Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan
Not a member yet
168 research outputs found
Sort by
MODEL PENERIMAAN DAN PEMANFAATAN TEKNOLOGI: E-LEARNING DI PERGURUAN TINGGI
E-learning is a kind of learning by utilizing information and communication technology. The success of using e-learning influenced by various factors. Technology Acceptance Model (TAM) is a model developed by Davis (1989) that is used to find out the acceptance and use of technology. The purpose of TAM is to explain the determinants of computer acceptance in general, which can explain user behavior in various computing technologies of end-users and user populations, saving time and theoretically justified. This model aims to predict and explain the factors that need to be corrected. This study focused on six variables, namely the perception of use, the perception of ease, attitude, and behavior. The analysis technique used to analyze data was SEM (Structural Equation Model) analysis. The research subjects were 262 students. The results of this study were (1) perception of use had a strong effect on the attitude of the use of e-learning, (2) perception of ease had a strong effect on the attitude of the use of e-learning, (3) perception of use had a moderate effect on the behavior of the use of e-learning, (4) perception of ease had a moderate effect on e-learning usage behavior, and (5) strong e-learning attitude toward e-learning behavior. The use of e-learning must pay attention to the user's attitude towards the technology used and the user's perception of the ease of use. AbstrakE-learning merupakan pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi onformasi dan komunikasi. Keberhasilan dalam penggunaan e-learnig dipengaruhi berbagai faktor. Teknologi Acceptance Model (TAM) merupakan model yang dikembangkan oleh Davis (1989) yang digunakan untuk mengetahui mengetahui penerimaan dan penggunaan pemenfaatan teknologi. Tujuan dari TAM adalah untuk memberikan penjelasan tentang faktor-faktor penentu penerimaan komputer secara umum, mampu menjelaskan perilaku pengguna di berbagai teknologi komputasi pengguna akhir dan populasi pengguna, hemat waktu dan secara teoritis dibenarkan. Model ini bertujuan untuk memprediksi dan menjelaskan faktor-faktor yang perlu diperbaiki. Pada penelitian ini memfokuskan pada enam variabel, yaitu persepsi penggunaan, persepsi kemudahan, sikap, dan perilaku. Teknik analisa yang dipergunakan untuk menganalisis data adalah analisis SEM (Structural Equation Model). Subjek penelitain berjumlah 262 mahasiswa. Hasil dari penelitian ini adalah (1) persepsi penggunaan berpengaruh yang kuat terhadap sikap penggunaan e-learning, (2) persepsi Kemudahan berpengaruh yang kuat terhadap sikap penggunaan e-learning, (3) persepsi Penggunaan berpengaruh yang sedang terhadap perilaku penggunaan e-learning, (4) persepsi Kemudahan berpengaruh yang sedang terhadap perilaku penggunaan e-learning, dan (5) sikap penggunaan e-learning yang kuat terhadap perilaku penggunaan e-learning. Penggunaan e-learning harus memperhatikan sikap pengguna terhadap teknologi yang digunakan dan persepsi pengguna terhadap kemudahan penggunaan.
SIGNIFIKANSI KAHOOT!: INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN DALAM PROSES PEMBELAJARAN
Abstract The use of technology in the learning process is a new step that is considered capable of becoming an alternative and innovative media to improve the quality of learning. Kahoot!is a game-based learning media created to make it easier for teachers to carry out evaluations and increase student motivation in participating in learning activities. This study aims to explore the psychological processes and conditions that might occur with the interaction between students and Kahoot!as gamification in the learning process. A total of 44 student respondents involved in this study was selected using the purposive sampling technique. The results of the study showed that the majority of respondents assumed that Kahoot! is an important and interesting media used in the learning process. In addition, the interaction between respondents and Kahoot!itself is determined by other factors, including internet connection, psychological state, and mastering subject and knowledge. The results of that interaction psychologically produce various kinds of emotions, both positive and negative. Thus, Kahoot!including learning media with interactive game features that can be used effectively in the learning process. AbstrakPenggunaan teknologi dalam proses pembelajaran adalah langkah baru yang dianggap mampu menjadi media alternatif dan inovatif untuk meningkatkan kualitas dari pembelajaran tersebut. Kahoot!adalah media pembelajaran berbasis game yang dibuat untuk mempermudah guru di dalam melaksanakan evaluasi dan meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran. Studi ini bertujuan untuk melakukan eksplorasi mengenai proses dan kondisi psikologis yang mungkin terjadi dengan adanya interaksi antara siswa dengan Kahoot!sebagai gamifikasi dalam proses pembelajaran. Sebanyak 44 responden mahasiswa terlibat dalam studi ini yang dipilih dengan menggunakan purposive sampling technique. Hasil studi menunjukkan bahwa mayoritas responden mengganggap bahwa Kahoot!merupakan media yang penting dan menarik digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, interaksi antara responden dan Kahoot!itu sendiri ditentukan oleh faktor-faktor lainnya meliputi internet connection, psychological state, dan mastering subject and knowledge. Hasil interaksi itu secara psikologis menghasilkan berbagai macam emosi baik yang bersifat positif ataupun negative. Dengan demikian, Kahoot!termasuk ke dalam media pembelajaran dengan fiture game interaktif yang bisa digunakan dengan efektif dalam proses pembelajaran
PENERAPAN SISTEM AMONG DALAM PROSES PENDIDIKAN SUATU UPAYA MENGEMBANGKAN KOMPETENSI GURU
Professional teachers were required having four competencies as mandated by Teachers Law No. 14 of 2005. Those competencies were: (1) pedagogic, (2) professional, (3) personal, and (4) social competence. They seemed to Ki Hajar Dewantara's thoughts were explicitly reflected in Tamansiswa principles, namely: (1) orderly speaking and acting, (2) greetings, (3) peace, and (4) happiness. They accord to regulation of national education minister No. 16 of 2007, including "Presenting yourself as an honest person, noble character, and revealing good model for students and society." The toughts of Ki Hajar's personality was translated into values that must be possessed by educators and educated. These values were, (1) exemplary: ing ngarsa sung tulada; (2) motivation: ing madya mangun karsa; (3) tut wuri handayani is in the implementation of education is called the nurture system. Data collection techniques was using method: questionnaire, observation, interview, and documents. Data analysis techniques also used flow analysis adaptation of Milles and Huberman (2013). The research findings were: (1) lecturers' behavior in conducting education with the nurture system at UST Yogyakarta in building character has been internalized in lecturers, employees, and students reflected in campus life. Referring to Tamansiswa principles, Ki Hajar Dewantara's thoughts were consisting to: (a) Niteni, Nirokake, Nambahi, (b) Tri Nga: Ngerti, Ngroso, Nglakoni, and (c) the implementation of leadership trilogy in the nurture system stood for wider seven Tamansiswa principles. Ki Hajar's thoughts were expected to be implemented by the teachers as educator by giving good model in carrying out education.AbstrakGuru profesional dituntut memiliki empat kompetensi seperti yang diamanahkan oleh Undang-Undang Guru No 14 Tahun 2005. Kompetensi yang dimaksud, yaitu kompetensi: (1) pedagogik, (2) profesional, (3) kepribadian, dan (4) kompetensi sosial. Dalam penerapan keempat kompetensi guru tersebut secara terintegrasi. Ajaran Ki Hajar Dewantara yang tersurat dalam azas tamansiswa, yaitu (1) tertib bicara dan bertindak, (2) salam, (3) damai, dan (4) bahagia. Keempat azas tamansiswa ini selaras dengan Permendiknas No. 16 Tahun 2007, di antaranya “Menampilkan diri sebagai pribadi yang jujur, berakhlak mulia, dan teladan bagi peserta didik dan masyarakat.” Ajaran kepribadian Ki Hajar dapat dijabarkan menjadi nilai-nilai yang harus dimiliki oleh pendidik, dan terdidik. Nilai-nilai tersebut yaitu, (1) keteladanan: ing ngarsa sung tulada; (2) motivasi: ing madya mangun karsa; (3) tut wuri handayani dalam plaksanaan pendidikan disebut sistem among. Teknik pengumpulan data menggunakan metode: angket, observasi, wawancara dan dokumen. Teknik analisis data menggunakan analisis alir adaptasi Milles dan Huberman (2013). Hasil penelitian ditemukan: (1) perilaku dosen dalam melaksanakan pendidikan dengan sistem among di UST Yogyakarta dalam membangun karakter sudah terinternalisasi pada dosen, tendik dan mahasiswa yang tercermin dalam kehidupan kampus. dengan berlandaskan azas tamansiswa. Ajaran Ki Hajar Dewantara di antaranya: (a) Niteni, Nirokake, Nambahi, (b) Tri Nga: Ngerti, Ngroso, Nglakoni, dan (c) penerapan trilogi kepemimpinan dalam sistem among dengan berpijak pada tujuh azas tamansiswa yang diperluas. Ajaran Ki Hajar ini diharapkan dapat diterapkan oleh guru sebagai pendidik dengan keteladanan dirinya dalam melaksanakan pendidika
PENDEKATAN NEUROSAINS MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR TINGKAT TINGGI GURU PENDIDIKAN DASAR
Tuntutan pembelajaran abad 21 mengharuskan siswa untuk menggunakan keterampilan berpikir tingkat tinggi (High Order Thinking Skills/HOTS) melalui pemecahan masalah dan berpikir kritis, komunikasi dan kolaborasi, dan kreativitas dan inovasi. Untuk mengimplementasikannya guru terlebih dahulu harus memahami konsep HOTS karena arsitektur utama dalam mengisi kecerdasan siswa adalah guru. Masalah yang dibahas dalam kajian ini mengapa guru perlu dibekali dengan pendekatan neurosains dalam proses pembelajaran dan bagaimana strategi guru menerapkan pendekatan neurosains dalam pembelajaran sehingga siswa dapat mencapai kompetensi kecakapan abad 21. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan: (1) pentingnya memahami pendekatan neurosains bagi guru dalam proses pembelajaran, dan (2) strategi guru menerapkan pendekatan neurosains untuk mencapai kompetensi kecakapan abad ke-21. Hasil kajian mengungkapkan guru perlu menerapkan pendekatan neurosains dalam pembelajaran untuk membantu guru dalam mencapai kompetensi keterampilan dan kecakapan abad 21 siswa. Strategi guru menerapkan pendekatan neurosains dengan memahami tahapan perkembangan pusat kecerdasan, tipe kecerdasan, dan diagram pembelajaran abad 21, yang dituangkan dalam bentuk rancangan pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Kesimpulan kajian ini menyatakan peningkatan HOTS pada guru akan berdampak pada capaian hasil pembelajaran dan kompetensi siswa abad 21. AbstrakThe demands of 21st learning is to enable students use High Order Thinking Skills (HOTS) through problem solving and critical thinking, communication and collaboration, and creativity and innovation. In its implementation, the teachers are the first persons to earlier master the concept of HOTS as the main architecture in creating the intelligence of students is the teacher.The problem discussed in this review is why the teachers need to be equipped with neuroscience approaches in the learning process, how the teacher's strategy implements it so students are able to achieve the 21st learning competency. The objective of this review is to describe: (1) the importance of teachers to comprehend the neuroscience approach in learning process, and (2) the strategy of teachers in implementing the neuroscience approach to achieve the 21st competency. The results of review revealed teachers need to apply a neuroscience approach in learning to assist teachers in achieving 21st century students' competencies. The teacher's strategy applies the neuroscience approach by understanding the stages of development of the intelligence, the multiple intelligence, and the 21st century learning diagram, which is formed in effective and fun learning designs. The conclusion of this review states that the increase of teachers’ HOTS will have an impact in learning outcomes and 21st century students’ competency
KELAYAKAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF RAMAH ANAK UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMAHAMAN KONSEP DAN KARAKTER CINTA TANAH AIR SISWA KELAS IV SD
The purpose of the research was to produce development of child-friendly interactive multimedia to improve the understanding of the concept and character of loving the country for fourth grade of elementary school student feasibility. The type of research that already done conducted is Research and Development through 10 stapes, 1) research and information collecting; 2) planning; 3) develop preliminary form of product; 4) preliminary field testing; 5) main product revision; 6) main field testing; 7) operasional product revision; 8) operational field testing; 9) final product revision; and 10) implementation and dissemination. The results of the research conducted show that the development of child friendly interactive multimedia products to improve the understanding of the concept and character of homeland love for grade IV elementary school students is "very feasible" to use. The following results of the validation by the expert judgement get a value of 91 from a maximum score of 100 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible".The result of validation by media experts got a value of 113 from a maximum score of 128 so that it can be stated that the products developed in the category of "very feasible". Furthermore, students and teachers respond and fall into the category of "very feasible" in the development of child-friendly interactive multimedia. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan untuk menghasilkan multimedia interaktif ramah anak yang layak. Jenis penelitian yang sudah dilaksanakan yaitu penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) yang melalui 10 tahap yaitu: 1) penelitian dan pengumpulan informasi; 2) perencanaan; 3) pengembangan produk awal; 4) uji coba lapangan awal yang dilaksanakan di SDN Pakel menggunakan 12 subjek; 5) revisi uji coba lapangan awal; 6) uji coba lapangan utama yang dilaksanakan di SDN Mendungan 2 menggunakan 30 subjek; 7) revisi uji coba lapangan utama; 8) uji coba lapangan operasional yang dilaksanakan di SDN Kotagede 3 dan SDN Glagah menggunakan 60 subjek; 9) revisi uji coba lapangan operasional; dan 10) diseminasi yang dilaksanakan secara tervatas dan diperluas. Hasil penelitian yang dilakukan menunjukkan bahwa pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak untuk meningkatkan pemahaman konsep dan karakter cinta tanah air siswa kelas IV SD “layak” digunakan. Hasil validasi oleh ahli materi dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Hasil validasi oleh ahli media dinyatakan bahwa produk yang dikembangkan dalam kategori “sangat layak”. Selanjutnya, siswa dan guru memberikan respon dan masuk dalam kategori “sangat layak” pada pengembangan produk multimedia interaktif ramah anak
PENGARUH PENGGUNAAN YOUTUBE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA
This study aims to describe the learning motivation of students who use Youtube as a source of learning, knowing the effect of using Youtube on learning outcomes, and knowing the effect of student learning motivation that uses Youtube as a learning resource by utilization of learning outcomes. This study uses an experimental method in learning database design courses. The results of data processing show that student learning motivation in the category is very good. The results of the sign test showed a difference in learning outcomes between the control class and the experimental class. The results of the Linear Regression test indicate a significant influence between learning motivation and student learning outcomes. AbstrakPenelitian ini bertujuan mendeskripsikan motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar, mengetahui pengaruh penggunaan Youtube terhadap hasil belajar, dan mengetahui pengaruh motivasi belajar mahasiswa yang menggunakan Youtube sebagai sumber belajar by utilization terhadap hasil belajar. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen pada pembelajaran mata kuliah perancangan basisdata. Hasil pengolahan data diketahui bahwa motivasi belajar mahasiswa dalam kategori sangat baik. Hasil uji sign test menunjukkan adanya perbedaan hasil belajar antara kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil uji Regresi Linier menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan antara motivasi belajar dengan hasil belajar mahasiswa
PENERAPAN STRATEGI BLENDED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MAHASISWA PADA ERA REVOLUSI INDUSTRI 4.0
This research carried out blended learning strategy through class action research. The aim of the application of blended learning in class was to encourage the students’ critical thinking skill. The application of blended learning strategy was motivated by evidence that the existing strategy leaved the students passive which entailed in the limited materials as given by the lecturers. Blended learning strategy was expected to develop the lecturers’ instruction in gaining the learning achievement. The subjects of the research covered 35 students of the Accounting Study Program, University of PGRI Madiun. The research was carried out by three-cycles Class Action Research. The data were taken through the learning activities by means of observation guide, and through students’ achievement test. The results showed that the students’ critical thinking skill developed after treatment from 8.4% to 42.2% in the first cycle. In the second cycle, it developed even greater to 92.3%. In the third cycle, the students’ achievement passed the threshold level. The conclusion was then that blended learning was effective in developing the students’ critical thinking skill. AbstrakPenelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas dengan fokus masalah tentang penerapan strategi blended learning dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan penelitian adalah untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa. Rasionalnya adalah bahwa pembelajaran kovensional dirasakan kurang menumbuhkan kemampuan berpikir kritis dan pengetahuan mahasiswa terbatas pada materi yang diajarkan dosen. Penerapan strategi blended learning diharapkan dapat menjadi acuan dosen sebagai strategi yang selalu mengikuti perkembangan dunia pendidikan dan efektif dalam mencapai tujuan pembelajaran. Subyek penelitian ini adalah 35 mahasiswa Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas PGRI Madiun yang menempuh mata kuliah Belajar Pembelajaran. Metode penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam 3 siklus. Data penelitian dibuktikan dari penilaian aktivitas belajar dosen dan aktivitas belajar mahasiswa yang diperoleh dari lembar observasi serta hasil belajar yang diukur melalui tes. Hasil analisis data menunjukkan adanya peningkatan kemampuan berpikir kritis mahasiswa dibandingkan sebelum dilakukannya perlakuan (treatment). Dari yang semula 33,8% meningkat sebesar 8,4%, menjadi 42,2% pada siklus-1, meningkat lagi menjadi 71,9% untuk siklus-2, dan pada siklus-3 meningkat menjadi 92,3%. Hasil analisis penerapan blended learning pada siklus ketiga menunjukkan peningkatan yang cukup signifikan karena mahasiswa mencapai ketuntasan dalam kegiatan belajarnya. Kesimpulan hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan strategi blended learning efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan hasil belajar mahasiswa
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN FLIPPED CLASSROOM DENGAN TAKSONOMI BLOOM PADA MATA KULIAH SISTEM POLITIK INDONESIA
Traditional learning instruction puts students in a passive learning role such as listening to lectures in the classroom. One of the contemporary innovative instructional approaches is the "flipped classroom", which employs pre-class video-recorded lectures and critical in-class discussion. This instruction leads students to remember and understand the pre-class content or access videos before attending the class. In this study, we proposed the flipped learning model design in which relevant to the Indonesian Political Systems course. This preliminary study employed Research-Based Design as a methodological approach in collecting rigorous information from two experts in the field of educational technology and pedagogy. The study was conducted within several phases, namely: planning, designing, formative evaluation, revision, redesign, and summative evaluation. The finding of this study reveals that two activities are recommended to be applied for students before class (lower-order thinking skills)and the other four activities are practiced in the classroom (higher-order thinking skills). This study can be summarized that the employment of flipped-class instruction may potentially lead to independent learning and critical thinking skills. Besides, this study also becomes a recommendation for the Ministry of Research, Technology, and Higher Education (Ristekdikti) to consider the flipped classroom as a contemporary teaching-learning conception in Indonesia. AbstrakPembelajaran dengan metode konvensional seperti mendengarkan ceramah di kelas cenderung membuat peserta didik menjadi pasif dan akhirnya membuat kegiatan belajar-mengajar menjadi tidak menyenangkan dan membosankan. Salah satu model pembelajaran inovatif terbaru berbasis video pembelajaran dan diyakini dapat menjadi solusi untuk masalah ini adalah flipped classroom. Model pembelajaran ini akan menuntun peserta didik untuk belajar secara mandiri melalui video pembelajaran sebelum datang ke kelas, sedangkan kegiatan di kelas lebih difokuskan pada aktivitas diskusi dan tanya-jawab. Oleh karena demikian, penelitian ini bertujuan untuk mendesain model pembelajaran flipped classroom atau kelas terbalik untuk diterapkan pada sebuah perguruan tinggi dengan mata kuliah Sistem Politik Indonesia. Studi sederhana ini menggunakan pendekatan Desain Berbasis Penelitian (Design-Based Research). Penelitian ini dilakukan dalam beberapa tahap, yaitu: perencanaan, perancangan, evaluasi formatif, revisi, desain ulang, dan evaluasi sumatif oleh dua orang pakar. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa model pembelajaran flipped classroom bisa diimplementasikan dalam enam tahapan kegiatan; dua kegiatan sebelum datang ke kelas (lower-order thinking skills) dan empat kegiatan di dalam kelas (higher-order thinking skills). Dari hasil penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran inovatif flipped classroom berpotensi untuk diterapkan dalam kegiatan belajar-mengajar di perguruan tinggi, bertujuan untuk membangun budaya belajar mandiri dan berfikir kritis mahasiswa. Studi ini juga diharapkan bisa menjadi masukan bagi Kementerian Riset, Teknologi, dan Pendidikan Tinggi (Ristekdikti) atau pembuat kebijakan untuk merekomendasikan flipped classroom sebagai model pembelajaran kontemporer pada institusi pendidikan tinggi Indonesia
THE EFFECTIVENESS OF THE USE OF E-LEARNING IN MULTIMEDIA CLASSES TO IMPROVE VOCATIONAL STUDENTS' LEARNING ACHIEVEMENT AND MOTIVATION
The development of Information and Communication Technology (ICT) in education has paved the way for the emergence of new teaching and learning methodologies. E-learning, which refers to the use of ICT for learning purposes, is an important area emphasized in education. The purpose of this study was to determine the effectiveness of the use of E-learning in multimedia classes to improve vocational students' learning achievement and motivation. The Quasi-experiment method was used in this study. The research subjects used were class X students at the Veteran Vocational School Sukoharjo, Central Java. This research was conducted in Multimedia classes on computer and basic network subject matter on the topic of sharing devices. Class samples are selected using the random sampling technique. The experiment class consists of 31 students, while the control class consists of 33 students. In this study two formulation of problems were used, namely: (1) How is the effectiveness of E-learning to improve student learning achievement?; (2) How is the effectiveness of E-learning to improve student motivation? The hypothesis test used is the Independent T Test. The results showed that the use of E-learning can significantly improve student achievement and motivation on computer and basic network subject matter on the topic of sharing devices. In addition, the use of E-learning can also increase student participation in learning. AbstrakPerkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pendidikan telah membuka jalan bagi munculnya metodologi pengajaran dan pembelajaran baru. E-learning, yang mengacu pada penggunaan TIK untuk tujuan pembelajaran, menjadi area penting yang ditekankan dalam pendidikan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas penggunaan E-learning untuk meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa di Sekolah kejuruan. Metode kuasi ekperimen digunakan pada penelitian ini. Subjek penelitian yang digunakan yaitu siswa kelas X di SMK Veteran Sukoharjo, Jawa Tengah. Penelitian ini dilakukan di kelas Multimedia pada pelajaran komputer dan jaringan dasar pada topik sharing devices. Sampel kelas dipilih menggunakan teknik sampling acak. Kelas eksperimen terdiri dari 31 siswa, sedangkan kelas kontrol terdiri dari 33 siswa. Dalam penelitian ini digunakan dua rumusan masalah, yaitu: (1) Bagaimana keefektifan media E-learning untuk meningkatkan prestasi belajar siswa?; (2) Bagaimana keefektifan media E-learning untuk meningkatkan motivasi belajar siswa?. Uji hipotesis yang digunakan adalah Uji Independent T Test. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan media E-learning secara signifikan dapat meningkatkan prestasi dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar pada topik sharing devices. Selain itu, penggunaan E-learning juga dapat meningkatkan partisipasi siswa terhadap pembelajaran
AUGMENTED REALITY DALAM PEMBELAJARAN IPA BAGI SISWA SD
Today's technological development is progressing, and is growing rapidly. This development certainly has an influence on various sectors of human life, one of which is the education sector. The latest rapid technological developments are the increasingly frequent use of devices, especially smartphone use in everyday life, including in the field of education. This opens up huge opportunities in utilizing application technology on smartphones to be developed into an application-based learning media. One of them is by utilizing Augmented Reality technology on android applications in science learning media for elementary school students in class VI so that students are motivated in learning and easier to understand the material being studied. For this reason, a learning media based on Augmented Reality (AR) was developed with the application of Unity science subjects. The material recognizes planets in the solar system for grade VI elementary school students, while seeing the quality of learning media produced in terms of validity, attractiveness and practicality. This research uses the development research model Borg and Gall, with several stages of development, namely: (1) data collection; (2) planning; (3) development; and (4) validation and trial. The results of the development research in the form of AR learning media showed very good and feasible results used as learning media, both in class and independently according to the results of learning design expert validation, media experts and teacher validation as material experts Student responses to the use of this media in learning were very good. Students are passionate about learning and arouse students' curiosity. AbstrakPerkembangan teknologi sekarang ini semakin maju, dan tumbuh dengan pesat. Perkembangan ini tentu saja membawa pengaruh pada berbagai sektor kehidupan manusia, salah satunya adalah sektor pendidikan. Perkembangan teknologi terkini yang pesat adalah semakin seringnya penggunaan gawai, khususnya penggunaan smartphone dalam kehidupan sehari-hari, termasuk di bidang pendidikan. Hal ini membuka peluang besar dalam memanfaatkan teknologi aplikasi pada smartphone untuk dikembangkan menjadi media pembelajaran berbasis aplikasi. Salahsatunya adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality pada aplikasi android dalam media pembelajaran IPA bagi siswa sekolah dasar (SD) kelas VI agar siswa termotivasi dalam belajar dan lebih mudah untuk memahami materi yang dipelajari. Untuk itu dikembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) dengan aplikasi Unity mata pelajaran IPA materi mengenal planet-planet di tata surya untuk siswa kelas VI SD, sekaligus melihat kualitas media pembelajaran yang dihasilkan ditinjau dari aspek validitas, kemenarikan, dan kepraktisan. Penelitan ini menggunakan model penelitian pengembangan Borg and Gall, dengan beberapa tahapan pengembangannya, yaitu: (1) pengumpulan data; (2) perencanaan; (3) pengembangan; dan (4) validasi dan uji coba. Hasil penelitian pengembangan berupa media pembelajaran AR menunjukkan hasil sangat baik dan layak digunakan sebagai media pembelajaran, baik di kelas maupun secara mandiri menurut hasil validasi ahli desain pembelajaran, ahli media dan validasi guru sebagai ahli materi Respon siswa terhadap penggunaan media ini dalam pembelajaran sangat baik. Siswa bersemangat dalam mengikuti pembelajaran dan membangkitkan rasa ingin tahu siswa