan pengguna terhadap SIMVONI adalah user experience, dikarenakan nilai t-statistik dan f-square memiliki nilai paling besar yaitu 8.708 dan 0.424. Hal ini dikarenakan penggunaan aplikasi SIMVONI merasakan pengalaman baru dalam menjelajah dengan didukung interface yang menarik sehingga pengguna merasa nyaman dan dapat membentuk pengalaman serta sikap penerimaan yang positif.
Kata kunci: SIMVONI, faktor penerimaan aplikasi, Technology Acceptance Model, SmartPLS 3
Identification of Misconceptions in Jotform-Based Physics During The Covid-19 Pandemic
This research aims to explain the level of misconception experienced by students identified by the Four-Tier Diagnostic Test based on the JotForm for each subconcept of heat and heat transfer. The subject of this research were students of class XI MIPA 1 and MIPA 2 with a total of 78 students as respondents. The research method uses a qualitative descriptive research type. The research instrument is in the form Four-Tier Diagnostic Test questions using JotForm. Data collection techniques through shared links are then carried out by respondents with the help of Google Meet to monitor respondents and through interviews. The results of data acquisition are interpreted using an interpretation table and calculate the percentage of each category. Based on the results of the overall data acquisition, it shows that students in class one experience misconceptions in the moderate level category, while in the class other in the law level category. The highest percentage of misconceptions for each subconcept of heat and heat transfer experienced by students is in the concept of temperature. The data from this research can be used as a source of information regarding misconceptions that occur in heat material and heat transfer that need to be addressed in order to reduce the potential for misconceptions and efforts to overcome them
Analysis of Attitudes and Approaches to Problem Solving: Gender Differences and Education Levels
The main problem in this research is the low ability of students to solve physics problems. Students' attitudes and approaches to problem-solving are allegedly related to the way they study physics and their success in solving physics problems. This study demonstrated student attitudes and approaches to solving physics problems using Attitudes and Approaches to Problem Solving (AAPS) survey questions using quantitative methods. Data were collected from 1045 students. Data analysis was carried out by grouping the data by gender and education level. The t-test was used to see the differences in each group. The result showed no statistically significant differences between men and women (t = -1,65 dan Sig. = 0,098 > 0,05). In addition, there was a significant difference in the level of education between collect students with junior and senior high school education levels (p < 0.05). The implications for practice, and the directions for future research are discussed
Pengembangan Game Edukasi Geografi Archipelaquiz Berbasis Android
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan game yang bertujuan mengedukasi pemain mengenai pulau terluar di Indonesia, agar pemain mengetahui bahwa pulau terluar di Indonesia adalah sebuah potensi sebagai destinasi yang jarang sekali diketaui banyak orang. Pulau terluar tersebut anara lain: Pulau Rote, Pulau Miangas, Pulau Natuna, Pulau Nunukan, dan Pulau Weh. Metode yang digunakan dalam pembuatan game Archipelaquiz ini adalah Game Development Life Cycle. Dalam metode Game Development Life Cycle terdapat beberapa tahapan antara lain: Inisiasi, Pra-produksi, Produksi, Testing, Beta, dan Rilis. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah game edukasi mengenai pulau terluar Indonesia yang bernama Archipelaquiz. Pengembangan game ini menggunakan sebuah aplikasi yang bernama Unity Engine. Dalam game ini, terdapat lima tampilan yang akan dilihat pemain, antara lain: Main Menu, Peta Indonesia, Pop up Informasi pulau, kuis, dan Hasil akhir kuis. Game ini dapat diinstal pada smartphone dengan minimum sistem operasi Android Lolipop
Deteksi Wajah untuk Presensi Menggunakan Facial Landmark
The Covid-19 virus is easily spread by direct contact with other people or not. One of the media that can transmit the covid virus in the office area is a fingerprint machine because the tool is used together. Presence data is one of the data that can be used to see employee performance. To reduce the risk of spreading the COVID-19 virus, attendance can be done by performing face detection. The face detection system uses facial landmarks as markers of facial areas called facial landmark points. When the system successfully detects a face, the user can then confirm the system so that the system will record attendance time data. The result of testing on this system is that the system can detect faces when the face is not wearing a mask
Implementasi Augmented Reality Pada Materi Praaksara Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata. Augmented Reality sudah berkembang di dunia pendidikan, salah satunya sebagai media pembelajaran. SMP N 43 Purworejo merupakan salah satu sekolah menengah yang sedang berkembang. Media pembelajaran yang digunakan masih menggunakan metode konvensional terutama pada mata pelajaran sejarah tentang kehidupan pada masa praaksara. Tujuan dilakukannya penelitian ini yaitu membuat sebuah media pembelajaran yang inovatif dan menarik yang dapat mempermudah dan mengenalkan benda praaksara dalam bentuk yang lebih nyata pada siswa.
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara dan kuesioner. Sumber data diperoleh dari guru mata pelajaran Ilmu pengetahuan Sosial (IPS) dan Siswa kelas 7 dan 8 SMP N 43 Purworejo. Pembuatan Augmented Reality menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Software yang digunakan adalah Unity, Vuforia, Blender. Desain tampilan dibuat menggunakan aplikasi Photoshop.
Aplikasi Visualisasi Benda Purba Berbasis Augmented Reality ini diuji menggunakan Black Box Testing dengan hasil lulus uji fungsional sistem, dan menggunakan pengujian System Usability Scale (SUS) menggunakan kuesioner dengan hasil mudah digunakan dapat dipahami dengan cepat. Berdasarkan nilai rata-rata skor System Usability Scale (SUS) diperoleh nilai 88,7. Nilai rata-rata ini masuk ke dalam masuk rating excellent yang artinya aplikasi memiliki kualitas yang sangat baik dan layak digunakan.
Kata kunci: Augmented Reality, Masa Praaksara, System Usability Scale, MDLC
Aplikasi Perumusan dan Evaluasi Model Bisnis Platform
Platform adalah bisnis yang menciptakan nilai dengan memfasilitasi interaksi langsung antara dua atau lebih jenis pelanggan yang berbeda Peta model bisnis platform merupakan alat yang digunakan model bisnis platform sebagai alat yang mengidentifikasi semua pihak penting dalam platform serta penciptaan dan pertukaran nilainya. Perumusan strategi platform memerlukan evaluasi strategi hasilnya yang dapat dibantu oleh konsultan sehingga strategi yang dibuat tepat sasaran. Belum adanya aplikasi yang menghubungkan perumus strategi dan konsultan dapat menjadikan strategi yang dibuat tidak tepat sasaran. Makalah ini mengembangkan aplikasi berbasis web yang mengimplementasikan peta model bisnis platform sebagai acuan dalam merumuskan strategi platform. Aplikasi menghubungkan perumus strategi dan konsultan dalam perumusan dan evaluasi strategi platform. Metode Waterfall digunakan dalam pengembangan aplikasi, yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi dan pengujian. Pengembangan aplikasi memanfaatkan bahasa pemrograman PHP (Hypertext Preprocessor) dengan framework Laravel, Bootstrap sebagai framework CSS (Cascading Style Sheet), dan MySQL sebagai manajemen basis data. Aplikasi dapat dijalankan sesuai kebutuhan karena sudah diuji dengan pengujian fungsional sehingga dapat membantu perumusan strategi platform dan evaluasi strategi platform
Sistem Pendukung Keputusan Penentuan Framework menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus: BSI UAD)
Dalam menentukan sebuah framework yang ingin digunakan dalam sebuah aplikasi yang di kembangkan oleh Biro Sistem Informasi juga perlu menganalisa terlebih dulu dalam kebutuhan sistem yang dirancang, seperti menyusun kerangka basis data, perancangan sistem, sampai dengan perancangan antar muka. Oleh karena itu dibutuhkan aplikasi sistem pendukung keputusan untuk membantu para pemrogram dalam proses pengembangan sistem informasi. Untuk memutuskan framework mana yang dipilih, dibutuhkan sebuah sistem pengambilan keputusan untuk mendukung proses pengambilan keputusan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Hasil pengujian menunjukkan fungsionalitas sistem dapat berjalan dengan baik sesuai kebutuhan. Didapatkan kesimpulan dari hasil rekomendasi menampilkan framewrok CodeIgniter dengan nilai 100 maka framewrok CodeIgniter yang sudah direkomendasikan oleh sistem telah diimplementasikan pada 20 aplikasi yang sudah digunakan pada Biro Sistem Informasi Universitas Ahmad Dahlan
Development of Five-Step Diagnostic Test on Light Wave Concepts to Analyze Students’ Understanding Map on The Concepts
During the Physics learning processes, students often have difficulty in understanding the concepts so that misconceptions occur. This is what was found in the Light Wave concepts when the Authors did the pre-research at one high school in Nganjuk. For example in Light Diffraction, students assumed that light diffraction be able to bending when it passes through all slit size, does not produce interference, and new waves. The truth is, diffraction in Light Wave occurs when light bends through a small slit and is characterized by interference and a new wave pattern. The misconceptions that occur in the Light Wave have the potential to hinder students' understanding of the following concepts, so they must be detected immediately. This article intends to report the results of writing the five-step conception diagnostic test on the Light Wave concepts, examine its feasibility, and then use it to map students' understanding concepts, as well as to identify the most dominant internal factors that lead students' misconceptions. Based on the feasibility test results, ten valid and reliable questions were selected so they can be used to test students' conceptions. The details are: the internal validity 96% (very valid), the external content validity consists of Correct Fake and Incorrect Fake scores are 3.3% and 4.5% (<10%) respectively, the construct external validity (rxy)=0.416>rtable=0.2638, and the reliability (r11)=0.796 (very reliable). Of the 19 students that were mapped using this feasible diagnostic test, 61.05% of them experienced a lack of knowledge
IMPLEMENTASI DAN EFEKTIFITAS APLIKASI ARSIP DATA KEPEGAWAIAN DAN KEUANGAN UNISKA MAB BAN-JARMASIN BERBASIS ONLINE
Pemanfaatan dan implementasi teknologi informasi diera sekarang ini sangat berkembang begitu pesat diseluruh bidang pekerjaan guna mempermudah manajemen dan monitoring. Salah satunya Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin yang terdiri dari beberapa program studi dan UPT bidang pekerjaan khususnya Biro Keuangan dan Kepegawaian yang menerapkan teknologi informasi dibidang sistem monitoring kepegawaian. Akan tetapi disisi lain dokumen-dokumen yang dihasilkan dibidang Biro Keuangan dan Kepegawaian belum tertata rapi dalam hal monitoring pemberkasan, seperti arsip kepegawaian, kepangkatan dosen dan karyawan, surat tugas dan beberapa arsip lainya yang sangat penting. terkadang proses pencarian berkas yang sudah lama tersimpan untuk kegiatan akreditasi mengalami kesulitan dalam pencarian berkasnya karena begitu banyak berkas tertumpuk sehingga memakan waktu dan tempat.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan konsep WATERFALL dengan melalui beberapa tahapan, yaitu observasi permasalahan dilapangan dengan menganalisa beberapa dokumen yang penting, pembuatan program aplikasi berbasis website,dan pengujian sistem menggunakan teknik Black Box Testing.Berdasarkan hasil penelitian dan pengujian implementasi serta efektifitas arsip data kepegawaian berbasis online aplikasi tersebut sangat membantu staf karyawan Biro Keuangan dan Kepegawaian dalam monitoring arsip dokume