Universitas Muhammadiyah Purworejo: OJS
Not a member yet
498 research outputs found
Sort by
Analysis of Rainfall Patterns in Papua Using The Empirical Orthogonal Function
Indonesia as a tropical maritime country, experiences dry and rainy seasons influenced by geographical location, topography, winds, and climate phenomena such as ENSO and IOD. Although extensive research on rainfall patterns in Indonesia exists, specific studies on Papua remain limited. This gap leads to insufficient understanding of Papua's rainfall characteristics and dynamics, including dominant patterns and variability factors. This study aims to analyze rainfall patterns in Papua using the Empirical Orthogonal Function (EOF) method to identify dominant patterns and key modes of variability systematically. The EOF method is applied to extract dominant patterns from complex datasets, enabling spatial and temporal analysis of rainfall variability in the region. Analyzing rainfall patterns in Papua (1981–2015) using EOF combined with Machine Learning reveals that average rainfall intensity in Papua ranges from 0–9 mm per month. The EOF analysis identifies three principal modes explaining 62.53 percent, 11.39 percent, and 7.01 percent of total variance, respectively. EOF1 indicates dominant positive anomalies, while EOF2 and EOF3 show mixed positive and negative anomalies. Furthermore, rainfall variability in Papua is significantly influenced by interactions between the Indian Ocean Dipole (IOD) and El Niño-Southern Oscillation (ENSO), where positive IOD and El Niño phases contribute to dry conditions and reduced rainfall, while negative IOD and La Niña phases lead to wet conditions and increased rainfall
The Effect of Project-Based Learning Model (PjBL) with STEM Approach to Promote Students' Critical and Creative Thinking Skills: A Meta Analysis
Critical and creative thinking skills are essential 21st century competencies needed to prepare students for global challenges and an evolving workforce. Despite their importance, the 2018 PISA results indicate that Indonesian students still exhibit low critical thinking skills, underscoring the need for more effective learning approaches. This take a look at goals to investigate the effect of the STEM-based Project-Based Learning (PjBL) model on critical and creative thinking skills through a meta-analytic approach. The analysis included 20 articles published between 2018 and 2024, covering two variables: subject domains and learning materials. The findings discovered that STEM-based PjBL had a big impact, with excessive average impact sizes for essential questioning abilities, in particular in dynamic fluid topics, and for creative wondering talents in biodiversity subjects. PjBL combined with the STEM method effectively enhances students' analytical, communication, and collaboration skills through active engagement in real-world problem-solving. Therefore, the STEM-based PjBL model is a relevant approach to fostering critical and creative thinking skills in 21st-century education
Implementasi Data Mining Menggunakan Algoritma K-Means untuk Mempermudah Pengelompokkan Wilayah Rawan Stunting di Kabupaten Cirebon
Stunting merupakan masalah gizi kronis yang ditandai dengan pertumbuhan tinggi badan anak yang terhambat akibat kurangnya asupan gizi yang memadai dalam waktu yang panjang. Pada tahun 2023, preval___ensi Stunting di Kabupaten Cirebon tercatat mengalami peningkatan signifikan, naik menjadi 22,9% dari 18,6% pada tahun sebelumnya. Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan algoritma K-Means dalam mengelompokkan wilayah rawan stunting di Kabupaten Cirebon, Indonesia. Data diperoleh dari Dinas Kesehatan Kabupaten Cirebon yang mencakup tinggi badan, berat badan, dan status gizi anak balita pada periode Juni hingga Agustus 2023. Proses penelitian mengacu pada metode Knowledge Discovery in Databases (KDD), meliputi pengumpulan data, preprocessing, klasterisasi, eval___uasi, dan visualisasi hasil. Penentuan jumlah klaster optimal dilakukan menggunakan Davies-Bouldin Index (DBI), menghasilkan nilai terbaik pada K=5 dengan DBI sebesar 0,614. Hasil visualisasi menggunakan scatter plot mempermudah identifikasi wilayah prioritas intervensi. Penelitian ini menunjukkan bahwa algoritma K-Means efektif untuk menganalisis distribusi risiko stunting di daerah penelitian. Implementasi ini relevan dengan data preval___ensi stunting nasional yang ditetapkan oleh WHO, memberikan wawasan baru bagi pemerintah daerah dalam menyusun strategi intervensi berbasis data. Pendekatan ini memungkinkan alokasi sumber daya yang lebih tepat sasaran untuk menurunkan angka stunting secara signifikan
In-Match and Out-Match Tactical Team-Based Shoot Game Screen and Network Performances Analysis (Case Study: East Jakarta, Indonesia)
Online games have transformed the gaming landscape by connecting players from around the globe in immersive and interactive virtual environments. First-person shooters have gained immense popularity among the various genres due to their fast-paced action, strategic gameplay, and realistic graphics. The Sony PlayStation 5 (PS5) has revolutionized the gaming landscape since its launch, establishing itself as a dominant force in the global market. This research aimed to find screen performance (in FPS) and network performance (in ping) during in-match and out-of-match while playing the game on the PS5 gaming console. This research applied a quantitative method, primary data, and a descriptive approach. The analysis of in-match network ping, with an average of 22.7-5.78 ms, reveals a relatively stable connection with some variability. Although occasional spikes up to 32 ms may cause brief delays, the overall network performance is satisfactory for typical internet usage. Conversely, the out-of-match network ping demonstrates exceptional stability, with an average of 24.43-0.82 ms, indicating minimal latency variation and ensuring a smooth experience for various online activities. The frame rate analysis on the PS5 showcases a consistent FPS of 60, reflecting a rock-solid performance free from stuttering or frame drops, essential for both casual and competitive gaming
Sistem Rekomendasi Pemilihan Film Menggunakan Metode Collaborative Filtering dan Content-Based Filtering
Perkembangan teknologi di era modern telah mempermudah akses terhadap berbagai layanan digital, termasuk hiburan seperti film dan serial televisi yang dapat dinikmati melalui platform streaming. Meskipun memberikan banyak pilihan, keberagaman film yang tersedia sering kali membuat penonton kesulitan dalam menentukan tontonan yang sesuai dengan preferensi mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem rekomendasi film berbasis metode Collaborative Filtering (CF) dan Content-Based Filtering (CBF) guna memberikan rekomendasi film yang lebih akurat dan personal. Dataset yang digunakan dalam penelitian ini adalah MovieLens, yang berisi data rating film oleh pengguna serta informasi konten film seperti genre dan tag. Dengan membandingkan antara CF dan CBF, sistem rekomendasi ini dapat memberikan hasil yang lebih relevan dengan mengidentifikasi kesamaan preferensi antar pengguna serta karakteristik film. Hasil penelitian ini berupa platform berbasis website yang menampilkan rekomendasi film yang sesuai dengan minat pengguna. Dari hasil penyebaran kuesioner bagi responden maka pada metode yang direkomendasikan didapatkan bahwa metode CF lebih diminati dibandingkan dengan CBF, hasil tersebut didukung dari pertanyaan ke-11 yang menyatakan CF bermanfaat bagi responden sebesar 53%. Sedangkan CBF hanya sebesar 39% dengan sisanya memilih rekomendasi trending sebesar 8%
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Indonesia Menggunakan Scratch Dengan Metode Multimedia Development Life Cycle
Penelitian ini dilakukan dengan mengamati peserta didik kelas 2 SDN Keseneng Purworejo. Ditemukan permasalahan terkait rendahnya pemahaman peserta didik dalam memahami cerita pendek pada mata pelajaran Bahasa Indonesia serta kurangnya motivasi mereka dalam belajar. Untuk mengatasi permasalahan ini, peneliti mengembangkan media pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia berbasis Scratch guna meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap cerita pendek serta memberikan dorongan motivasi dalam proses belajar. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu concept (perancangan konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan elemen), assembly (perakitan), testing (pengujian), dan distribution (pendistribusian produk). Media pembelajaran yang dikembangkan kemudian diuji kelayakannya menggunakan System Usability Scale (SUS) untuk menilai efektivitas dan tingkat pemahaman pengguna terhadap aplikasi. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia yang dikembangkan memperoleh skor 71,18 berdasarkan sistem usability scale, yang dikategorikan sebagai baik. Hal ini menandakan bahwa peserta didik dapat menerima media pembelajaran ini dengan baik dan aplikasi yang dikembangkan layak digunakan sebagai sarana pembelajaran interaktif Bahasa Indonesia. Dengan adanya media pembelajaran berbasis Scratch ini, diharapkan pemahaman siswa terhadap cerita pendek dalam Bahasa Indonesia dapat meningkat, serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik dan menyenangkan. Penelitian ini juga membuka peluang bagi pengembangan lebih lanjut guna meningkatkan kualitas pembelajaran interaktif di tingkat sekolah dasar
Implementasi Metode TOPSIS dalam Sistem Pendukung Keputusan untuk Pemilihan Smartphone Terbaik
The advancement of communication technology has progressed rapidly in recent years. One prominent example of this technology is the smartphone, which serves as a primary communication tool for many people. Smartphones are compact devices designed to provide users with access to information anytime and anywhere. Therefore, a Decision Support System (DSS) is needed to assist in eval_uating and selecting smartphones based on several criteria such as RAM, storage capacity, color, and price. The TOPSIS method (Technique for Order Preference by Similarity to Ideal Solution) is implemented to help prospective buyers identify the most suitable smartphone according to their preferences. This study involved several stages, including data collection from Kaggle, data preprocessing, determining alternatives and criteria, processing with the TOPSIS method, and system eval_uation. The eval_uation results revealed that the use of 237 smartphone alternatives led to a slowdown in the TOPSIS processing phase when displaying results on the website. Despite this challenge, the system proved effective in assessing and ranking smartphones. Among all alternatives, the Realme 11 Pro 12/512/Black was identified as the best choice, with a preference value of 0.8251
Analisis Sentimen Pengguna Aplikasi Mobile Jaminan Kesehatan Nasional di Playstore Menggunakan Metode Naive Bayes
Aplikasi Mobile JKN yang dikembangkan oleh BPJS Kesehatan bertujuan untuk mempermudah masyarakat dalam mengakses layanan Jaminan Kesehatan Nasional secara online. Namun, berdasarkan ulasan yang terdapat di Google Play Store, terdapat beberapa keluhan mengenai kualitas layanan, seperti kesulitan dalam mengakses aplikasi, gangguan teknis, dan kekurangan fitur, yang menciptakan pertanyaan terkait tingkat kepuasan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen pengguna terhadap aplikasi Mobile JKN dengan menggunakan metode Multinomial Naïve Bayes untuk menilai tingkat kepuasan pengguna dan memberikan rekomendasi bagi pengembang untuk meningkatkan kualitas layanan. Pemilihan metode ini didasarkan pada kemampuannya yang efektif dalam mengolah data teks dengan distribusi multinomial, di mana frekuensi kemunculan kata sangat relevan untuk analisis sentimen. Data penelitian dikumpulkan melalui web scraping, menghasilkan 1.000 ulasan pengguna pada bulan September 2024. Hasil analisis menunjukkan bahwa sentimen positif mendominasi dengan 49,9%, diikuti sentimen negatif 39,3%, dan netral 10,8%. Model yang dikembangkan menunjukkan akurasi 94%, presisi 92%, recall 85%, dan F1-Score 88%, yang mengindikasikan efektivitas metode dalam klasifikasi sentimen. Temuan ini dapat membantu pengembang untuk meningkatkan kualitas layanan dan kepuasan pengguna aplikas
The Effect of E-Worksheets With The Problem Based Learning Model Assisted by PhET on Global Warming Material on Critical Thinking Skills
The purpose of this study is to investigate the effect of students' critical thinking skills in relation to the issue of global warming when using Problem-Based Learning (PBL) e-worksheets assisted by PhET. Students from classes X2 and X4 participated in this study, which was conducted at SMA Negeri 1 Seputih Raman during the odd semester of the 2023/2024 academic year. In this non-equivalent control group research design, the dependent variable is critical thinking skills, the moderator variable is the PBL model, and the independent variable is the PBL-based e-worksheet assisted by PhET. The study results indicate that the use of PBL-based e-worksheets assisted by PhET enhances students' critical thinking skills. This is confirmed by the n-gain test results, which show that the control class obtained a low score of 0.299, while the experimental class achieved a moderate score of 0.498. Additionally, the effect size test produced a score of 1.78, which falls into the very high category. In conclusion, compared to traditional video-based worksheets, PBL-based e-worksheets assisted by PhET have been proven to be significantly more effective in improving students' critical thinking skills
Perbandingan Validasi Metode Profile Matching dan Simple Additive Weighting Untuk Pemilihan Jurusan SMA
Penelitian ini akan menentukan perbandingan validasi metode Profile Matching dan Simple Additive Weighting untuk pemilihan jurusan SMA siswa kelas 9. Permasalahan yang terjadi saat ini yaitu para siswa kesulitan untuk menentukan jurusan sekolah menengah atas yang tepat. Metode yang biasa digunakan untuk menentukan jurusan SMA yang akan dipilih yaitu dengan mengikuti mayoritas teman, sehingga banyak siswa yang salah memilih jurusan. Penelitian ini dilakukan dengan kajian studi literatur, pengumpulan data, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Setelah dilakukan kajian studi literatur dilakukan pengumpulan data nilai siswa SMP N 32 Bandar Lampung. Kriteria dalam menentukan kenaikan kelas yaitu nilai matematika, IPA, IPS, Bahasa Indonesia dan Bahasa inggris. Kemudian dilakukan analisis sistem dan perancangan sistem. Setelah perancangan sistem dilakukan maka mengimplementasikan sistem ke dalam bahasa pemrograman. Setelah sistem berhasil diimplementasikan selanjutnya pengujian usability dan expert judgment. Hasil penelitian yang dilakukan dengan menerapkan metode Profile Matching dan Simple Additive Weighting sebagai perbandingan validasi dimana hasil rekomendasi jurusan dengan metode Profile Matching lebih valid daripada Simple Additive Weighting dikarenakan hanya dengan satu rekomendasi jurusan yang dihasilkan. Dan sistem yang dibuat dapat dikatakan berhasil dan efektif dalam menentukan jurusan sekolah menengah atas terhadap siswa SMP N 32 Bandar Lampung