Universidade Federal de Pelotas

Guaiaca
Not a member yet
    17797 research outputs found

    Escola Técnica de Comércio José Bonifácio: primeira instituição de ensino secundário do município de Canguçu, RS – décadas de 1960 A 1970

    No full text
    Este trabalho constitui-se em um recorte de uma pesquisa de Mestrado em andamento, vinculada ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Federal de Pelotas (UFPel). Consiste em uma pesquisa historiográfica no campo da História da Educação, com enfoque em aspectos da história da instituição educacional de Ensino Técnico Comercial José Bonifácio. Ao longo de sua história, essa instituição denominou-se também, Colégio Técnico de Comércio José Bonifácio. Escola Estadual de 2º grau de Canguçu e, atualmente, Escola Técnica Estadual Canguçu (ETEC). O recorte temporal deste estudo está entre 1963 e 1974, por abranger o período que marca a fundação de uma instituição que oferece o Curso Técnico Contábil até a implementação do Curso Técnico Agrícola, momento em que a instituição passa de municipal para estadual, sendo também alterada sua denominação para Colégio Técnico José Bonifácio

    MathLibras au parc d’attraction : une analyse linguistique, mathématique et des ressources audiovisuelles

    No full text
    O presente artigo tem como objetivo apresentar a análise realizada do vídeo Adição em Libras – Soma 5, do projeto MathLibras, a partir de eventos críticos selecionados pelos autores, acerca da narrativa construída, considerando a utilização de ao menos um dos três parâmetros: linguístico, matemático ou recursos audiovisuais. O projeto MathLibras é desenvolvido na Universidade Federal de Pelotas e tem como objetivo o desenvolvimento de videoaulas de Matemática em Libras. Salienta-se que o vídeo Soma 5 é uma produção original em Língua de Sinais e não uma tradução. Para a análise do vídeo, foram selecionadas algumas cenas, consideradas como eventos críticos pela equipe: (a) saco de pipoca, (b) carrossel, (c) trem-fantasma e (d) roda-gigante. Como conclusões, destaca-se o padrão na estratégia narrativa utilizada pelo ator/surdo, que é o uso consecutivo de classificadores e descrições imagéticas e, também, a compreensão de que os parâmetros que constroem a narrativa estão indissociados, evidenciando o trabalho conjunto feito pela equipe desde a produção inicial do vídeo, gravação, até a edição final

    Educação infantil no Brasil e no Uruguai: as primeiras aproximações teóricas e metodológicas de um estudo comparado em educação (1996-2017)

    No full text
    Este trabalho apresenta as primeiras aproximações teóricas e metodológicas de uma pesquisa de doutorado vinculada à linha de Filosofia e História da Educação do Programa de PPGE/FaE/UFPel. O objetivo da pesquisa é realizar um estudo comparado entre a Educação Infantil no Brasil e no Uruguai. Inicialmente, são abordados os conceitos de Educação Comparada e História do Tempo Presente, que são utilizados como referenciais metodológicos para a pesquisa. Em seguida, é feito um breve histórico sobre o direito à educação das crianças pequenas, além de apresentar as concepções presentes nos documentos que regem a Educação Infantil nos dois países, utilizando o recorte temporal de 1996 a 2017

    Use of Role-Playing Game and collective subject discourse in the context of water resources to analyze players' strategies

    No full text
    Este estudo apresenta uma análise das estratégias utilizadas pelos jogadores de um RPG (Role-Playing Game) no contexto de recursos hídricos. Os RPGs são amplamente utilizados em várias áreas porque os indivíduos têm estratégias que se aproximam da realidade. No contexto da Educação Ambiental, o RPG ajuda no processo de compreensão do problema e como cada jogador pensa, analisa e observa uma situação de sua perspectiva e, assim, pode elaborar estratégias que considera relevantes para seu papel no jogo. A principal contribuição deste trabalho é um estudo empírico e qualitativo sobre a motivação dos indivíduos e como eles elaboraram suas estratégias. Como resultados, apresentamos a análise dos hábitos dos jogadores por meio de uma entrevista semiestruturada, a qual resultou em um conjunto de discursos, baseados na técnica do Discurso do Sujeito Coletivo (DSC). Assim, podemos concluir que os jogos, principalmente o RPG, pode ser uma ferramenta de auxílio no processo de aprendizagem ao permitir que situações do mundo real sejam experienciadas

    Prevalence of water intake among non-institutionalized elderly individuals in Southern Brazil

    No full text
    O objetivo deste estudo foi descrever a prevalência de idosos com uma ingestão adequada de água e seus fatores associados. Estudo transversal de base populacional realizado em 2014 com idosos (≥ 60 anos) participantes do estudo “COMO VAI?”. Investigou-se o número de copos de água ingeridos/dia pelos entrevistados, considerando-se adequada a ingestão de pelo menos oito copos/dia. As variáveis independentes foram características sociodemográficas, comportamentais e de saúde. A regressão de Poisson foi utilizada para a investigação das associações. Foram entrevistados 1.451 idosos, sendo observado que uma baixa percentagem, 12,6% (IC95% 10,8; 14,7) referiu consumo adequado de água. Maior percentagem de consumo adequado de água foi observada nos idosos mais jovens, com excesso de peso, que apresentaram cinco ou mais doenças e que eram mais dependentes quanto à capacidade funcional. A tendência decrescente de ingestão de água em relação à idade torna essencial o desenvolvimento de ações voltadas para essa população de maior risco acerca da importância de uma ingestão hídrica adequada e das possíveis consequências do seu consumo inadequado

    O cinema de Hollywood em crise pelos olhos de Tarantino

    No full text
    Neste artigo é feito uma análise semiótica da comédia dramática Era Uma Vez em Hollywod (2019), dirigida por Quentin Tarantino, escolhida por ser um filme que aborda o cinema de forma metalinguística. Tendo como referência a semiótica de Peirce, observa-se os diversos signos que constituem a narrativa, como fenômenos da Primeiridade, Secundidade e Terceiridade, e que apontam aspectos relativos à arte cinematográfica, tanto do ponto de vista histórico como conceitual. O filme revela aspectos relativos ao período histórico chamado de Nova Hollywood, a violência e a ironia no cinema

    A música no programa de poder de Nero: a evidência das moedas

    No full text
    O presente estudo tem como objetivo analisar a relação entre a música e o poder imperial de Nero, explorando, em particular, a representação do imperador como Apolo citaredo nas moedas cunhadas durante sua turnê pela Grécia entre 66 e 67 d.C. Por meio da iconografia dessas moedas, busca-se compreender as intenções políticas e culturais subjacentes à imagem de Nero como Apolo citaredo. A análise proposta neste estudo sugere que o filelenismo neroniano deve ser entendido como um projeto político e cultural que envolve a experiência estética, e não como uma simples manifestação da afeição pessoal de Nero pela cultura grega

    A 15-minutes cities approach on route recommendations from personal needs and urban mobility.

    No full text
    Political decisions and post-war market trends strongly influenced how citizens dealt with urban mobility and the consequences of the city’s designs. The increasing usage of cars and other private vehicles generates multiple impacts on the urban grid, producing especially urban sprawl and increasing the distances to access any kind of services, including, and bring them the focus of this study, the services considered essential for every citizen and their civil well being. Improving mobility and accessibility of services which all people have the right to do so, is not a fast nor uncomplicated task, requiring many public policies with different scopes, contexts, and times of execution. This study asks, “Can we combine computational strategies to minimize the lack of urban mobility now?”. Moreover, urban mobility raises adjacent questions about what “essential service” means, how to classify them, and the best way to access them. It is crucial to notice that different citizens require different means of access or facilities, and only some locations offer these services. Here, approaches to deal with these scenarios, strategies to represent the city grid digitally as graphs, how to map locations and their characteristics, and also algorithms to suggest the best locations for the citizens are discussed in this work. We will also address the multiple ways to make simulations more realistic, different test cases, and the mapping of real-life road conditions. Finally, combining different techniques and test cases made it possible to derive the most promising strategies to ensure an efficient transfer of people across the urban grid, along with insights on how to make the proposed pipeline more fine-tuned for place recommendations and route designs in the future.Sem bolsaDecisões políticas e tendências de mercado no pós-guerra influenciaram fortemente a maneira como cidadãos lidam com a mobilidade urbana, e consequentemente, como modelam suas cidades. O uso crescente de carros e demais veículos particulares causa diversos impactos na matriz urbana, gerando principalmente um espaçamento da cidade e distâncias cada vez maiores para se acessar qualquer tipo de serviço, incluindo, e com foco neste estudo, serviços considerados essenciais para o bem estar civil. Melhorar a mobilidade e o acesso a serviços de direito de cada cidadão não é uma tarefa rápida e tampouco simples, requerindo políticas públicas de diferentes escopos, frentes e tempos de execução. Neste estudo é levantada a questão sobre “Quais estratégias computacionais podem ser combinadas para minimizar a falta de mobilidade agora?”. Essa questão levanta uma série de outras reflexões sobre o que significa um serviço essencial, como classifica-los, e qual é a melhor maneira de acessa-los. É importante salientar que cidadãos diferentes possuem necessidades diferentes e que não necessariamente serão atendidas em todas as localidades. Aqui, maneiras de lidar com esses cenários, estratégias para representação em grafo das cidades, mapeamento de locais e características e algoritmos para recomendações de locais mais indicados caso a caso serão discutidos neste trabalho. As diferentes possibilidades de tornar simulações mais realistas com o cotidiano, diferentes casos de testes e o mapeamento de características reais das estradas para o ambiente digital também são abordados. Finalmente, com a combinação de técnicas e diferentes casos de teste é possível derivar as maneiras mais promissoras para garantir um deslocamento mais eficiente de qualquer pessoa dentro da malha urbana. Também são discutidos próximos passos para tornar o pipeline proposto ainda mais poderoso em termos de recomendação e qualidade das rotas construídas

    Teachers, curriculum and the production of meanings for music education at school

    No full text
    This research aimed to understand and problematize the statements about Music Education (ME) of four music teachers who work in five public schools in the municipal network of Pelotas/RS. The intention was to draw attention to how teachers, within their possibilities, give meanings and produce MI in these school curricula. In order to accomplish this objective, the contribution of the perspective of curriculum studies that follow the Foucauldian bias was important. With these lenses, I looked at the school curriculum as a practice of meaning and the teaching work as a fundamental part of the construction of meanings about MS that circulate in these curricula, that is, what they understand, do or can do, how they act, produce meanings for MS school. Basically, Music Education is understood as a curricular component that is devalued in relation to the knowledge considered, for a long time, as the most relevant; working conditions are precarious, there is a lack of adequate structures for teaching music; there seems to be little clarity about the focus, object and objectives of school music education; and the music teachers, in the flow of these conditions, have still not managed, although they manifest a desire, to articulate themselves as a category and create their struggles and pressures for ME to be in a different way. The testimonies show indignation with the authoritarian measures of the secretary of education, but also, hopes that it is through this space that the transformations must happen.Sem bolsaEsta pesquisa teve como objetivo compreender e problematizar os depoimentos sobre Educação musical (EM) de quatro docentes de música que atuam em cinco escolas públicas da rede municipal de Pelotas/RS. A intenção foi chamar a atenção para como professores, dentro de suas possibilidades, dão significados e produzem a EM nesses currículos escolares. Para dar conta deste objetivo foi importante a contribuição da perspectiva dos estudos sobre currículo que seguem o viés foucaultiano. Com estas lentes olhei para o currículo escolar como prática de significação e o trabalho docente como parte fundamental da construção de significados sobre EM que circulam nestes currículos, ou seja, aquilo que os compreendem, fazem ou podem fazer, como atuam, produz significados para EM escolar. Basicamente, a Educação Musical é compreendida como um componente curricular desvalorizado em relação aos saberes considerados, de longa data, como os mais relevantes; as condições de trabalho são precárias, faltam estruturas adequadas para o ensino de música; parece não haver muita clareza sobre o foco, o objeto e os objetivos da Educação Musical escolar; e os docentes de música, no fluxo destas condições, ainda não conseguiram, embora manifestem desejo, se articular como categoria e criar suas lutas e pressões para que a EM seja de outra forma. Os depoimentos mostram indignação com a medidas autoritárias da secretaria de educação, mas também, esperanças de que é por este espaço que as transformações devem acontecer

    Objective Assessment of Image Quality and Full Reference 3D Video Using Decision Tree Based Machine Learning Techniques

    No full text
    Decades of research in Image and Video Quality Assessment have led to the creation of a variety of objective quality metrics that strongly correlate with subjective image and video quality. However, challenges remain when considering quality assessment of 3D/stereo images and videos. Multiple objective quality metrics for 3D images and videos were designed by extending the 2D metrics. As a result, these solutions tend to present limitations associated with 3D-specific artifacts. Recent work has demonstrated the effectiveness of machine learning techniques in developing 3D quality metrics. While effective, some machine learning solutions demand high computational effort restricting their adoption for low latency applications and/or embedded systems. In this context, a set of important research questions arise justifying this Thesis. We present a study on the evaluation of full-reference stereo scopic objective quality considering lightweight machine learning. In this study we discretized the quality score in order to treat the quality assessment as a classification problem. We evaluated four different algorithms based on decision trees considering eight different sets of image/video characteristics. In addition, we performed tests considering different numbers of classes for both image and video quality evaluation. The classifiers were trained using data from the Waterloo IVC 3D Image Quality Database and Waterloo IVC 3D Video Quality Database to determine the subjective quality score measured using the Mean Opinion Score (MOS). The results show that, in general, RandomForest presents the best accuracy. Our study demonstrates the feasibility of decision tree solutions as an effective and lightweight approach for assessing 3D image and video quality.Sem bolsaDécadas de pesquisa em Avaliação de Qualidade de Imagem e Vídeo promo veram a criação de uma variedade de métricas objetivas de qualidade que se correlacionam fortemente com a qualidade subjetiva de imagem e vídeo. No entanto, permanecem desafios ao considerar a Avaliação de Qualidade de Imagem e Vídeo 3D/estéreo. Múltiplas métricas objetivas de qualidade para imagens e vídeos 3D foram projetadas estendendo as conhecidas métricas 2D. Como resultado, essas soluções tendem a apresentar pontos fracos em artefatos específicos de 3D. Tra balhos recentes demonstram a eficácia das técnicas de Aprendizado de Máquina (AM) no desenvolvimento de métricas de qualidade 3D. Embora eficazes, algumas soluções baseadas em aprendizado de máquina podem levar a um alto esforço computacional e restringir sua adoção em sistemas de poder computacional limitado e/ou aplicações de baixa latência. Diante deste contexto, surgem as questões de pesquisa que esta tese busca responder. Apresentamos um estudo sobre a Avaliação de Qualidade Objetiva de Imagem e Vídeo 3D de Referência Completa considerando Aprendizado de Máquina leve. Neste estudo discretizamos o escore de qualidade visando adotar soluções baseadas em classificadores. Avaliamos quatro diferentes algoritmos baseados em Árvore de Decisão (AD) considerando diferentes conjuntos de características de imagem/vídeo. Além disso, também foram avaliados cenários adotando diferentes números de classes, tanto para Avaliação de Qualidade de Imagem quanto para Vídeo. Os classificadores foram treinados usando dados do Waterloo IVC 3D Image Quality Database e Waterloo IVC 3D Video Quality Database para determinar o escore de qualidade subjetivo medido usando o Mean Opinion Score (MOS). Os resultados mostram que, de maneira geral, o RandomForest obtém a melhor precisão. Nosso estudo demonstra a viabilidade de soluções baseadas em Árvore de Decisão como uma abordagem efetiva e leve para Avaliação de Qualidade de Imagem e Vídeo 3D

    284

    full texts

    17,797

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Guaiaca
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇