Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan
Not a member yet
168 research outputs found
Sort by
ANALISIS PENDIDIKAN KARAKTER DALAM BUKU TEKS PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM KELAS VII
Based on reality, textbook is the main learning source. Based on Curriculum 2013, textbook is not only to present subjects, but also to embed character education. The aim of the study is to analyze character education content on chemistry subject of the natural sciences textbook of 7th grade students of second semester, which was published by Ministry of Education and Culture. The study was conducted by qualitative method using content analysis technique to study the conformity of chemistry subject with character education aspect in Curriculum 2013. There are two chemistry subjects in the textbook. They are Environmental Pollution and Global Warming. The study results showed the values that have not been mentioned yet in the Environmental Pollution were religious, confidence, and communicative. While Global Warming subject have already mentioned all the values of Basic Competencies 3 and 4. AbstrakRealitas bahwa Buku Teks Pelajaran menjadi sumber belajar utama di sekolah. Sesuai tuntutan kurikulum 2013, buku teks pelajaran tidak sekedar menyajikan materi, akan tetapi juga perlu menanamkan pendidikan karakter. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis muatan pendidikan karakter pada materi Kimia dalam buku teks pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam, kelas VII semester 2, yang diterbitkan Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif menggunakan teknik analisis isi untuk mengetahui kesesuaian materi Kimia dengan aspek pendidikan karakter dalam kurikulum 2013. Adapun materi kimia yang terdapat dalam buku tersebut yaitu Pencemaran Lingkungan dan Pemanasan Global. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai-nilai yang belum disampaikan dalam bab Pencemaran Lingkungan adalah nilai religius, percaya diri, dan komunikatif. Sedangkan dalam bab Pemanasan Global telah disampaikan semua nilai yang terkandung dalam Kompetensi Dasar 3 dan Kompetensi Dasar 4
PEMBELAJARAN PROBLEM SOLVING TERINTEGRASI PHET: MEMBANGUN PEMAHAMAN KONSEP LISTRIK DINAMIS
This study aims to see the effectiveness of problem solving learning (PS) on PhET integration on the topic of dynamic electric. The study was conducted in 3 classes at SMAN 1 Malang and 3 classes at SMAN 4 Malang with groups taught with PS integrated PhET, PS, and conventional. Each group consists of 2 classes with a total of 48 students. 20 reasoned multiple-choices questions were used in posttest to measure differences in the average score of each group. Data analysis used one-way anova and further tests using the Tukey's HSD test. Based on the results of the analysis obtained Fh = 22.31. With Ft = 3.06, it can be concluded that the average score of the three groups is significantly different at α = 0.05. Based on further tests it was found that the PS group was integrated with PhET better than the PS group, and the PS group was better than the conventional group. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk melihat efektivitas pembelajaran problem solving (PS) diintegrasi PhET pada topik listrik dinamis. Penelitian dilakukan pada 3 kelas di SMAN 1 Malang dan 3 kelas di SMAN 4 Malang dengan kelompok yang diajar dengan PS diintegrasi PhET, PS, dan konvensional. Tiap grup terdiri atas 2 kelas dengan jumlah 48 siswa. 20 soal pilihan ganda beralasan digunakan dalam posttest untuk mengukur perbedaan rata-rata skor tiap kelompok. Analisis data digunakan anova satu arah dan uji lanjut dengan menggunakan uji Tukey’s HSD. Berdasarkan hasil analisis diperoleh Fh = 22,31. Dengan Ft = 3,06 maka dapat disimpulkan bahwa rata-rata skor ketiga kelompok berbeda secara signifikan pada α = 0,05. Berdasarkan uji lanjut diperoleh bahwa kelompok PS diintegrasi PhET lebih baik dari pada kelompok PS, dan kelompok PS lebih baik dari pada kelompok konvensional
PENGEMBANGAN E-MODUL IPA BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN LITERASI SAINS SISWA
The limitations of print media such as student books in the effectiveness of their use open opportunities for the integration of supplementary teaching material with the latest information technology to support the achievement of 21st-century skills, one of which is scientific literacy through an E-module. This study aims to develop PBL based science e-modules to improve students science literacy skills. Emodule can be used as an alternative source of practical and contextual learning because it can be used anywhere and the material presented is relevant to real life. This research is research and development, adapting the ADDIE (analyze, design, development, implement and evaluate). Based on experts judgments and limited testing, of PBL based science e-module and instrument scientific literacy are feasible to apply in science learning to improve scientific literacy. AbstrakKeterbatasan media cetak seperti buku teks pelajaran siswa dalam keefektifan penggunaannya membuka peluang bagi pengintegrasian sebuah suplemen bahan ajar dengan teknologi informasi terkini guna mendukung ketercapaian keterampilan abad 21. Salah satunya adalah literasi sains dengan melalui sebuah E-modul berbasis PBL. E-modul tersebut dapat dijadikan sebagai alternatif sumber belajar yang praktis dan kontekstual karena dapat digunakan dimana saja dan materi yang disajikan relevan dengan kehidupan nyata. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan e-modul IPA berbasis PBL untuk meningkatkan kemampuan literasi sains. Penelitian ini ialah penelitian pengembangan, mengadaptasi model ADDIE (analyze, design, development, implement dan evaluate). Penelitian ini dilakukan sampai tahap development. Berdasarkan penilaian ahli dan uji coba terbatas, e-modul IPA berbasis problem-based learning dan soal literasi sains layak untuk digunakan diterapkan dalam pembelajaran IPA untuk meningkatkan kemampuan literasi sains.
PENGARUH DESAIN E-LEARNING TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA DALAM MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN PADA SISWA SMK
Learning achievement and creative thinking skills are core competencies that students must achieve in programming subjects. The purpose of this study is to describe differences in student achievement and creative thinking skills between students who learn with social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning. This research used quasi experiment method. The research design used was a pretest-posttest control group design. The independent variable in this study is e-learning design which is divided into 3 (three) types, namely social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning, while the dependent variable in this study is learning achievement in programming and students' creative thinking skills. The number of samples in this study were 99 people taken by the random assignment method. This study used two test instruments, namely the learning achievement test and the creative thinking skills test. Analysis of the data used is Multivariate Analysis of Covariate (Mancova) with hypothesis testing using a significance level of 0.05. The results showed that there were differences in learning achievement and creative thinking skills between students who learned with social networks-based e-learning, gamification-based e-learning and content-based e-learning. Groups of students who learned with e-learning based on social networks have better creative thinking skills than groups of students who learned with gamification-based e-learning and content-based e-learning AbstrakPrestasi belajar dan keterampilan berpikir kreatif merupakan kompetensi inti yang harus dicapai siswa pada mata pelajaran Pemrograman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif siswa antara yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Penelitian ini menggunakan metode quasi experiment. Desain penelitian yang digunakan adalah pretest-posttest control group design. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah desain e-learning yang dibagai menjadi 3 (tiga) jenis, yaitu e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten, sedangkan variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar mata pelajaran Pemrograman dan keterampilan berpikir kreatif siswa. Jumlah sampel dalam penelitian ini adalah 99 orang yang diambil dengan metode random assignment. Penelitian ini menggunakan dua instrumen tes, yaitu tes hasil belajar dan tes keterampilan berpikir kreatif. Analisis data yang digunakan adalah Multivariate Analysis of Covariate (Mancova) dengan pengujian hipotesis menggunakan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar dan keterampilan berpikir kreatif antara siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial, e-learning berbasis gamifikasi dan e-learning berbasis konten. Kelompok siswa yang belajar dengan e-learning berbasis jejaring sosial memiliki keterampilan berpikir kreatif yang lebih baik daripada kelompok siswa yang menggunakan e-learning berbasis gamifikasi dan berbasis konten
PENGARUH DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KONSEP SISWA TENTANG KONSENTRASI LARUTAN DAN APLIKASINYA
The main objective of this study was to determine the effect of discovery learning assisted e-learning in improving mastery of the concept of solution and solution concentration. The research subjects consisted of 19 dressmaking students, Al Munawwariyyah Vocational School, Bululawang, Malang. The results showed that discovery learning assisted e-learning can significantly improve student mastery of concepts with an N-gain average value of 0.63 (high medium) and an effect size value of 0,72 (high medium). Students' skills in applying the theory of solution and the concentration of a solution in the process of coloring cloth with a certain concentration increased. Through the activities of e-learning based discussion forums in the classroom, most students are interested in utilizing the fabric coloring theory in increasing fabric color variations to increase the attractiveness of the products produced. AbstrakTujuan utama pada penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dalam meningkatkan penguasaan konsep larutan dan konsentrasi larutan. Subjek penelitian terdiri atas 19 siswa Tata Busana, SMK Al Munawwariyyah, Bululawang, Malang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran discovery learning berbantuan e-learning dapat meningkatkan penguasaan konsep siswa secara signifikan dengan nilai N-gain rata-rata sebesar 0,63 (medium tinggi) dan effect size sebesar 0,72 (medium tinggi). Keterampilan siswa dalam mengaplikasikan teori larutan dan konsentrasi larutan pada proses pewarnaan kain dengan konsentrasi tertentu meningkat. Melalui kegiatan forum diskusi berbasis E-learning di kelas, sebagian besar siswa tertarik untuk memanfaatkan teori pewarnaan kain dalam meningkatkan variasi warna kain agar meningkatkan daya tarik produk yang dihasilkan
PENGEMBANGAN MEDIA VIDEO PRESENTASI PADA MATA KULIAH HIDROLOGI DI UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
This research aims to design and develop video presentation media that is applied to the Hydrology course. This research applies the Research and Development (R & D) method with the Borg and Gall model which is limited to small group trials. Media validation is used for expert validation with Aiken's V formula and assessment of students using a test. The validation results show that the media is suitable to be used. The results of the pre-test and post-test that were analyzed by t-test obtained a significant t-count of 5.052 from 36 students. Based on this analysis, it can be concluded that this presentation video learning media is appropriate and effective on a limited scale for learning Hydrology courses in the educational of building engineering, State University of Jakarta. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan media video presentasi yang diterapkan pada mata kuliah Hidrologi. Penelitian ini menerapkan metode Research and Development (R & D) dengan model Borg dan Gall yang dibatasi sampai ujicoba kelompok kecil. Validasi media yang digunakan untuk validasi ahli dengan formula Aiken’s V dan untuk penilaian dari mahasiswa menggunakan tes. Hasil validasi menunjukkan bahwa media layak digunakan. Hasil pre-test dan post test yang dianalisis dengan uji t dari 36 mahasiswa diperoleh thitung sebesar 5,052 yang signifikan. Berdasarkan analisis tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran video presentasi ini layak digunakan dan efektif pada skala terbatas untuk pembelajaran mata kuliah Hidrologi di Pendidikan Teknik Bangunan Universitas Negeri Jakarta
PENGEMBANGAN MODEL MOBILE VIRTUAL LABORATORIUM UNTUK PEMBELAJARAN PRAKTIKUM SISWA SMA
The schools and or students number compared with the experimental laboratories was still not proportional. The available virtual laboratory media had not accommodated the anywhere and anytime learning mobility. This research was to develop mobile V-Lab for senior high school. This research and development was conducted along May December 2016. It started from identifying problems, analyzing needs, designing mobile V-Lab, producing the applications, implementing and evaluating them. Instruments used were closed and opened quessionaires, observation sheet, and interview sheet. From the data identified, it was needed an offine mobile V-Lab with simulation format, and completed with an experiment sheet. Information and perform/ experiment features linked with the downloadable experiment sheet was designed. Two prototypes were developed by using Unity and implemented in web www.m-edukasi.kemdikbud.go.id dan google play. Those, then, were evaluated and revised to get a qualified applications and implemented. Considering the results, it was recommended to make more apps. AbstrakPerbandingan antara jumlah sekolah dan atau siswa dengan laboratorium praktikum belum proporsional. Media pembelajaran virtual lab yang sudah dikembangkan belum bisa mengakomotir mobilitas pembelajaran yang bisa dilakukan dimana saja dan kapan saja. Untuk itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan mobile virtual lab dengan sasaran SMA. Penelitian dan pengembangan ini dilaksanakan dengan rentang waktu Mei – Desember 2016. Penelitian dimulai dari identifikasi masalah, analisis kebutuhan, perancangan mobile V-Lab, produksi aplikasi, implementasi, dan diakhiri dengan evaluasi formatif. Instrumen yang digunakan adalah kuesioner tertutup, kuesioner terbuka, lembar observasi, dan panduan wawancara. Dari permasalahan yang teridentifikasi, didapatkan kemudian kebutuhan mobile V-Lab yang bersifat offline pada aplikasinya, berformat sajian simulasi, dan dilengkapi dengan Lembar kerja Praktikum (LKP) sebagai panduan praktikum. Untuk itu, pada desainnya, mobile V-Lab dilengkapi dengan fitur informasi dan performa serta LKP yang bisa diunduhmelalui aplikasi. Dua prototipe aplikasi mobile V-Lab dibuat dengan menggunakan Unity dan selanjutnya diimplementasikan di web www.m-edukasi.kemdikbud.go.id dan google play. Kedua prototipe tersebut akhirnya diuji coba dan direvisi sehingga mendapatkan aplikasi yang berkualitas dan layak untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran. Memperhatikan hasil yang telah diperoleh direkomendasikan kemudian agar mobile V-Lab tersebut dikembangkan lebih banyak lagi
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MENGGUNAKAN MEDIA LABORATORIUM VIRTUAL BERDASARKAN PARADIGMA PEMBELAJARAN DI ERA GLOBAL
This research and development aims to develop appropriate virtual laboratory-based chemical instructional media in the subject matter of Chemical Elements. The feasibility of chemical instructional media is based on two criteria, namely media validity based on the results of the validator's assessment and media practicality based on the results of the student response questionnaire and observation of student activities. The type of research used is Borg & Gall's research and development (R & D) and carried out in four steps, namely; investigation and data collection, planning, initial development of product formats, and initial trials. The research instruments used in this research were media review sheets, media validation sheets, student response questionnaires, and student activity observation sheets. The results show that; the media were declared valid with a very valid validity category and a validity percentage of ≥61%; The media is stated to be practical based on student response questionnaires in term of students' interest in the media were 98% and 93.33% in term of convenience understanding and use, while the results of student observation show an activity of 88.75%. Based on the results of this research, the virtual laboratory-based chemistry instructional media are feasible to be used as in the subject matter of Chemical Elements.ABSTRAKPenelitian dan pengembangan (R&D) ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran kimia berbasis laboratorium virtual yang layak pada materi pokok Kimia Unsur. Kelayakan media pembalajaran didasarkan pada 2 kriteria yaitu validitas media berdasarkan hasil penilaian validator dan kepraktisan media berdasarkan hasil angket respon siswa dan observasi aktivitas siswa. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) Borg & Gall dan dilakukan dalam empat langkah yaitu; penyelidikan dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan awal format produk, dan uji coba awal. Instrumen penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah lembar telaah media, lembar validasi media, angket respon siswa, dan lembar observasi aktivitas siswa. Hasil penelitian menunjukan bahwa; media dinyatakan valid dengan kategori sangat valid dan presentase kevalidan ≥61%; Media dinyatakan praktis berdasarkan angket respon siswa dalam hal ketertarikan siswa terhadap media diperoleh presentase 98% dan 93,33% dalam hal kemudahan pemahaman dan penggunaan, sementara hasil observasi aktivitas siswa sebesar 88,75%. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, maka media pembelajaran berbasis laboratorium virtual layak digunakan sebagai media pembelajaran pada materi pokok Kimia Unsur
ANALISIS KEBUTUHAN DALAM PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO BAHASA INGGRIS UNTUK PEMBELAJARAN MENYIMAK PADA SISWA SMP N 5 NGAWEN GUNUNGKIDUL
This study aimed at presenting need analysis results related to listening skill problems encountered by the students of SMP N 5 Ngawen, Gunungkidul and the format of English audio media for teaching listening skills which was conducted between March till April 2018. There were 50 students, two practisioners, and two native speakers involved in this study. The data were collected by using two kinds of instruments namely questionnaires and an interview guide. The results showed that: (1) the language ability of the students were relatively low although 92% of the students had learned English since they were in the kindergarten or elementary schools; (2) 58% students considered that listening was the most difficult skills among the three other skills (reading, writing, speaking); (3) the listening problems faced by the students were categorized into three aspects, namely: the content aspects, the environment aspects, and the learner aspects. The first aspect included vocabularies, sentences/expressions, pronunciation, the length of the texts, and the speed in reading the scripts. The second aspect is about the environment/atmosphere aspect included namely the quality of the audio programmes; facilities, and noise. The third was the learner aspects namely the sub-skills of listening comprehension. Moreover, there were some information related to the technical aspects namely the ideal duration of an audio program and the format of the English audio media. In fact, the results of the research could be used as a guidance in designing a model of English audio media for improving listening skills among the target students. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai permasalahan pembelajaran menyimak (listening) dan kebutuhan pembelajaran listening pada siswa SMPN 5 Ngawen, Gunungkidul. Penelitian dilakukan pada bulan Maret-April 2018 dengan metode pengumpulan data berupa kuesioner dan wawancara. Sampel diambil dengan teknik simple random sampling yang melibatkan 50 responden siswa. Selain siswa, penelitian ini melibatkan tiga praktisi pendidikan/guru dan dua native speakers. Hasil analisis kebutuhan menunjukkan bahwa: (1) kemampuan Bahasa Inggris siswa rendah meskipun 92% responden siswa telah belajar Bahasa Inggris sejak TK/SD; (2) 58% siswa menganggap listening merupakan keterampilan bahasa tersulit dibanding reading, writing, dan speaking; dan (3) permasalahan dalam pembelajaran listening meliputi aspek materi, lingkungan/atmosfir, dan dari sisi pebelajar/learners. Aspek materi yang diungkap meliputi pemilihan tema, kosakata, kalimat/ujaran, pronunciation, panjang pendek input text, dan kecepatan berbicara. Aspek lingkungan/atmosfir meliputi kualitas audio, peralatan, dan noise/kegaduhan saat pemutaran media sedangkan dari sisi pebelajar meliputi sub-skills dalam listening comprehension yang belum dikuasai dan perlu dikuasai siswa. Selain itu, diperoleh juga informasi terkait hal teknis misalnya durasi audio dan format sajian media. Secara umum, hasil analisis kebutuhan ini dapat dimanfaatkan sebagai pedoman dalam menyusun rancangan model media audio pembelajaran listening untuk siswa SMP pada tahapan kedua dalam proses pengembangan desain instruksional, yaitu tahapan desain
MEDIA LITERASI BAGI DIGITAL NATIVES: PERSPEKTIF GENERASI Z DI JAKARTA
In 2017 the majority of internet users are 19-34 years old or 49.52% (APJI, 2017). Almost half of the internet users in Indonesia are digital natives who were born after 1980: Generation Y (1980-1995) and Generation Z (1996-2009). This research will be focused on Generation Z as the true generation of the internet. Generation Z was born when the internet is available, a contrast to Generation Y who is still experiencing the transition of the internet. The purpose of this research is to find an effective way of providing information about media literacy to Generation Z. Through descriptive qualitative, the study was conducted with in-depth interview and observation toward 12 university students in Jakarta. The results showed that there are four effective ways of providing information about media literacy which is i) videos distributed to social media such as Youtube and Instagram, ii) interesting memes in communicative style, iii) through selebgram or micro-celebrity in Instagram who is consider as a role model and have a positive image, and iv) roadside billboards. Another interesting finding is that male informants tend to like media literacy information through videos and memes, while female informants prefer campaigns conducted by positive image selebgram and billboard. AbstrakPada tahun 2017 pengguna internet di Indonesia mayoritas berusia 19-34 tahun yaitu sebanyak 49,52% (APJI, 2017). Dari data tersebut terlihat bahwa hampir sebagian pengguna internet di Indonesia adalah digital natives atau penutur asli teknologi digital yaitu orang-orang yang lahir setelah tahun 1980: Generasi Y (1980-1995) dan Generasi Z (1996-2009). Penelitian ini akan difokuskan kepada Generasi Z karena mereka dianggap sebagai sebenar-benarnya generasi internet. Generasi Z lahir saat teknologi tersebut sudah tersedia, berbeda dengan Generasi Y yang masih mengalami transisi teknologi hingga menuju internet. Tujuan penelitian ini adalah mencari tahu cara yang efektif dalam memberikan informasi mengenai media literasi kepada generasi Z. Metode yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan observasi dan wawancara mendalam. Informan berjumlah 12 orang mahasiswa di Jakarta. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada empat cara yang efektif dalam memberikan informasi mengenai media literasi yaitu i) video yang disebarkan ke media sosial seperti Youtube dan Instagram, ii) meme menarik dengan bahasa yang mudah dimengerti, iii) melalui selebgram yang menjadi panutan dan berimage positif, dan iv) papan iklan di pinggir jalan. Temuan menarik lainnya adalah informan laki-laki cenderung menyukai informasi media literasi melalui video dan meme yang disebarkan ke media sosial, sementara perempuan lebih menyukai kampanye yang dilakukan oleh selebgram berimage positif dan papan iklan