Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini
Not a member yet
2414 research outputs found
Sort by
Children's Character Education through Local Wisdom-Based Stories in Indonesia
Children's character education is one of the important focuses in forming the next generation who are moral, resilient, and have integrity. This study analyzes the implementation of character education values through children's stories based on local wisdom. Stories based on local wisdom have great relevance in the context of today's education. , because it is able to provide contextual learning, rooted in national culture, and relevant to global challenges. This study aims to identify the character values contained in children's stories, and explore how local wisdom can enrich the learning process and character formation of children. By using qualitative approach and content analysis, this study analyzes children's stories that raise the theme of local wisdom from various regions in Indonesia. The results of the study show that children's stories based on local wisdom can be an effective means to instill values such as honesty, cooperation, responsibility, love of the homeland, and environmental awareness. In addition, these stories are relevant to be used as interactive and inspiring teaching materials in school learning or used for learning at home. This helps to form a strong character and a positive sense of identity. By integrating these values into education, children can learn to appreciate tradition while developing good attitudes in everyday life
Kesiapan Guru Inklusi Berdasarkan Usia, Pengalaman Kerja, dan Pendidikan : Studi di PAUD X Kabupaten Malang
Implementasi pendidikan inklusi masih menghadapi tantangan terkait kesiapan guru dalam menghadapi keberagaman di kelas, terutama dalam menangani Anak Berkebutuhan Khusus (ABK). Penelitian ini bertujuan untuk mengukur kesiapan guru Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) inklusi dalam menerima peserta didik berkebutuhan khusus (PDBK). Faktor usia, lama pengalaman kerja di PAUD, pengalaman mengajar di kelas khusus ABK, dan latar belakang pendidikan dianalisis dengan pendekatan kuantitatif deskriptif. dari Data responden dikumpulkan melalui kuesioner yang mencakup aspek kognitif, afektif, psikomotorik, dan dukungan sekitar, kemudian dianalisis menggunakan uji Kruskal-Wallis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kesiapan guru berada pada kategori tinggi. Aspek afektif memiliki skor tertinggi yang mencerminkan sikap positif guru terhadap pendidikan inklusi, sedangkan aspek kognitif memiliki skor terendah yang menunjukkan perlunya peningkatan dalam pemahaman guru. Usia guru berpengaruh signifikan terhadap aspek psikomotorik, sedangkan latar belakang pendidikan memengaruhi aspek afektif, psikomotorik, dukungan sekitar, dan total kesiapan. Temuan ini juga menunjukkan adanya peran latar belakang pendidikan religius dalam kesiapan guru inklusi. Secara praktis, hasil ini menjadi dasar pengembangan pelatihan guru PAUD yang lebih terfokus pada aspek kognitif dan psikomotorik
Evaluasi Implementasi Tujuh Standar Manajemen PAUD: Studi Kasus di TK Tunas Rimba 2 Samarinda
Manajemen yang efektif menjadi kunci dalam menjamin mutu layanan Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) secara berkelanjutan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi bagaimana tujuh standar manajemen diterapkan dalam satuan PAUD swasta yang menerapkan kurikulum merdeka. Penelitian ini dilakukan melalui pendekatan deskriptif kualitatif yang memanfaatkan triangulasi metode yang terdiri dari observasi, wawancara, dan penelitian dokumentasi. Data ini dikumpulkan pada bulan april tahun 2025. Hasil penelitian menunjukan bahwa lembaga melakukan manajemen kurikulum tematik, pencatatan perkembangan secara berkala, serta pelatihan dan supervisi untuk guru. Namun ada beberapa tantangan, seperti keterbatasan dalam penerapan sistem evaluasi berbasis digital, keterlibatan orang tua yang kurang efektif, dan sistem audit pembiayaan internal yang buruk. Penelitian ini menunjukan betapa pentingnya meningkatkan kemampuan digitalisasi evaluasi, memperkuat kerja sama orang tua, dan memperbaiki sistem tata kelola keuangan. Hasil ini memberikan kontribusi praktis dalam proses pengembangan pendekatan manajemen PAUD yang berbasis konteks dan sesuai dengan kebutuhan lokal
Analisis Pengembangan Instrumen Kecanduan Gadget pada Anak Usia 5-6 Tahun
Kecanduan gadget pada anak usia dini menjadi isu penting karena berdampak pada aspek sosial, emosional, fisik, dan psikologis anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis instrumen kecanduan gadget pada anak usia 5–6 tahun. Metode yang digunakan adalah penelitian pengembangan/research and development dengan pendekatan deskriptif kuantitatif berbasis teori. Penyusunan instrumen dilakukan berdasarkan teori kecanduan gadget yang telah ada. Validasi isi menggunakan analisis Aiken dengan 3 expert judges sedangkan uji empiris dilakukan pada 30 responden menggunakan analisis korelasi item-total dan reliabilitas Cronbach’s Alpha. Maka, sebanyak 5 butir dinyatakan valid secara isi dimana nilai Aiken’s V ? 0,92. Hasil uji empiris menunjukkan semua item valid dengan nilai r > 0,374 dan reliabel dengan nilai ? = 0,869. Sebanyak 49 orang tua yang memiliki anak berusia 5–6 tahun menjadi responden dalam penelitian ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa instrumen ini valid, reliabel, dan layak digunakan sebagai alat ukur untuk mendeteksi kecanduan gadget pada anak usia 5-6 tahun
Fostering Creativity Through Digital Art Activities in ScratchJr for Kindergarten in Indonesia
This study aims to describe the process of digital art activities through ScratchJr to develop creativity in early childhood. This study uses a qualitative approach with children aged 5-6 years at Nur Hidayah IT Kindergarten Surakarta. Data collection was carried out through documentation, observation, and interviews. Data analysis uses the qualitative descriptive model of Miles and Huberman, which includes data reduction, data presentation, and conclusion drawing or verification. The results of this study suggest that digital art activities, such as those facilitated by ScratchJr, can encourage children to think imaginatively through a simple coding process that is both creative and fun, leveraging technology. Based on the results of interviews with children's teachers who are allowed to learn using technology more enthusiastically, imagination games such as ScratchJr can provide opportunities to think creatively, and children can freely express themselves with their creativity to make animations. Digital art activities through ScratchJr are recommended for early childhood learning, so that children can gain learning experiences using digital technology and stimulate creativity as a provision for the future
Analisis Kesejahteraan Finansial Guru PAUD dalam Mendukung Transisi Pendidikan Anak Usia Dini: Studi pada Lembaga PAUD di Binjai Barat
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengalaman guru PAUD dalam menghadapi tantangan kesejahteraan finansial serta dampaknya terhadap dukungan mereka dalam proses transisi pendidikan anak usia dini. Menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus, data diperoleh melalui wawancara mendalam, observasi partisipatif, dan dokumentasi di tiga lembaga PAUD wilayah Binjai Barat, wilayah non-metropolitan yang masih jarang dieksplorasi dalam studi serupa. Hasil menunjukkan bahwa ketidakstabilan finansial, seperti honorarium tidak tetap dan minimnya tunjangan, menimbulkan tekanan psikologis, menurunkan kepuasan hidup, dan memengaruhi kualitas interaksi dengan anak. Namun demikian, guru tetap menunjukkan motivasi intrinsik yang tinggi. Temuan ini dianalisis menggunakan Subjective Well-Being Theory, Stress and Coping Theory, dan Self-Determination Theory. Penelitian ini menawarkan kontribusi baru dengan menyoroti dinamika kesejahteraan guru PAUD dalam konteks lokal yang belum banyak diteliti, serta merekomendasikan kebijakan afirmatif untuk meningkatkan kesejahteraan finansial guna mendukung transisi pendidikan anak usia dini secara optimal
Strategi Komunikasi Akomodasi Disabilitas dalam Media Online Berdasarkan Teori Co-Cultural: Analisis Isi Berita Detik.com 2024
Penyandang disabilitas di Indonesia kerap menghadapi tantangan inklusivitas dan aksesibilitas sebagai hak dasar. Penelitian ini menjabarkan penerapan strategi akomodasi dalam teori Co-cultural di Indonesia, melalui artikel Detik.com selama 2024, yang bertujuan mencapai kesetaraan peluang dan akses, membentuk persepsi publik, memfasilitasi partisipasi sosial disabilitas, serta mendorong representasi yang lebih adil. Melalui analisis isi terhadap 24 artikel berita, ditemukan tiga strategi akomodasi: non-asertif (upaya menghilangkan stereotip melalui penekanan visibilitas) dalam artikel prestasi atlet disabilitas di kancah internasional; asertif (melibatkan disabilitas dalam kegiatan sosial terbuka) seperti artikel disabilitas yang datang ke GBK untuk mendukung Prabowo dan berharap mendukung program inklusi; serta agresif (upaya mengadvokasi hak dan kesetaraan secara tegas), melalui artikel kritik terhadap aksi Cawe-Cawe Jokowi. Penelitian ini mengkaji strategi komunikasi akomodasi dalam artikel Detik.com, sebagai upaya merubah persepsi negatif masyarakat terhadap disabilitas dan mendorong partisipasi disabilitas. Hal ini bertujuan mencapai inklusivitas di lingkup masyarakat, demi keberlangsungan Agenda Pembangunan Berkelanjutan (SDGs) 2030
Peran Orang Tua dalam Menstimulasi Kreativitas Anak melalui Aktivitas Bermain
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana peran orang tua dalam menstimulasi kreativitas anak melalui aktivitas bermain di rumah. Kreativitas merupakan kemampuan yang perlu dikembangkan sejak usia dini, dan salah satu cara efektif untuk menumbuhkan kreativitas adalah melalui aktivitas bermain yang menyenangkan. Dalam penelitian ini, peran orang tua itu sangat penting sebagai fasilitator, pendamping, serta pemberi stimulasi yang sesuai dengan kebutuhan dan minat anak. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan studi kasus, melalui observasi dan wawancara terhadap orang tua. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan aktif orang tua dalam mendampingi anak bermain, memberikan ruang eksplorasi, serta memberikan pujian dan motivasi dapat meningkatkan imajinasi, berpikir kreatif, dan rasa percaya diri anak. Dengan demikian, aktivitas bermain di rumah yang difasilitasi oleh orang tua memiliki kontribusi sangat bermakna dalam mengembangkan kreativitas anak. Pengumpulan data melalui wawancara, observasi, serta dokumentasi dengan analisis data deskriptif. Teknik analisis data terdiri dari reduksi data, sajian data, dan penarikan simpulan
Pengembangan Puzzle Geometri sebagai Media Dukung Pengalaman Eksploratif pada Anak Usia 5-6 Tahun
Terbatasnya media pembelajaran alternatif di PAUD yang mampu mengintegrasikan pengenalan bentuk geometri dengan pengembangan kreativitas, kemampuan kognitif, dan motorik halus anak menjadi dasar penelitian ini. Tujuan penelitian adalah mengembangkan media Puzzle Geometri sebagai alat pembelajaran inovatif bagi anak usia 5–6 tahun untuk mendukung pengalaman belajar yang eksploratif dan menyenangkan. Penelitian menggunakan model pengembangan Borg & Gall yang meliputi enam tahap: analisis kebutuhan, perencanaan, pengembangan produk awal, uji coba terbatas, revisi, dan uji coba luas. Subjek penelitian adalah 16 anak kelompok B di TKN Cipocok Jaya Kota Serang. Data diperoleh melalui wawancara, observasi, serta angket validasi dari ahli bahasa, materi, dan media. Hasil validasi menunjukkan bahwa media Puzzle Geometri memenuhi kriteria sangat layak, dan hasil uji coba lapangan memperlihatkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan, kreativitas, koordinasi tangan, serta pemahaman anak terhadap bentuk geometri. Temuan ini mengindikasikan bahwa media Puzzle Geometri efektif sebagai sarana pembelajaran berbasis bermain yang mampu mengoptimalkan perkembangan kognitif dan motorik halus anak usia dini
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall terhadap Minat Belajar Siswa di Sekolah Dasar
Rendahnya minat belajar siswa dalam pembelajaran IPA di sekolah dasar masih menjadi permasalahan yang menuntut inovasi pembelajaran digital yang interaktif. Berbagai penelitian terdahulu telah mengembangkan media digital untuk meningkatkan motivasi belajar, namun pemanfaatan Wordwall sebagai media pembelajaran interaktif berbasis permainan dalam konteks IPA sekolah dasar masih jarang dikaji secara empiris. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media Wordwall terhadap minat belajar siswa kelas IV SD Negeri 89 Pekanbaru. Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest–posttest, melibatkan 32 siswa sebagai sampel. Data dikumpulkan melalui angket minat belajar dan dianalisis menggunakan uji paired sample t-test. Hasil analisis menunjukkan peningkatan rata-rata skor dari 48,88 pada pretest menjadi 77,19 pada posttest. Nilai thitung -75,131, dan p < 0,001, menandakan adanya perbedaan yang sangat signifikan antara sebelum dan sesudah penggunaan media Wordwall. Berdasarkan hasil tersebut, media Wordwall terbukti efektif meningkatkan minat belajar siswa melalui peningkatan perhatian, motivasi, dan partisipasi aktif selama pembelajaran. Secara teoretis, temuan ini memperkuat konsep pembelajaran digital berbasis interaktivitas dan keterlibatan emosional siswa, sedangkan secara praktis memberikan kontribusi inovatif bagi guru dalam menciptakan pengalaman belajar IPA yang menyenangkan, adaptif, dan relevan dengan tuntutan pembelajaran abad ke-21