Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan
Not a member yet
168 research outputs found
Sort by
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN GEOMETRI MOLEKUL MENGGUNAKAN MOBILE VIRTUAL REALITY (MVR) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUOSPASIAL
Chemistry is a branch of science that encourages various advances in various fields. However, the characteristics of chemistry which have complex concepts make it difficult for class X high school students to understand chemistry. Thus, the problem that is the focus of discussion in this study is how to overcome the low visuospatial skills of high school students in class X, so that students can understand complex concepts in chemistry. This study uses the research design and development of the 4D Thiaganrajan modified 3D Ibrahim method. This study aims to determine the effectiveness of Mobile Virtual Reality (MVR)-based molecular geometry learning media in improving visuospatial skills. The effectiveness of the MVR-based molecular geometry learning media is stated based on the interpretation of the N-Gain score. The results showed an increase in the percentage of correct answers on the posttest by 32.15% with a significance level ranging from 0.57-1 in the medium to high category. In this regard, the use of MVR-based molecular geometry learning media is said to be effective because it can improve students' visuospatial skills. That is, MVR-based molecular geometry learning media can help students to comprehensively represent molecular geometry sub-materials.AbstrakKimia merupakan salah satu cabang ilmu pengetahuan yang mendorong berbagai kemajuan di berbagai bidang. Namun, karakteristik ilmu kimia yang memiliki konsep kompleks membuat peserta didik SMA kelas X sulit memahami ilmu kimia. Dengan demikian, masalah yang menjadi fokus pembahasan di dalam penelitian ini adalah Bagaimana cara mengatasi visuospasial skills peserta didik SMA kelas X yang tergolong rendah, agar peserta didik mampu memahami konsep kompleks dalam ilmu kimia. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan metode 4D Thiaganrajan modifikasi 3D Ibrahim. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivias media pembelajaran geometri molekul berbasis Mobile Virtual Reality (MVR) dalam meningkatkan visuospasial skills. Efektivitas media pembelajaran geometri molekul berbasis MVR dinyatakan berdasarkan interpretasi skor N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan persentase jawaban benar pada postest sebesar 32,15% dengan tingkat signifikansi berkisar antara 0,57-1 pada kategori sedang sampai dengan tinggi. Dalam kaitan ini, pemanfaatan media pembelajaran geometri molekul berbasis MVR dikatakan efektif karena dapat meningkatkan visuospasial skills peserta didik. Artinya, media pembelajaran geometri molekul berbasis MVR dapat membantu peserta didik untuk merepresentasikan submateri geometri molekul secara komprehensif
PENERIMAAN SISWA TERHADAP PEMBELAJARAN DARING DI MASA PANDEMI COVID 19
The Covid 19 pandemic makes the implementation of learning carried out into online (in a network) which process since the odd semester of 2020/2021. The implementation of online learning process requires an evaluation that is used to determine the factors that can be used as the basis for determining success in the implementation of the online learning process. One of the determinants of this success is to determine student acceptance in the application of the online learning process during the Covid 19 pandemic. The purpose of this research is to determine student acceptance of online learning that has been implemented. The study used a quantitative method with a survey method using a sample of 50 students at SMAN 1 and 50 students at SMAN 2, Kahayan Tengah District, Pulang Pisau Regency, Central Kalimantan Province. The model used is The Unified Theory of Acceptance and Use Of Technology (UTAUT) model. Data analysis used structural equation modeling (SEM) with the Partial Least Square (PLS) method. Interpretation of research results using the Smart PLS 3.3.2 program. The results showed that there were several factors that influenced the implementation of the online learning process during the Covid 19 pandemic, including performance expectancy, effort expectancy which affected behavior intentions in participating in the online learning process and behavior intention affects user behavior in following the online learning process.AbstrakPandemi Covid 19 menjadikan pelaksanaan pembelajaran dilakukan secara daring (dalam jaringan) yang mana dimulai pada semester ganjil 2020/2021. Pelaksanaan proses pembelajaran daring memerlukan suatu evaluasi yang digunakan untuk menentukan faktor-faktor yang dapat dijadikan dasar dalam menentukan keberhasilan dalam pelaksanaan proses pembelajaran daring. Penentuan keberhasilan tersebut salah satunya adalah dengan mengetahui penerimaan siswa dalam penerapan proses pembelajaran daring di masa pandemic Covid 19. Tujuan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui penerimaan siswa terhadap pembelajaran daring yang sudah dilaksanakan. Penelitian menggunakan metode kuantitaf dengan metode survei dengan menggunakan sampel 50 siswa di SMAN 1 dan 50 siswa di SMAN 2 Kecamatan Kahayan Tengah Kabupaten Pulang Pisau Provinsi Kalimantan Tengah. Model yang digunakan adalah model The Unified Theory of Acceptance and Use Of Technology (UTAUT). Analisis data menggunakan pemodelan persamaan struktur atau Structural Equation Model (SEM) dengan metode Partial Least Square (PLS). Interpretasi hasil penelitian dengan menggunakan program Smart PLS 3.3.2. Hasil penelitian menunjukan ada beberapa faktor yang mempengaruhi pelaksanaan proses pembelajaran daring selama masa pandemi Covid 19 antara lain performance expectancy (kinerja siswa), effort expectancy (usaha siswa) yang berpengaruh terhadap behavior intentions (niat siswa) dalam mengikuti proses pembelajaran daring dan behavior intention (niat siswa) berpengaruh terhadap user behavior (kemauan siswa) dalam mengikuti proses pembelajaran daring. Sedangkan facilitating (fasilitas) dalam memanfaatkan teknologi dan social influence (tanggapan teman sebaya) tidak mempengaruhi behavior intention (niat siswa) dalam mengikuti proses pembelajaran daring
PENGEMBANGAN MATERI LAYANAN KLASIKAL DALAM BIMBINGAN BELAJAR PADA PEMBELAJARAN ABAD 21
Learning is an important activity for students in school. Therefore school must provide a place for students to develop learning skills. One of them is by improving the learning guidance service by the Guidance and Counseling teacher. The goal of the research is to develop the classroom counseling material for guidance learning in 21st century for students of Vocational High School. This research is R & D. This development research refers to Dick and Carey (2001) which consisted 10 steps consisting of identify instructional goals, conduct instructional analysis, identify entry behaviours, write performance objectives, develop criterian reference tests, develop instructional strategy, develop and select instructional materials, develop and conduct formative evaluation, revise instructional, develop and conduct sumative evaluation. The researcher only applied 9 steps for the step 10 is revise instructional. The development of teaching materials were through some steps. They were the review of subject matter expert, learning design expert, small grup experiment test and field experiment test. This small group test were conducted to five students of SMKN 1 Kemlagi. Meanwhile, the field experiment test were conducted to 32 student of X MM 2 in SMKN 1 Kemlagi. The analysis of the result data in this research used qualitative and quantitative approach. The data from the expert which is in the form of suggestions and critics was analized using qualitative approach meanwhile advisability data dan and opinion about advisability of teaching material described in the form of quantitative approach. This devolepment product can be used at school as one of the learning source in Vocational High school because of the result of validation experiment and experiment to student showed that the product is suitable to be used.AbstrakBelajar merupakan kegiatan inti peserta didik di sekolah. Oleh karena itu sekolah harus memberikan wadah kepada peserta didik untuk mengembangkan keterampilan belajar. Salah satunya dengan meningkatkan layanan bimbingan belajar oleh guru Bimbingan dan Konseling. Penelitian ini bertujuan mengembangkan materi layanan klasikal dalam bimbingan belajar pada abad 21 bagi peserta didik Sekolah Menengah Kejuruan. Penelitian ini termasuk dalam penelitian R & D. Pengembangan ini mengacu pada model pengembangan Dick and Carey (2001) yang terdiri dari 10 langkah yang meliputi: mengidentifikasi tujuan pembelajaran, melakukan analisis pembelajaran, menganalisis karakteristik peserta didik, merumuskan tujuan pembelajaran, mengembangkan instrumen penilaian, mengembangkan strategi pembelajaran, mengembangkan dan memilih bahan ajar, merancang dan melaksanakan evaluasi formatif, melakukan revisi serta mendesain dan melakukan evaluasi sumatif. Dalam penelitian ini, peneliti membatasi hanya pada langkah yang ke-9, yaitu melakukan revisi. Proses pengembangan bahan ajar ini melalui beberapa tahapan, yaitu review ahli isi, review ahli desain pembelajaran, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh peserta didik di SMK Negeri 1 Kemlagi sebanyak 5 orang. Sedangkan uji coba lapangan dilaksanakan kepada 32 peserta didik kelas X MM 2 SMK Negeri 1 Kemlagi. Analisis data hasil penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dan kuantitatif. Data berupa saran dan kritik dari ahli dan peserta didik dianalisis dengan pendekatan kualitatif, sedangkan data kelayakan mengenai kesesuaian bahan ajar diolah dengan pendekatan deskriptif kuantitatif. Produk pengembangan ini bisa dipakai di sekolah sebagai salah satu sumber belajar di SMK karena hasil validasi ahli dan uji coba kepada peserta didik menunjukkan produk masuk dalam kriteria layak
KESIAPAN GURU DALAM MENGIMPLEMENTASIKAN BUKU PANDUAN PEMBELAJARAN PASCA BENCANA
Disasters that occur in an area result in the interruption of the learning process there frequently. It is caused by the damage to facilities and infrastructure or the psychological condition of the affected community that has not recovered. It becomes the background of the importance of post-disaster learning guidebooks. This study aims to see the readiness of teachers in implementing post-disaster learning. A total of 71 teachers selected using purposive sampling participated in filling out the teacher readiness questionnaire. On the one hand, the results showed that most teachers were ready to implement the learning guidebook. On the other hand, teachers should consider readiness factors more specifically because these are supposed to improve their performance in post-disaster learning.AbstrakBencana yang terjadi di suatu daerah seringkali mengakibatkan terputusnya proses pembelajaran di lokasi tersebut. Hal ini disebabkan baik karena rusaknya fasilitas sarana dan prasarana atau belum membaiknya kondisi psikologis orang-orang yang terdampak. Hal inilah yang kemudian melatar-belakangi pentingnya buku panduan pembelajaran pasca bencana. Studi ini bertujuan untuk melihat kesiapan guru dalam mengimplementasikan pem-belajaran pasca bencana. Sebanyak 71 orang guru yang dipilih dengan menggunakan purposive sampling berpartisipasi dalam pengisian kuesioner kesiapan guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mayoritas guru sudah siap untuk meng-implementasikan buku panduan pembelajaran tersebut. Di sisi lain, guru harus mempertimbangkan faktor-faktor kesiapan secara lebih khusus karena ini dianggap akan meningkatkan performa mereka dalam melakukan pembelajaran pasca bencana
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN WHATSAPP UNTUK EFEKTIVITAS PRAKTIKUM JARAK JAUH DIMASA PANDEMI COVID-19
This study aims to ensure the learning process (Practicum) during the Covid-19 pandemic through learning tools developed based on the ADDIE development model, the tools developed in this study have been valid through validity tests by 2 experts with an average validator score of 85.8% (categorized very valid). Effective through the effectiveness test by peer assessment of student practicum activities with an average observation score of 80, and student performance-based test results with a high category score of 9 students, while 3 students have been tested for practicality through a response questionnaire instrument students with an average score of 86.5 (very good category), the existence of the Practicum E-Modul whose implementation is supported by the TeamViewer Remote Desktop and WhatsApp utilities is considered able to overcome learning difficulties (Practicum) during the Covid-19 pandemic.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menjamin proses pembelajaran (Praktikum) dimasa pandemic Covid-19 melalui perangkat pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE, perangkat yang dikembangkan dalam penelitian ini telah Valid melalui uji Validitas oleh 2 orang pakar dengan rerata skor validator 85,8% (berkategori sangat valid). Efektif melalui uji Efektivitas oleh penilaian rekan sejawat terhadap aktivitas praktikum mahasiswa dengan rerata skor pengamatan sebesar 80, dan hasil tes berbasis kinerja mahasiswa dengan capaian skor yang berkategori tinggi sebanyak 9 orang mahasiswa, sedang sebanyak 3 orang mahasiswa, serta telah diuji kepraktisannya melalui instrument Angket respon mahasiswa dengan rerata skor sebesar 86,5 (berkategori sangat baik), keberadaan E-Modul Praktikum yang implementasinya didukung oleh utilitas TeamViewer Remote Desktop dan WhatsApp dianggap mampu mengatasi Kesulitan belajar (Praktikum) dimasa pandemic Covid-19
PENGEMBANGAN LKPD BERBASIS HOTS PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI KEUANGAN KELAS XII AKL SMK NEGERI 2 MADIUN
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan mengkaji proses pengembangan, kelayakan, dan respons dari peserta didik terhadap pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik berbasis Higher Order Thinking Skills pada kelas XII Akuntansi Keuangan dan Lembaga mata pelajaran akuntansi keuangan Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 2 Madiun. Penelitian ini dilakukan pada semester genap kelas XII Akuntansi Keuangan dan Lembaga dengan jumlah 25 peserta didik. Model pengembangan penelitian yang digunakan yakni model 4D (Define, Design, Development and Dissemination). Pengumpulan data dilakukan dengan observasi, angket atau kuesioner, dokumentasi dan tes hasil respons peserta didik. Hasil dari penelitian ini ialah tingkat kelayakan berdasarkan penilaian pengesahan dari ahli materi, kebahasaan, dan desain grafis mendapatkan skor nilai 87%, kategori sangat layak untuk digunakan. Aspek yang digunakan untuk mendapatkan kelayakan diambil dari aspek materi, aspek kebahasaan dan aspek media (desain grafis). Tingkat respons peserta didik dinilai berdasarkan 4 komponen, yakni komponen isi, materi, penyajian dan bahasa, serta mendapatkan kriteria penilaian “Sangat Menarik” untuk digunakan. AbstrakThis study aims to analyze and study the development process, feasibility, and response of students to the development of Student Worksheets based on Higher Order Thinking Skills in class XII Financial Accounting and Institutions of financial accounting subjects at 2 Madiun Vocational High School. This research was conducted in the even semester of class XII Financial Accounting and Institutions with a total of 25 students. The research development model used is the 4D model (Define, Design, Development and Dissemination). Data collection is done by observation, questionnaire or questionnaire, documentation and test results of students' responses. The results of this study are the level of eligibility based on the assessment of endorsement by experts in material, linguistic, and graphic design score of 87%, the category is very feasible to use. The aspects used to obtain eligibility are taken from the material aspects, linguistic aspects and media aspects (graphic design). Student response rates are assessed based on 4 components, namely the components of content, material, presentation and language, and get an assessment criteria "Very Attractive" to use
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS POTENSI LOKAL UNTUK PEMBELAJARAN PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN DI SMA
This study aims to develop interactive multimedia products based on local potential that are suitable for use in handcrafted learning and entrepreneurship in high schools. This research is a research and development (Research and Development) with a 4-D model (Define, Design, Develop, Disseminate) which takes place in Susukan 1 State Senior High School, Cirebon. The subjects of this study were 29 students, two educators and two media and material expert. The research instrument used a needs analysis questionnaire and observation sheet at the definition stage, then a questionnaire for validation of media experts, material experts, educators and students for the development stage. The result of this research and development is an interactive multimedia product that is suitable for learning craftsmanship and entrepreneurship. The research results show that students have a positive view of interactive multimedia development, besides that the results of developing interactive multimedia products based on local potential have gone through the validation and assessment stages of all media experts with a score of 4.6 (very good), material experts 4.8 ( very good), educators 4.3 (good), and students 4.2 (good), so that overall interactive multimedia products have met learning needs and are included in the appropriate category for use in the learning process of handcraft and entrepreneurship in high school.AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan untuk mengmbangkan produk multimedia interaktif berbasis potensi lokal yang layak digunakan pada pembelajaran prakarya dan kewirausahaan di Sekolah Menengah Atas. Penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model 4-D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang mengambil lokasi di Sekolah Menengah Atas Negeri 1 Susukan, Kabupaten Cirebon. Subjek penelitian ini adalah 29 peserta didik, dua pendidik serta dua validator ahli media dan materi. Instrumen penelitian menggunakan angket analisis kebutuhan dan lembar observasi pada tahap pendefinisian, kemudian angket untuk validasi ahli media, ahli materi, pendidik serta peserta didik untuk tahap pengembangan. Hasil dari penelitian dan pengembangan ini adalah produk multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran prakarya dan kewirausahaan. Melalui hasil penelitian menunjukkan siswa memiliki pandangan yang positif terhadap pengembangan multimedia interaktif, disamping itu hasil pengembangan produk multimedia interaktif berbasis potensi lokal telah melalui tahapan validasi serta penilaian dari seluruh ahli media dengan skor 4,6 (sangat baik) , ahli materi 4,8 (sangat baik), pendidik 4,3 (baik), dan siswa 4,2 (baik), sehingga secara keseluruhan produk multimedia interaktif telah memenuhi kebutuhan pembelajaran serta termasuk dalam kategori layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran prakarya dan kewirausahaan di SMA.
BLENDED LEARNING FOR VOCATIONAL HIGH SCHOOL STUDENTS
The aimed of this study was to develop a blended learning for vocational students of light vehicle power expertise program in the learning process as a learning strategy to overcome the problem of lack of face-to-face time in class. The procedure for developing blended learning used was PEDATI model (learning, deepening, applying, measuring) as design instructional for blended learning. Data collection techniques used were observation, interview, and questionnaires. Data analysis techniques used was descriptive qualitative. The development of blended learning through the PEDATI model will be very effective for the achievement of learning objectives optimally and efficiency in learning time in class. AbstrakTujuan penelitian ini adalah mengembangkan blended learning bagi siswa SMK program keahlian tenaga kendaraan ringan dalam proses pembelajaran sebagai suatu strategi pembelajaran untuk mengatasi masalah kekurangan waktu tatap muka di kelas. Prosedur pengembangan blended learning dengan model PEDATI (Pelajari, Dalami, Terapkan, dan Evaluasi) sebagai model desain pembelajaran blended learning. Teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif kualitatif. Pengembangan blended learning dengan prosedur PEDATI akan sangat efektif untuk pencapaian tujuan pembelajaran secara optimal dan efisiensi waktu pembelajaran di kelas
RUANG BELAJAR BARU DAN IMPLIKASI TERHADAP PEMBELAJARAN DI ERA TATANAN BARU
The Pandemic Coronavirus Disease (Covid-19) has taken place all over the world. This situation has affected all sectors of human life, likewise in the education sector. Physical distancing policy has forced all countries to close the school. Distance and online learning have become the only option to solve it. This article tried to answer two questions. First, what are the essences of learning spaces in the context of e-learning viewed from the perspective of time and space synchronicity? Second, what are the implications of it to the implementation of teaching and learning in the era Covid-19 and new normal? The researcher applied literature review to answer those questions. Literatures review result showed that learning space can be divided into four categories. This classification provides some implications toward the implementation of teaching and learning in the era of Covid-19 and new normal. AbstrakPandemi virus corona (Covid-19) telah melanda seluruh dunia. Bencana kejadian luar biasa ini telah berpengaruh terhadap semua sektor kehidupan manusia, termasuk sektor pendidikan. Kebijakan jarak sosial dan fisik telah memaksa proses pembelajaran di sekolah terhenti. Belajar di rumah dengan moda pembelajaran jarak jauh dan daring menjadi satu-satunya pilihan untuk memecahkan masalah tersebut. Artikel ini berupaya menjawab dua hal. Pertama, apa esensi ruang belajar dalam konteks e-learning ditinjau dari sudut pandang ruang dan waktu? Kedua, apa implikasinya dalam pembelajaran di era Covid-19 dan tatanan baru? Peneliti menggunakan metode kajian pustaka untuk menjawab pertanyaan tersebut. Berdasarkan hasil kajian pustaka, diperoleh empat klasifikasi ruang belajar baru dan implikasi terhadap pembelajaran di era Covid-19 dan tatanan baru.
PENGGUNAAN MEDIA PREZI DAN KAHOOT SERTA PEMBERIAN REWARD SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI
Learning by implementing the conventional methods in which the teachers are considered as the learning central attention (teacher-centered learning) and books as the main learning sources is no longer relevant. Since the most students now become more familiar with the development of technology, the teachers are also required to adapt with the technology-based learning. This classroom action research (CAR) was conducted in three cycles (pre-cycle, cycle-1, and cycle-2). The stages and activities made in cycle-1 were similar with those made in cycle-2. The different was only related to development and completion made in cycle-2 due to the weaknesses found in cycle-1. This research aims at revealing the impact of Prezi & Kahoot media and reward’s giving utilized as the learning strategies on the improvement of learning achievements made by the XI Ak 3 students of SMKN-2 Madiun in the academic year of 2018/2019. It is concluded that the utilization of Prezi & Kahoot media and reward’s giving can improve the student’ cognitive learning achievements up to 84%. It means that these learning achievements are already above the Minimum Mastery Criteria (75%) set by the school. ABSTRAK: Pembelajaran menerapkan metode konvensional, guru sebagai pusat pembelajaran (teacher-centered learning), dengan menggunakan buku sebagai sumber belajar dinilai sudah kurang relevan sekarang ini. Hal ini dikarenakan siswa sudah semakin akrab dengan perkembangan teknologi yang ada sehingga guru juga dituntut untuk dapat beradaptasi dan mengadopsi pembelajaran berbasis teknologi. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang berlangsung 3 siklus (pra siklus, siklus-1, dan siklus-2). Tahapan dan kegiatan yang dilakukan pada siklus-1 adalah sama dengan yang dilakukan pada siklus-2. Perbedaannya terletak pada perbaikan dan penyempurnaan pada siklus-2 yang didasarkan atas kekurangan/kelemahan pada siklus-1. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak penggunaan media Prezi dan Kahoot serta pemberian reward sebagai sarana pembelajaran terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas XI Ak 3 SMKN-2 Madiun Tahun Pelajaran 2018/2019. Simpulan penelitian adalah bahwa penggunaan media Prezi dan Kahoot serta pemberian reward dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa sampai 84%. Capaian ini berarti berada di atas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang ditetapkan sekolah sebesar 75%