1,721,043 research outputs found

    Pengaruh Game Edukasi Kahoot! Terhadap Penguasaan Konsep Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar Pada Materi Perpindahan Kalor

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan penguasaan konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi perpindahan kalor menggunakan game edukasi Kahoot! pada kelas yang belajar dengan metode ceramah melalui webmeeting pada perkuliahan daring. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu dengan desain pretest-posttest control group. Sampel pada penelitian ini diambil dengan cluster random sampling dan diperoleh kelas 5A sebagai kelas eksperimen yaitu kelas yang belajar melalui webmeeting pada perkuliahan daring disertai game edukasi Kahoot! dan kelas 5E sebagai kelas kontrol yang belajar dengan metode ceramah melalui webmeeting pada perkuliahan daring. Data dalam penelitian ini diperoleh dengan teknik tes dan dianalisis dengan uji-t sampel independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan pada nilai rata-rata posttest pemahaman konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi perpindahan kalor di kelas eksperimen dan kelas kontrol. Nilai rata-rata posttest pemahaman konsep mahasiswa pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada kelas kontrol sehingga game edukasi Kahoot! berpengaruh positif dalam meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi perpindahan kalor

    Do Social Interactions with Peers Affect Student Identity?

    Get PDF
    This research is based on the observations and experiences of researchers, that at SMP Pawyatan Daha there are some students who are still doing things based on following along with friends, not based on themselves. For example, when a friend has a problem with a gang then triggers a fight, then his other friends will join in a fight with the intention of defending a friend even though they don't know what the problem is. This study aims to determine the effect of peer relations on self-identity. This study uses a quantitative research approach with comparative or ex-post facto causal techniques. The study population was 185, and the sample consisted of 47 research subjects of class VI students of SDN 26 Ampenan. Collecting data using peer questionnaire instruments and self-identity then based on the results of the distribution of questionnaires it was found that peers had a significant influence on the self-identity of grade VII students of SMP Pawyatan Daha 1 Kediri. Based on the results of the study using the product moment correlation test, the results obtained the value of r count ≥ r table or 0.295 ≥ 0.288. This means that there is an effect of peer interaction on the identity of class VII students of SMP Pawyatan Daha 1 Kediri. This result is supported by a simple linear regression test obtained by R Square with a result of 0.087. This means that the magnitude of the influence of peer interaction on self-identity is very weak

    MENINGKATKAN KEMAMPUAN IDENTIFIKASI BENTUK GEOMETRI MENGGUNAKAN PERMAINAN “TIGOR†PADA SISWA KELAS V DI SDN SOMBRON

    Get PDF
    Penelitian ini dilatar belakangi hasil pengamatan dan pengalaman peneliti, bahwa kemampuan kognitif dalam mengenal bentuk geometri masih kurang, siswa kurang berminat, mudah bosan dan juga kurang bervariasi. Sehingga suasana kelas menjadi pasif dan membosankan, hal ini dapat dilihat bahwa dari 20 anak kelas V yang sudah mengenal bentuk geometri hanya 5 anak (25%). Salah satu sarana untuk meningkatkan kemampuan kemampuan mengenal bentuk geometri peserta didik adalah dengan mediaâ€TiGorâ€. Rumusan masalah penelitian ini adalah “Apakah penerapan permainan TiGor dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk geometri di kelas V SDN Sombron tahun pelajaran 2020/2021?â€.Penelitian yang dilakukan termasuk jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 20 anak didik pada SDN Sombron Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjuk. Penelitian dilakukan dalam tiga siklus, menggunakan perangkat pembelajaran berupa RPPM, RPPH, Lembar Unjuk Kerja Siklus I,II, dan III. Hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan mengenal bentuk geometri anak kelas V SDN Sombron Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjuk tahun pelajaran 2020/2021 melalui kegiatan “TiGor†mengalami peningkatan yang signifikan. Hal ini dapat dilihat dari persentase kriteria ketuntasan minimal kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri dengan tepat mulai dari pra tindakan hanya 25%, siklus I yang hanya mencapai 50%, meningkat pada siklus II menjadi 75%, dan pada akhir siklus III hampir semua anak termasuk dalam kategori tuntas dengan persentase 95%.Dilihat hasil analisis data yang diperoleh dari hasil unjuk kerja pada anak kelas V di SDN Sombron  maka dapat diambil kesimpulan bahwa, ada peningkatan kemampuan kognitif anak dalam mengenal bentuk geometri dengan menggunakan media “TiGor†mulai dari tindakan siklus I sampai siklus III. Dengan demikian, dapat dikatakan kegiatan permainan “TiGor†dapat meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri di kelas V SDN Sombron  Kecamatan Loceret Kabupaten Nganjukâ€

    MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP SIFAT-SIFAT CAHAYA PADA MAHASISWA CALON GURU SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN GAME ANDROID

    Get PDF
    Artikel ini membahas tentang analisis peningkatan pemahaman konsep mahasiswa calon guru sekolah dasar pada materi sifat cahaya yang dibelajarkan dengan media game Android Light Ignite. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain pretest-posttest control group. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa calon guru sekolah dasar semester lima di salah satu Perguruan Tinggi Negeri di Kota Mataram. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling dan kelas 5A (34 mahasiswa) sebagai kelas eksperimen, dan 5B (33 mahasiswa) sebagai kelas kontrol. Data mengenai pemahaman konsep mahasiswa diperoleh dengan tes pilihan ganda tentang sifat-sifat cahaya yang meliputi cahaya merambat lurus, cahaya dapat dipantulkan, cahaya dapat menembus benda bening, cahaya dapat dibiaskan, dan cahaya dapat diuraikan menjadi beberapa warna. Data pada penelitian ini dianalisis dengan uji-t sampel independen dan uji gain ternormalisasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa setelah perlakuan, pemahaman konsep mahasiswa calon guru pada kelas eksperimen lebih tinggi daripada mahasiswa calon guru di kelas kontrol. (t-hitung = 4,362 & t-table = 1,668). Berdasarkan hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa Game Android Light Ignite efektif dan sangat berguna dalam meningkatkan pemahaman mahasiswa calon guru sekolah dasar mengenai sifat-sifat cahaya

    Penggunaan Game Android Terhadap Kemampuan Mengenali Rumus Kimia pada Mahasiswa Calon Guru Sekolah Dasar

    Get PDF
    Entrepreneurship learning and support for the family environment give positive impact in building students' knowledge, interest and skills in the field of entrepreneurship so that they can produce graduates who are creative, innovative,productive,reliable,quality, independent, self-controlled and competitive.This study aims to determine the influence of knowledge and family environment on student entrepreneurial attitudes.This study is a descriptive exploratory study with 56 respondents as students of biology education at Mandalika University of Education.The research instrument used is a closed questionnaire with degraded answers according to the likert scale and has been validated (expert validation).The research data analysis used was inferential statistics with multiple linear regression at 5% significance level.The results of the study  showed that (1) the knowledge and attitudes of student entrepreneurship had a percentage of 88.00% and 78.35% in the Very Good category,while environmental support had a percentage of 68.20 in Good category; (2)there is an effect of knowledge and family environment on student entrepreneurial attitudes (F=7,245 p=0,002<0,05); (3) knowledge and family environment simultaneously affect the entrepreneurial attitude of students by 21,5% and the remaining is influenced by other variables or factors (R square=0,215). Therefore it can be concluded that the collaboration of student knowledge about entrepreneurship and entrepreneurial family environment activities has a positive role in developing student entrepreneurial attitudes

    Pengembangan LKPD Tema Lingkungan Sahabat Kita Menggunakan Metode Poe Berbasis Potensi Lokal Lombok

    Get PDF
    This research aims to produce a worksheet of students (LKPD) theme of our best friend's environment using POE (predict, observe, explain) method based on local Lombok potential. The study subjects of class V students at SDN 36 Cakranegara totaled 5 people. This research uses R&D (Research and Development) research methods. This research was conducted by analyzing the ability to understand the concepts of students from their answers to LKPD. The development model in this study consists of three stages of development namely define, design, and develop. Data collection techniques in this study include expert judgment, documentation, questionnaires, and tests. Based on the analysis of LKPD results, all students have been able to explain the link between predictions and observations that they have done systematically. The results of the students' responses to the LKPD that they have done quite well. They give a good assessment of every statement about the LKPD they are working on. The urgency of this study is to help students understand concepts to improve learning achievement while having skills in solving problems in the surrounding environment. Besides, this research can be used as a development study on other subjects

    PROSES REPRESENTASI SISWA SEKOLAH DASAR D ALAM MENYELESAIKAN MASALAH MATEMATIKA

    Get PDF
    Tujuan penelitian kualitatif deskriptif ini adalah untuk melihat representasi siswa dalam menyelesaikan masalah soal cerita. Subjek penelitian adalah siswa Kelas VI SDN 1 Sombron. Subjek dipilih berdasarkan hasil soal pretes dan wawancara singkat yang dilakukan pada 28 siswa dalam 1 Kelas. Dari 28 siswa yang menjadi subjek penelitian, dipilih 2 siswa yang mewakili 2 kategori jawaban yang muncul dalam 1 Kelas. Masing-masing kategori, yakni kategori siswa yang menjawab dengan benar dan siswa yang menjawab salah diambil satu siswa secara acak untuk dianalisis lebih lanjut. Lokasi penelitian adalah SDN 1 Sombron. Subjek akan diberikan soal tes dan akan diwawancara untuk menggali informasi terkait hasil pekerjaanya. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa masih ada siswa yang kesulitan dalam menyelesaikan masalah matematika dalm bentuk soal cerita. Penelitian ini juga menunjukan bahwa represantasi memegang peran penting dalam keberhasilan siswa menyelesaikan masalah berbentuk soal cerita

    INTERNALISASI ATURAN POLYA TERHADAP KECAKAPAN SISWA MENYELESAIKAN MASALAH KPK & FPB

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan apakah ada pengaruh model pembelajaran Polya terhadap kemampuan penyelesaian soal KPK dan FPB pada siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat. Subjek dalam penelitian ini adalah 25 siswa kelas VA SDN I Labuapi dan 25 siswa kelas VB SDN I Labuapi. Teknik pengumpulan data berupa tes tertulis dan instrumen berupa soal uraian yang berjumlah 10 butir. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji t atau uji t. Berdasarkan hasil analisis data dapat disimpulkan bahwa: (1) Kemampuan menyelesaikan soal KPK dan FPB sebelum diterapkan model pembelajaran Polya pada siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat dengan ketuntasan klasikal mencapai <75%. Hal tersebut dibuktikan dengan ketuntasan klasikal sebesar 60,4%. (2) Kemampuan menyelesaikan soal KPK dan FPB setelah diterapkan model pembelajaran Polya pada siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat dengan ketuntasan klasikal mencapai ≥75%. Hal tersebut dibuktikan dengan ketuntasan klasikal sebesar 98,2%. (3) Ada pengaruh model pembelajaran Polya terhadap kemampuan pemecahan soal KPK dan FPB siswa kelas V SDN 1 Labuapi Kabupaten Lombok Barat. Hal tersebut dibuktikan dengan nilai sig. (2tailed) sebesar 0,000 <0,05 dan nilai t-hitung ≥ t-tabel atau 5,508> 1,708 berarti Ho ditolak dan Ha diterima

    CAN VISUAL MEDIA IMPROVE PROBLEM SOLVING ABILITIES OF ELEMENTARY STUDENTS ON GEOMETRY?

    Get PDF
    The aims of this study were (1) to reveal the students 'ability to solve problems related to the area of the flat shape that was taught after using the Problem Based Learning model supported by visual media, (2) to reveal the students' ability to solve problems related to the area of the flat shape that was taught after using the Direct Instruction model supported by visual media, (3) to reveal whether there is an effect of the Problem Based Learning model supported by visual media on the ability to solve problems related to the area of a flat shape. This study uses a research design Nonequivalent Control Group Design with Quasi Experiment research techniques or quasi-experimental with a quantitative approach. The subjects of this study were fifth grade students of SDN Senurus. The data analysis used in this study was the One Sample T Test and the Independent Sample T Test. The conclusions of the results of this study are, (1) the ability to solve problems related to the area of the flat shape of the fifth grade students of SDN Senurus using the Problem Based Learning learning model supported by visual media, the results of the calculations obtained a significant value of 0.000 and a significant level of 5% which means the significance value is 0.000 0.05 and the student's average score is 75.00, (3) there is an effect of the Problem Based Learning model supported by visual media on the ability to solve problems related to the area of the flat shape of class V SDN Senurus is proven by showing a significant value of 0.000 with the level 5% significant so there is a significant effec

    Creative Problem-Solving Learning Model on Students' Ability in Determining Networks of Cuboids and Cubes

    Get PDF
    The purpose of this study was to determine whether there was an effect of using creative problem solving learning models without the support of concrete media on the ability to determine the nets of cuboids and cubes in fourth grade students of SDN 3 Bajur. In addition, to determine whether there is an effect of using creative problem solving learning models supported by concrete media on the ability to determine the nets of cuboids and cubes in fourth grade students of SDN 3 Bajur. Experimental research technique with nonequivalent control group design. The data analysis used is Spss 16 for Windows using t-test at a significant level of 5%. The results of this study are: There is an effect of creative problem solving learning models without the support of concrete media on the ability to determine the nets of cuboids and cubes in fourth grade students of SDN 3 Bajur. There is an effect of creative problem solving learning models supported by concrete media on the ability to determine the nets of cuboids and cubes in fourth grade students of SDN 3 Bajur. The ability to determine the nets of cuboids and cubes students who follow the creative problem solving learning model supported by concrete media is better than students who follow the creative problem solving learning model without the support of concrete media in the fourth grade students of SDN 3 Bajur
    corecore