4 research outputs found

    PENGARUH GAYA BELAJAR VISUAL, AUDITORIAL, DAN KINESTETIK TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA

    No full text
    Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan pengaruh gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik terhadap prestasi belajar siswa pada Jurusan Bangunan SMK Negeri 5 Kupang. Pengumpulan data dilakukan dengan angket dan dokumentasi. Populasi berjumlah 133 orang dan sampel berjumlah 100 orang yang ditentukan dengan teknik proportionate stratisfied random sampling. Uji hipotesis dilakukan dengan analisis regresi linear berganda dan sederhana dengan taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian sebagai berikut. Pertama, terdapat pengaruh yang signifikan gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik terhadap prestasi belajar. Kedua, terdapat pengaruh signifikan gaya belajar visual terhadap prestasi belajar. Ketiga, terdapat pengaruh yang signifikan gaya belajar auditorial terhadap prestasi belajar. Keempat, terdapat pengaruh yang signifikan gaya belajar kinestetik terhadap prestasi belajar. Kelima, hasil uji determinasi menunjukkan sumbangan relatif gaya belajar visual, auditorial, dan kinestetik terhadap prestasi belajar siswa sebesar 34,8%. Sumbangan relatif masing-masing terhadap prestasi belajar, yakni: gaya belajar visual 26,4%, gaya belajar auditorial 24,2%, dan gaya belajar kinestetik 26,2%

    IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN KARAKTER DISIPLIN, KERJA KERAS DAN CINTA KASIH DI SEKOLAH DASAR INPRES OEMOFA-KABUPATEN KUPANG

    No full text
    Tuisan ini merupakan hasil kajian tesis yang menggambarkan problematika nilai karakter disiplin, kerja keras dan cinta kasih terhadap proses kegiatan pembelajaran baik secara intrakurikuler dan ekstrakurikuler di Sekolah Dasar Inpres Oemofa Kabupaten Kupang. Kendatipun demikian di Sekolah Dasar Inpres Oemofa kerap kali peraturan tertulis dan tidak tertulis sekolah sulit diindahkan semua siswa berupa hal masuk sekolah, larangan siswa, dan kewajiban siswa. Masalah pokok tulisan ini membahasan mengenai bagaimana strategi, model dan hasil implementasi Pembelajaran nilai karakter disiplin, kerja keas dan cinta kasih. Metode yang digunakan berupa penelitian secara deskriptif kualitatif. Sumber data berupa Rancangan Proses Pembelajaran sebagai dokumen, hasil wawancara dan observasi di lokasi penelitian. Ditemukan di Sekolah Dasar Inpres Oemofa implementasi Pembelajaran nilai karakter telah terintegrasi pada semua pembelajaran intrakurikuler dan ekstrakurikuler. Sementara model implementasi pembelajaran nilai karakter disiplin, kerja keras dan cinta kasih ditemukan implementasinya dalam kegiatan pembelajaran dan kegiatan diluar pembelajaran. Kendatipun demikian, kegiatan pembelajaran mulai dari perencanaan pembelajaran dan proses pembelajaran, serta kegiatan diluar pembelajaran melalui kultur sekolah dan ekstrakurikuler.  Selain itu, hasil penilaian implementasi pembelajaran nilai karakter di Sekolah Dasar Inpres Oemofa guru-guru menilai dari karakter siswa secara mandiri yakni kegiatan pemberian tugas terstruktur maupun tidak terstruktur, tugas lisan maupun tulisan, pembiasaan salam jika bertemu guru, bertutur kata sopan dengan guru dan teman, akan tetapi ada juga pembiasaan sebelum masuk kelas siswa dibiasakan berjabatan tangan dengan bapak ibu guru, ada juga kegiatan ekstrakulikuler yang mengharuskan siswa untuk bertindak mandiri. Kendatipun demikian, kerap kali hal itu hanya terukur di lingkungan sekolah sementara kerap kali siswa sulit menerapkannya dalam kehidupan sehari-hari dalam lingkungan keluarga dan masyarakat

    PENGARUH KONDISI EKONOMI ORANG TUA DAN PERAN TEMAN SEBAYA TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 3 KUPANG

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan pengaruh antara kondisi ekonomi orang tua dan peran teman sebaya terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Kupang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif. Subyek penelitian adalah 113 orang siswa kelas XI IPS SMA Negeri 3 Kupang. Instumen yang digunakan adalah kuesioner. Data dianalisis dengan statistik uji korelasi sederhana, korelasi ganda, regresi sederhana dan regresi ganda. Hasil analisis regresi sederhana dan regresi ganda masing-masing variabel bebas terhadap minat belajar menunjukkan bahwa: (1) Ada pengaruh yang positif dan signifikan kondisi ekonomi orang tua secara parsial terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS SMAN 3 Kupang dengan nilai r = 0,681 dan p = 0,000 (p < 0,05) menunjukan thitung 9,805 > ttabel 1,980; selain itu, koefisien determinasi atau sumbangan efektif variabel kondisi ekonomi orang tua terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS SMAN 3 Kupang adalah sebesar R2 = 46,40%. (2) Ada pengaruh yang positif peran teman sebaya secara parsial terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS SMAN 3 Kupang dengan nilai r = 0,745 bertanda positif, p 0,000 < 0,05), menunjukan thitung 11,755 > ttabel 1,980; selain itu koefisien determinasi atau sumbangan efektif variabel peran teman sebaya terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS SMAN 3 Kupang adalah sebesar R2 = 55,50%.  (3) Ada pengaruh yang positif kondisi ekonomi orang tua dan peran teman sebaya secara bersama-sama terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS SMAN 3 Kupang dengan nilai sebesar R = 0,789; F = 90,624 dan p = 0,000 (p < 0,05). Kuatnya pengaruh kondisi ekonomi orang tua dan peran teman sebaya secara simultan terhadap minat belajar siswa kelas XI IPS SMAN 3 Kupang teramati dari besarnya koefisien determinasi (R2) = 0,622 x 100% = 62,20%; dan juga memberi arti bahwa terdapat 37,80% faktor lain yang dapat mempengaruhi minat belajar

    The Effect of Monopoly Game and Teacher Creativity on Civics Learning on Empathy Attitudes of Class Vd Students of SD Inpres Oesapa Kupang City

    No full text
    This study aims to determine the effect of monopoly game media and teacher creativity on Civics learning on the empathy attitude of grade VD students of SD Inpres Oesapa, Kupang City. The subjects of this study were students of class VD SD Inpres Oesapa Kupang City, totaling 20 people. Sampling used was purposive sampling technique. Data collection tools used in this study were monopoly game media, teacher creativity and student empathy. These three variables use a Likert Scale consisting of 1 to 5 alternative answer choices, using a quantitative approach, while the analytical technique is statistical analysis with the data analysis method used is product moment correlation analysis. The results of the hypothesis test show that there is an effect based on the results of data analysis, a partial test for the Monopoly Game Media variable (X1) obtained a t-count value of 3.755 with a significance value of 0.002 0.05, then Ho is rejected and Ha is accepted, so that H1 (hypothesis 1 ) which reads "there is an influence of Monopoly Game Media on the Empathy Attitude of VD Grade Students of SD Inpres Oesapa, Kupang City is accepted". Based on the results of the partial test for the variable Teacher Creativity (X2), the t-count value is 2.317 with a significance value of 0.033 0.05, then Ho is rejected and Ha is accepted, so H2 (hypothesis 2) which reads "there is an influence on Teacher Creativity in Subjects Civics on Empathy Attitudes of Class VD Elementary School Inpres Oesapa Kupang City is accepted”. Based on the results of the F test, the calculated F is 8.565 and the significance value is 0.003 0.05, it can be concluded that Ho is rejected and Ha is accepted, so H3 (hypothesis 3) which reads "there is an influence of Monopoly Game Media and Teacher Creativity on Empathy Attitudes of Class Students The VD of SD Inpres Oesapa, Kupang city is accepted”. Based on the results of data analysis, the coefficient of determination adjusted R Square of 0.443 was obtained which was used to see the magnitude of the influence of Monopoly Game Media (X1) and Teacher Creativity (X2) on Students' Empathy Attitudes (Y). The magnitude of the coefficient of determination of 0.443 is equal to 44.3%. This figure shows that simultaneously Monopoly Game Media and Teacher Creativity contribute to the Empathy Attitude of Students by 44.3%, while the remaining 55.7% (100% - 44.3%) is influenced by other variables not proposed in this study. like other learning media, namely the game of snakes and ladders and other non-physical games. Also the basic ability to teach teachers, self-development, and an aggressive attitude, never give up
    corecore