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    Editorial

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    Aperfeiçoamento das competências de resolução de problemas na aprendizagem introdutória de programação de computadores usando um jogo sério digital

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    Tese de doutoramento em Ciências e Tecnologias da Informação, apresentada à Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de CoimbraOs investigadores que se dedicam à área do ensino e aprendizagem inicial de programação continuam a classificar e identificar as dificuldades dos estudantes, e a tentar desenvolver metodologias e ferramentas que os possam ajudar, especialmente aqueles que apresentam mais dificuldades para alcançar as competências necessárias. Neste trabalho investigamos o uso de jogos sérios para suportar estudantes que iniciam a aprendizagem de programação. Foi desenvolvido um jogo sério, chamado NoBug’s SnackBar, com elementos de diversão que normalmente não são encontrados em outros jogos de mesma natureza, com intuito de atrair e motivar os alunos nas fases iniciais de aprendizagem para que tomem gosto pelo jogo, e com isso, desenvolvam suas competências de programação. A mecânica e as regras do jogo são simples, de modo a que seja fácil aprender como o jogo, facilitando a sua introdução e integração como ferramenta nas disciplinas introdutórias de programação. O jogo inclui um conjunto de missões, que se podem cumprir através de pequenos programas. É usada uma abordagem baseada em blocos, para tornar o jogo independente da linguagem de programação, permitindo aos estudantes focar-se nos problemas a resolver e não na sintaxe de alguma linguagem de programação. O jogo é executado num navegador, não requerendo grandes requisitos de hardware e nem a instalação de software adicional. O professor conta com uma área administrativa que destaca os alunos com maior dificuldade em progredir, e assim permite que ele(a) monitore a evolução de cada aluno, em cada uma de suas tentativas. O projeto seguiu a metodologia de investigação Design-Based Research, tendo sido realizados quatro ciclos, o primeiro foi um piloto para validar a ideia, e os três seguintes de maior duração, cada um deles cobrindo praticamente um semestre inteiro, para que fosse possível verificar mudanças significativas na aprendizagem e na adesão ao jogo, bem como identificar alterações e/ou melhorias que era necessário incluir no jogo ou na sua forma de utilização. Os alunos tiveram a liberdade de usar o jogo quando e quanto queriam, e assim acreditamos ter uma avaliação mais verídica sobre a sua utilidade pedagógica. No final de cada ciclo, foram identificadas algumas ideias a serem testadas no ciclo seguinte, levando mudanças no jogo. Em cada um dos três ciclos foram testadas formas distintas de organização e disponibilização das tarefas de aprendizagem, bem como de integração do jogo com as aulas. Como produto dessa tese, além do jogo, todas as observações efetuadas durante os ciclos de avaliação e desenvolvimento nos permitiram formular um conjunto de ideias e recomendações para o desenvolvimento e utilização de jogos para o suporte à aprendizagem de programação. O jogo foi desenvolvido seguindo os princípios de motores de jogos. Esta opção foi tomada para permitir que o jogo suportasse as distintas formas de organização e disponibilização das tarefas de aprendizagem experimentada durante os ciclos. Igualmente foi objetivo permitir que os professores que venham a usar o jogo em suas aulas possam definir a sua própria organização e tarefas de aprendizagem. Com isso, como um terceiro produto da tese, definimos um modelo de arquitetura construcionista de jogos sérios para aprendizagem de programação, que procura orientar e inspirar outros projetistas no desenvolvimento dos seus jogos. ABSTRACT: Researchers who focus on introductory programming teaching and learning continue to classify and identify students' difficulties, and to try to develop methodologies and tools that can help them, especially those who are struggling to develop the required competencies. In this work, we investigate the use of serious games to support students who begin computer programming learning. We developed a serious game, called NoBug's SnackBar, with fun elements that are not usually found in other games of a similar nature. The idea is to attract and motivate the students in the early learning stages to use the game and with that develop their programming skills. The mechanics and rules of the game are simple; therefore, it is easy to learn how it works, facilitating its introduction and integration as a tool in the introductory computer programming courses. The game includes a set of missions that can be fulfilled through small programs. A block-based approach is used to make the game independent of the computer programming language, allowing students to focus on the problems to be solved and not on the syntax of any computer programming language. The game runs in a browser, requiring no major hardware requirements or installing additional software. The teacher has an administrative area that highlights the students with more difficulties in progressing, and thus allows the teacher to monitor the evolution of each student in each of his or her attempts. The project followed the Design-Based Research methodology, with four cycles being performed. The first one was a pilot to validate the idea. The next three were longer, each covering almost a whole semester, thus it was possible to verify significant learning changes and adherence to the game, as well as identifying changes and / or improvements that needed to be included in the game or its use. Students had the freedom to use the game when and how much they wanted. Therefore, we believe we have a more truthful assessment of the fun and its pedagogical usefulness. At the end of each cycle, some ideas were identified to be tested in the following cycle, leading to changes in the game. In each of the three cycles, we used different forms of organizing and making available the learning tasks, as well as integrating the game with the classes. As a product of this thesis, in addition to the game, all the observations in the development cycles allowed us to formulate a set of ideas and recommendations for the development and use of games to support programming learning. The game was developed following the principles of game engines. This option was taken to allow the game to support the different forms of organization and availability of the learning tasks experienced during the cycles. It was also intended to allow teachers who use the game in their courses to define their own organization and learning tasks. Therefore, as a third product of the thesis, we define a constructionist serious games architecture model for programming learning, which seeks to guide and inspire other designers in the development of their games.CNPq/CAPES – Programa Ciência sem Fronteiras – CsF (6392-13-0) e Udesc - Universidade do Estado de Santa Catarina (688/13 e 970/16

    COMPARATIVO ENTRE FRAMEWORKS DE JSF: APACHE TOBAGO, PRIMEFACES E RICHFACES

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    Este artigo apresenta alguns conceitos relacionados aos frameworks Apache Tobago, PrimeFaces e RichFaces baseados na tecnologia Java Server Faces (JSF). Em seguida é realizada uma comparação entre eles considerando os seguintes aspectos: disponibilidade de componentes, documentação e suporte, frequência de atualizações e configurações de uso.

    FormBuilder: Framework para geração automática de telas PrimeFaces com base em anotações

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    Este artigo apresenta o framework FormBuilder, desenvolvido para automatizar a geração de telas PrimeFaces e agilizar o desenvolvimento de aplicações Web. O framework gera três tipos de componentes: botão, caixa de edição e caixa de marcação, que serão gerados com base em anotações declaradas nas classes de controle desenvolvidas pelo usuário, a ligação entre a classe de controle e a página web será realizada através de uma tag JSF customizada. No final do artigo é apresentada uma aplicação exemplo que utiliza o framework desenvolvido

    Influência dos jogos no campo da inteligência artificial

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    O desenvolvimento de jogos é um campo que atrai muitos desenvolvedores e que vem crescendo com o passar dos anos. Paralelo a este crescimento, aumenta a utilização de técnicas de inteligência artificial embutida nesta classe de software, provendo realidade e diversão aos jogos disponíveis no mercado. Neste contexto, há uma forte influência dos jogos sobre o desenvolvimento das técnicas de inteligência artificial, a qual será tratada no decorrer deste trabalho. Para elucidar os conceitos supracitados e definir os fatores de influência, foi realizado um estudo sobre as técnicas da inteligência artificial presentes em jogos eletrônicos. Também foram levantados os aspectos no tangente ao desenvolvimento de jogos inteligentes, bem como os softwares de auxílio a desenvolvedores da área

    Execução de Objetos de Aprendizagem SCORM no Facebook

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    As redes de aprendizagem são ambientes apoiados em tecnologia da informação e comunicação que proporcionam trocas de conhecimentos e aprendizado aos seus usuários. Um ambiente utilizado para promover esse tipo de relação são as redes sociais na web, onde atualmente o mais popular é o Facebook. O presente artigo apresenta um aplicativo no Facebook para execução de objetos de aprendizagem, empacotados segundo a especificação SCORM. O aplicativo aproveita-se de tarefas essenciais nas redes sociais, como o compartilhamento, o comentário e ainda apresenta uma opção de curtir com quatro níveis. Ao final do artigo, são apresentadas as perspectivas de utilização de objetos de aprendizagem em redes sociais

    Um Jogo Sério para Suportar o Aprendizado do Modelo Atômico de Bohr

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    Um dos grandes problemas no ensino de física e química nas escolas é a carência dos laboratórios para que os alunos pratiquem e concretizem aquilo que visitaram de forma abstrata nas aulas teóricas. O uso de jogos na educação oferece oportunidades significativas de aprendizagem com a esperança de aumentar o interesse dos jovens nos conteúdos educacionais. O jogo, descrito neste artigo, permite que o aluno aprenda conceitos básicos do Modelo Atômico de Bohr. É um jogo do gênero ação, em que o aluno pilota uma nave que dispara projéteis. Entre cada uma das seis fases, ocorre um diálogo com o Dr. Niels Bohr, que explica o modelo e encerra com uma tarefa. Uma turma (n=28) do primeiro ano de ensino médio de uma escola pública experimentou o jogo. Os testes estatísticos apresentaram uma melhora significativa no desempenho após a experiência com o jogo. Apesar dos alunos terem achado alguma dificuldade em vencer no jogo, eles concordaram que se sentiram satisfeitos em divertir-se aprendendo com o jogo
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