2,431 research outputs found
(Meta)morphosis. The giant “bug” in the fashion system
In recent years, especially after the pandemic period, many fashion brands have experimented with forays into the world of video games. This is an interesting phenomenon in many respects, which becomes even more so when one looks at the possibility that users have, on various platforms, to customise their avatars. Not only avatars are customisable, but also their clothes, their accessories, in short, their outfit. These productions are often shared on various other platforms, especially on social media, especially of a visual nature, where these digital \u27outfits\u27 are shared, reworked, processed. Another sign of this \u27cross-fertilisation\u27 can be found in fashion shows hosted in digital environments, from gaming platforms themselves to meta-verticals. An interesting case for the above-mentioned aspects is Animal Crossing, a game platform developed by Nintendo for Switch, a \u27hybrid\u27 console. The game is a life simulatorwhere users act in a media context with customised avatars and accessories. Both aspects mentioned above are present in Animal Crossing, i.e. the production by users, bottom up, of fashion accessories, and the presence of brands, which over the years have organised digital shops and fashion shows on the video game. The paradigms of consumption and production underlying fashion objects seem to be moving away from the trajectories traditionally followed and studied by the industry and into an as yet unexplored area. What are the drivers of fashion consumption in this new context? Do the answers traditionally provided by the sociology of fashion remain valid tools for interpreting the phenomenon? To try to answer these questions, it was decided to adopt a mixed methodological approach: a netnography and a visual ethnography of these media productions could aim to reconstruct a visual imaginary of this phenomenon, starting to provide some elements for reflection, with regard to media contexts similar to that of a \u27metaverse\u27.Ces dernières années, surtout après la période pandémique, de nombreuses marques de mode ont expérimenté des incursions dans l\u27univers des jeux vidéo. Il s\u27agit d\u27un phénomène intéressant à bien des égards, qui le devient encore plus lorsqu\u27on regarde la possibilité qu\u27ont les utilisateurs, sur différentes plateformes, de personnaliser leurs avatars. Ce ne sont pas seulement les avatars qui sont personnalisables, mais aussi leurs vêtements, leurs accessoires, bref, leur tenue. Ces productions sont souvent partagées sur diverses autres plateformes, notamment sur les médias sociaux, surtout de nature visuelle, où ces "tenues" numériques sont partagées, retravaillées, traitées. Un autre signe de cette "fertilisation croisée" peut être trouvé dans les défilés de mode organisés dans des environnements numériques, depuis les plateformes de jeux elles-mêmes jusqu\u27aux métavaleurs. Un cas intéressant pour les aspects susmentionnés est Animal Crossing, une plateforme de jeu développée par Nintendo pour la Switch, une console "hybride". Le jeu est un simulateur de vie où les utilisateurs agissent dans un contexte médiatique avec des avatars et des accessoires personnalisés. Les deux aspects mentionnés ci-dessus sont présents dans Animal Crossing, à savoir la production par les utilisateurs, de manière ascendante, d\u27accessoires de mode, et la présence de marques qui, au fil des ans, ont organisé des boutiques numériques et des défilés de mode sur le jeu vidéo. Les paradigmes de consommation et de production qui sous-tendent les objets de mode semblent s\u27éloigner des trajectoires traditionnellement suivies et étudiées par l\u27industrie pour entrer dans un domaine encore inexploré. Quels sont les moteurs de la consommation de mode dans ce nouveau contexte ? Les réponses traditionnellement apportées par la sociologie de la mode restent-elles des outils valables pour interpréter le phénomène ? Pour tenter de répondre à ces questions, il a été décidé d\u27adopter une approche méthodologique mixte : une netnographie et une ethnographie visuelle de ces productions médiatiques pourraient viser à reconstruire un imaginaire visuel de ce phénomène, en commençant à fournir des éléments de réflexion, en ce qui concerne les contextes médiatiques similaires à celui d\u27un "métavers".Negli ultimi anni, soprattutto dopo il periodo pandemico, molti marchi di moda hanno sperimentato incursioni nel mondo dei videogiochi. Si tratta di un fenomeno interessante sotto molti punti di vista, che lo diventa ancora di più se si guarda alla possibilità che gli utenti hanno, su varie piattaforme, di personalizzare il proprio avatar. Non solo gli avatar sono personalizzabili, ma anche i loro vestiti, i loro accessori, in breve, il loro outfit. Queste produzioni sono spesso condivise su varie altre piattaforme, soprattutto sui social media, soprattutto di natura visiva, dove questi "outfit" digitali vengono condivisi, rielaborati, elaborati. Un altro segno di questa "fertilizzazione incrociata" si trova nelle sfilate di moda ospitate in ambienti digitali, dalle stesse piattaforme di gioco ai meta-verticali. Un caso interessante per i suddetti aspetti è Animal Crossing, una piattaforma di gioco sviluppata da Nintendo per Switch, una console "ibrida". Il gioco è un simulatore di vita in cui gli utenti agiscono in un contesto mediatico con avatar e accessori personalizzati. In Animal Crossing sono presenti entrambi gli aspetti sopra citati: la produzione di accessori di moda da parte degli utenti, dal basso verso l\u27alto, e la presenza di marchi, che nel corso degli anni hanno organizzato negozi digitali e sfilate di moda sul videogioco. I paradigmi di consumo e produzione alla base degli oggetti di moda sembrano allontanarsi dalle traiettorie tradizionalmente seguite e studiate dall\u27industria per entrare in un\u27area ancora inesplorata. Quali sono i driver del consumo di moda in questo nuovo contesto? Le risposte tradizionalmente fornite dalla sociologia della moda rimangono strumenti validi per interpretare il fenomeno? Per cercare di rispondere a queste domande, si è deciso di adottare un approccio metodologico misto: una netnografia e un\u27etnografia visiva di queste produzioni mediatiche potrebbero mirare a ricostruire un immaginario visivo di questo fenomeno, iniziando a fornire alcuni elementi di riflessione, rispetto a contesti mediatici simili a quelli di un "metaverso".En los últimos años, sobre todo después de la pandemia, muchas marcas de moda han experimentado con incursiones en el mundo de los videojuegos. Se trata de un fenómeno interesante en muchos aspectos, que lo es aún más cuando se observa la posibilidad que tienen los usuarios, en diversas plataformas, de personalizar sus avatares. No sólo los avatares son personalizables, sino también su ropa, sus accesorios, en definitiva, su atuendo. Estas producciones se comparten a menudo en otras plataformas, especialmente en las redes sociales, sobre todo de carácter visual, donde estos "conjuntos" digitales se comparten, se reelaboran, se procesan. Otra muestra de esta "fertilización cruzada" la encontramos en los desfiles de moda alojados en entornos digitales, desde las propias plataformas de juego hasta los meta-verticales. Un caso interesante para los aspectos mencionados es Animal Crossing, una plataforma de juego desarrollada por Nintendo para Switch, una consola \u27híbrida\u27. El juego es un simulador de vidaen el que los usuarios actúan en un contexto mediático con avatares y accesorios personalizados. Los dos aspectos mencionados anteriormente están presentes en Animal Crossing, es decir, la producción por parte de los usuarios, de abajo arriba, de accesorios de moda, y la presencia de marcas, que a lo largo de los años han organizado tiendas digitales y desfiles de moda en el videojuego. Los paradigmas de consumo y producción subyacentes a los objetos de moda parecen alejarse de las trayectorias tradicionalmente seguidas y estudiadas por la industria y adentrarse en un terreno aún inexplorado. ¿Cuáles son los motores del consumo de moda en este nuevo contexto? ¿Siguen siendo válidas las respuestas aportadas tradicionalmente por la sociología de la moda para interpretar el fenómeno? Para intentar responder a estas preguntas, se decidió adoptar un enfoque metodológico mixto: una netnografía y una etnografía visual de estas producciones mediáticas podrían tener como objetivo reconstruir un imaginario visual de este fenómeno, empezando a aportar algunos elementos de reflexión, en relación con contextos mediáticos similares al de un "metaverso"
Un vortice binario. Lingua e dialetto in "Verderame" di Michele Mari
Scopo dell’articolo è inquadrare l’architettura compositiva e linguistica del romanzo Verderame (2007) sullo sfondo della poetica di Michele Mari. La naturale vocazione al pastiche e all’intarsio delle lingue e dei dialetti tipica dello scrittore viene ricondotta all’atteggiamento fondamentalmente antiregolistico che caratterizza in primo luogo le enciclopediche frequentazioni di Mari nella sua veste di studioso accademico e di critico: a partire da una concezione dei valori letterari che privilegia costantemente l’anomalia e la stravaganza come segnali di una tensione gnoseologica sottesa alla ricerca di uno stile svincolato da qualunque inerte acquiescenza a codici e norme ricevute. In particolare, il discorso si appunta sul rapporto di esplicita contiguità che annoda le pagine di Verderame all’espressionistica mescidanza sperimentata nel Novecento italiano dalle pagine di Gadda, nel segno comune di una peculiare inserzione di elementi brutalmente dialettali entro il tessuto polifonico di una prosa aulica e vertigino-samente libresca
Sfilare nell’Iperspazio: riflessioni sul futuro della moda nel digitale, da Tomb Rider al Metaverso.
L'attuale panorama mediale è caratterizzato da progressi tecnologici senza precedenti, come l'IA, la VR, l'AR e il metaverso, che rendono accessibili a molti strumenti sofisticati. La pandemia di Covid-19 ha accelerato l'adozione di abitudini digitali dovute a interazioni sociali limitate, dando impulso a piattaforme che simulano esperienze sociali. La moda, profondamente legata all'interazione fisica, ha visto un declino dei consumi tradizionali, affrontando al contempo nuove possibilità e sfide. Tuttavia, le nuove tecnologie stanno rivoluzionando la moda, con sinergie tra media digitali e moda che creano nuove opportunità. Questo studio analizza, attraverso un'analisi visiva, il franchise di Tomb Raider, legato a narrazioni precedenti, e la Metaverse Fashion Week, collegata a doppio filo con le nuove dinamiche in atto, con l'obiettivo di illustrare queste tendenze, evidenziando l'interazione tra moda digitale e fisica e le sfide future.The current media landscape features unprecedented advances in technology, such as AI, VR, AR, and the metaverse, making sophisticated tools accessible to many. The Covid-19 pandemic accelerated the adoption of digital habits due to limited social interactions, boosting platforms that simulate social experiences. Fashion, profoundly linked to physical interaction, has seen a decline in traditional consumption, while at the same time facing new possibilities and challenges. However, new technologies are revolutionizing fashion, with synergies between digital media and fashion creating new opportunities. This study analyses, through a visual analysis, the Tomb Raider franchise, linked to previous narratives, and Metaverse Fashion Week, which is connected in a double thread with the new dynamics underway, with the aim of illustrating these trends, highlighting the interaction between digital and physical fashion and the challenges ahead
Pixel in Pugno. Viaggio tra le Comunità Videoludiche dall'Arcade all'E- sport
Le comunità di videogiocatori sono influenzate da vari fattori, quali il contesto sociale, storico, geografico ed economico. Questo complesso insieme crea un panorama caratterizzato da differenze specifiche tra le comunità e le loro interazioni. Il fenomeno degli e-sport, cresciuto in modo esponenziale durante e dopo la pandemia, segna una transizione dalle comunità di gioco tradizionali a quelle più competitive, influenzando gli spazi, gli strumenti e i codici di interazione. La comunità italiana dei videogiochi di combattimento, emersa negli anni '90, riflette il contesto socio-economico e tecnologico del periodo, con giochi accessibili nei bar, nei luoghi pubblici e nelle sale giochi. Questi spazi, innovativi nella formazione delle identità e delle norme di comunità, erano visti come luoghi di aggregazione intergenerazionale, ma anche di stigmatizzazione. La cultura delle sale giochi ha creato forme ben definite di gioco e di interazione socio-spaziale, che sono cambiate con l'evoluzione delle piattaforme di gioco. Sebbene esperienze simili si riscontrino in vari paesi, alcune comunità hanno mostrato forme distinte di resistenza alle pressioni del mercato delle console domestiche, come si può vedere in diversi contesti nazionali. Questo studio ricostruisce i modelli di interazione di questi giocatori, concentrandosi sulle prospettive evolutive dei videogiochi di combattimento 2D competitivi e delle loro comunità. Viene analizzata l'evoluzione storica delle comunità italiana, francese e giapponese, con uno studio approfondito del caso italiano attraverso testimonianze dirette, prestando particolare attenzione al caso Street Fighter.Video gaming communities are influenced by various factors such as social, historical, geographical and economic contexts. This complex set creates a landscape with specific differences between communities and their interactions. The e-sports phenomenon, growing exponentially during and after the pandemic, marks a transition from traditional to more competitive gaming communities, influencing spaces, tools and interaction codes. The Italian fighting video game community, which emerged in the ‘90s, reflects that period's socioeconomic and technological context, with games accessible in bars, public venues and arcades. These spaces, innovative in forming community identities and norms, were seen as places of intergenerational aggregation, but also stigmatisation. The arcade culture created well-defined forms of play and socio-spatial interaction, which changed as gaming platforms evolved. Although similar experiences are found in various countries, some communities have shown distinct forms of resistance to the pressures of the home console market, as can be seen in different national contexts. This study reconstructs the interaction frameworks of these players, focusing on the evolutionary prospects of competitive 2D fighting video games and their communities. The historical evolution of the Italian, French and Japanese
communities is analysed, with an in-depth study of the Italian case through direct testimonies, while paying particular attention to the Street Fighter case
Awaken in dreams. Old and new inequalities in future fasion
This study analyses the interaction between fashion and digital technologies, focusing on virtual environments such as video games. Traditionally, fashion has played a strong role in defining social classes, genders, body ideals and identities. With the advent of the digital, these dynamics have changed, amplified and extended beyond the physical world. Using netnography and visual ethnography, this research aims to examine how four extremely popular multiplayer video games (League of Legends, Apex Legends, Overwatch 2 and Valorant) represent bodies and genders, to explore whether traditional mainstream fashion models are reflected or, conversely, transformed. By examining official content produced by gaming platforms, the research seeks to trace how representations of body and gender are conveyed in a top-down manner, similar to traditional fashion communication. This investigation highlights the hybrid relationship between fashion, gaming and media, in which the boundaries between material and non-material, online and offline, constantly shift. The study also considers how the pandemic has transformed the ways in which consumers engage with digital fashion, making this area of exploration increasingly relevant
Tyranny of (AI)Thought. Artificial intelligence in music composition: a case study on Krallice “Diotima”
In questo articolo intendiamo discutere la crescente influenza dell’intelligenza artificiale (IA) nei campi dell’arte. Il fenomeno, già da tempo familiare nel settore delle arti visive, sta oggi acquistando rilevanza anche in quello della musica. L’impatto dell’IA sulla musica, in particolare sui sottogeneri più avanguardisti e sperimentali, sta generando dibattiti che spaziano dai copyright, all’autenticità e, soprattutto, alla creatività. Il caso specifico discusso in questa ricerca è l’album Diotimadella band newyorkese Krallice, uscito nel 2011, e la sua "controparte" generata da Dadabots, un collettivo che sperimenta con le IA, Coditany of Timeness, creata utilizzando una rete neurale addestrata su Diotima. Pubblicato al NeurIPS 2017, Coditany of Timeness esemplifica come l’IA possa reinterpretare stili musicali, permettendo di avviare una riflessione sulla creatività "macchinica". Entrambi gli album sono stati sottoposti ad analisi per quanto riguarda la struttura delle canzoni, la melodia e il linguaggio armonico. La dimensione creativa retrostante il progetto è stata approfondita attraverso un’analisi testuale di articoli e interviste online, per un totale di 37 documenti. Questo insieme di risultati sono poi stati discussi con i membri dei Krallice attraverso un’intervista semi strutturata. L’intento è quello di esplorare il modo in cui l’IA interagisce con il processo creativo umano, ponendo domande su come la macchina interpreti questi processi, e su come questi risultati siano percepiti dagli artisti stessi.In this article, we intend to discuss the growing influence of artificial intelligence (AI) in the fields of art. The phenomenon, which has long been familiar in the visual arts sector, is now also gaining relevance in the mu-sic sector. The impact of AI on music, particularly on the more avant-garde and experimental sub-genres, is generating debates ranging from copyright, authenticity and, above all, creativity. The specific case dis-cussed in this one is the album Diotima by New York band Krallice, released in 2011, and its ‘counterpart’, Coditany of Timeness, generated by Dadabots, a collective experimenting with AI, created using a neural network trained on Diotima. Released at NeurIPS 2017, Coditany of Timeness exemplifies how AI can reinterpret musical styles, enabling a reflection on ‘machinic’ creativity. Both albums were subjected to analysis with regard to song structure, melody and harmonic language. The creative dimension behind the project was deepened through a textual analysis of articles and online interviews, a total of 37 documents. This set of results was then discussed with members of the Krallice through a semi-structured interview. The intention is to explore how AI interacts with the human creative process, asking questions about how the machine interprets these processes, and how these results are perceived by the artists themselves
Underground resistance: Resilience and evolutions of analogue competitive videogaming: the case study of “Street Fighter 3” and the Italian Community.
I videogiochi sono stati, e lo sono sempre di più, una componente della cultura popolare. Con la loro crescente popolarità, la loro capacità di generare mitopoiesi, stereotipi e linguaggio sta diventando sempre più evidente, così come la loro rilevanza economica e la dimensione della loro base di fan. La pandemia e il conseguente aumento dell'uso dei media digitali hanno ulteriormente rafforzato questo fenomeno, rendendolo una parte sempre più importante della vita di molte persone, non più solo giovani o giovanissimi, ma sempre più esteso ad altri gruppi socio-demografici, come dimostra anche il crescente fenomeno della nostalgia e del “retro gaming”. La nota saga di Street Fighter, nel suo complesso, ha avuto un impatto mediatico, artistico e immaginativo molto forte, basti pensare al fatto che il franchise in questione si è espanso fino a includere fumetti, anime, film in modo trans e crossmediale. Oggi le comunità di giocatori, siano essi fedeli alla piattaforma, nostalgici o early adopters, sono un terreno fertile per studiare il ruolo che Street Fighter 3 ha avuto e continua ad avere nel plasmare immaginari, comunità, luoghi e pratiche dedicati a questa attività, infatti, a quasi 20 anni dalla sua uscita, il titolo è ancora giocato, anche a livello competitivo, da comunità specifiche del settore, nonostante il suo apparente fallimento commerciale. Questo videogioco ha le caratteristiche tipiche dei giochi di combattimento degli anni '90, ma il fatto che sia ancora giocato ha portato interessanti innovazioni e sviluppi, aggiornamenti che corrono paralleli al gioco stesso: streaming, nuove periferiche di gioco e nuove comunità. Le periferiche di gioco, necessarie per i tornei, non solo sono ingombranti, ma anche vintage, e richiedono uno spazio dedicato, competenze e conoscenze tecniche che i giocatori spesso acquisiscono da soli familiarizzando con lo strumento in questione. Date queste premesse, la ricerca intende strutturarsi in un'indagine etnografica volta ad esplorare i membri di una comunità di giocatori italiani, appassionati accaniti, numericamente esigui ed eterogenei in termini di età e background socio-economico. Questa comunità ha dimostrato resilienza in termini di continuità, sfidando i processi evolutivi del gaming, ma realizzando una trasformazione evolutiva personalizzata, adattandosi in parte alle modalità contemporanee di “gioco”. Nonostante sia una comunità eterogenea, i luoghi dedicati ai tornei e agli incontri sono per la maggior parte situati nella città di Milano, luogo prescelto per lo svolgimento della ricerca, consistita in interviste semi-strutturate con individui selezionati. Con rare eccezioni, questi giocatori hanno alimentato l'esistenza della comunità per oltre dieci anni, interagendo anche al di fuori del suo spazio fisico e arricchendo la sua conoscenza diretta e indiretta del gioco in questione.Video games have been, and increasingly are, a component of popular culture. With their growing popularity, their ability to generate mythopoiesis, stereotypes and language is becoming increasingly evident, as is their economic relevance and the size of their fan bases. The pandemic and the consequent increase in the use of digital media has further made this phenomenon a more and more important part of many people's lives, no longer just young or very young, increasingly extending to other socio-demographic groups, as is also evident in the growing phenomenon of nostalgia and 'retro gaming'. The well-known Street Fighter saga, as a whole, has had a very strong media, artistic and imaginative impact, just think of the fact that the franchise in question has expanded to include comics, anime, films in a trans and cross media manner. Today, communities of gamers, be they platform loyalists, nostalgic or early adopters, are a fertile field to study the role that Street Fighter 3 has had and still has in shaping imaginaries, communities, places and practices dedicated to this activity, in fact, almost 20 years after its release, the title is still played, even competitively, by specific communities in the sector, despite its apparent commercial failure. This videogame has the typical characteristics of 1990s fighting games, but the fact that it is still played has brought interesting innovations and developments, updates that run parallel to the game itself: streaming, new gaming peripherals and new communities. Gaming peripherals, necessary for tournaments, are not only space-consuming but also vintage, requiring dedicated space, skills and technical knowledge that players often learn on their own by domesticating the tool in question. Given these premises, the research intends to structure itself in an ethnographic investigation aimed at exploring the members of a community of Italian players, avid enthusiasts, numerically meagre and heterogeneous in terms of age and socio-economic background. This community has demonstrated resilience in terms of continuity, challenging the evolutionary processes of gaming, but making its own customised evolutionary transformation, partially adapting to contemporary modes of 'play'. Despite being a heterogeneous community, the places dedicated to tournaments and gatherings are for the most part located in the city of Milan, the place of choice for conducting the research, consisting of semi-structured interviews with selected individuals. With rare exceptions, these players have nurtured the existence of the community for over ten years, interacting even outside its physical space and enriching its direct and indirect knowledge of the game in question
Il testimone. Elena Tedoldi
Il contributo approfondisce il caso di studi di Elena Tedoldi e la sua esperienza nel recruiting e nelle H
“The unseen blade is the deadliest”: exploring the intersection of fashion, gender, and identity in digital worlds. The case study of League of Legends.
Questo capitolo analizza l'interazione tra moda e tecnologie digitali, concentrandosi su ambienti virtuali come i videogiochi. Tradizionalmente, la moda ha svolto un ruolo importante nella definizione delle classi sociali, dei generi, degli ideali corporei e delle identità. Con l'avvento del digitale, queste dinamiche sono cambiate, amplificate e estese oltre il mondo fisico. Utilizzando la netnografia e l'etnografia visiva, questo capitolo mira a esaminare come uno dei videogiochi multiplayer più popolari, League of Legends (LoL), rappresenti i corpi e i generi, per esplorare se i modelli di moda tradizionali mainstream siano riflessi o, al contrario, trasformati. Esaminando i contenuti ufficiali prodotti da una popolare piattaforma di gioco, la ricerca cerca di tracciare come le rappresentazioni del corpo e del genere siano trasmesse in modo top-down, in modo simile alla comunicazione tradizionale della moda. Questa indagine evidenzia la relazione ibrida tra moda, gaming e media, in cui i confini tra materiale e immateriale, online e offline, cambiano costantemente. In conclusione, sembrerebbe che alcuni stereotipi, legati principalmente alle idee canoniche occidentali di bellezza, siano riconfermati anche in questi contesti digitali, che sono teoricamente liberi dalle dinamiche usuali della materialità tradizionale.This chapter analyses the interaction between fashion and digital technologies, focusing on virtual environments such as video games. Traditionally, fashion has played a strong role in defining social classes, genders, body ideals and identities With the advent of the digital, these dynamics have changed,amplified and extended beyond the physical world. Using netnography and visual ethnography, this chapter aims to examine how one of the most popular multiplayer video game, League of Legends (LoL), represent bodies and genders, to explore whether traditional mainstream fashion models are reflected or, conversely, transformed. By examining official content produced by a popular gaming platform, the research seeks to trace how representations of body and gender are conveyed in a topdown manner, similar to traditional fashion communication. This investigation highlights the hybrid relationship between fashion, gaming and media, in which the boundaries between material and non-material, online and offline, constantly shift. In conclusion, it would seem that certain stereotypes, mainly linked to canonical Western ideas of beauty, are also reconfirmed in these digital contexts, which are theoretically free from the usual dynamics of traditional materiality
It’s a Kind of Magic (or not)? Ai’s technological imaginary and the symbolic structures of fashion narration.
This paper delves into the dynamic relationship between imaginary and technology in the era of Artificial Intelligence, illustrating how AI’s technological imaginary is not an independent entity but rather a product of the creative process inherent in the social imaginary. Additionally, it explores how the symbolic structures of socio-cultural imaginary contribute to shaping the imaginary realms of AI. The widespread integration of generative AI in fashion has introduced visual AI, offering new avenues for creative expression while challenging the construction of the sector’s imaginary landscape (Banerjee et al. 2022). This prompts critical inquiries: to which extent fashion narratives have become the nourishment of AI? What innovative narrations does AI introduce? How is AI influencing traditional perceptions of the body and beauty? Comparing 882 covers from Vogue Italia Digital Archive (1964-2024) with visuals from the AI-produced fashion magazine Copy (August 2023 onwards), this research analyzes representations and narratives to determine if AI perpetuates or subverts beauty and gender stereotypes, and how the normativity of fashion influences AI's visual output
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