29 research outputs found

    DESAIN GAMIFIKASI ADAPTIF UNTUK LEARNING MANAGEMENT SYSTEM MENGGUNAKAN GAMING ACHIEVEMENT GOAL

    No full text
    Penerapan gamifikasi pada Learning Management System (LMS) tidak hanya digunakan untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, tetapi juga harus mampu mengubah perilaku, motivasi dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, perlu diketahui orientasi siswa dalam belajar, agar penerapan unsur gamifikasi dapat disesuaikan dengan tujuan belajar siswa. Setiap siswa memiliki motivasi dan tujuan belajar yang beragam. Banyak penelitian sebelumnya yang telah membahas metode pembelajaran adaptif dengan memanfaatkan gamifikasi. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah desain gamifikasi yang adaptif untuk pembelajaran dalam jaringan dengan tahapan: menentukan tipe siswa, menentukan elemen gamifikasi, membuat model gamifikasi dan membuat desain gamifikasi. Metode penentuan siswa pada penelitian ini menggunakan gaming achievement goal, dimana terdapat 4 tipe siswa, yaitu super-achiever, mastery-only, performance-only dan non-achiever. Untuk menentukan tipenya, siswa harus mengisi kuesioner Achievement Goal Questionnaire Revised (AGQ-R) yang telah diterjemahkan kedalam Bahasa Indonesia. Selanjutnya, metode penentuan elemen gamifikasi dimulai dengan melakukan perancangan gamifikasi berdasarkan metode Werbach dan Hunter. Elemen tersebut kemudian dipetakan berdasarkan karakteristik masing-masing tipe pada gaming achievement goal. Agar lebih memaknai penerapan elemen gamifikasi pada desain, dibuatlah model gamifikasi. Model gamifikasi inilah yang akan menjadi dasar dalam pembuatan desain gamifikasi. Terakhir, untuk menguji desain yang telah dibuat, maka desain gamifikasi tersebut diterapkan pada sistem pembelajaran tergamifikasi yang disebut G-Learning. Pengujian dilakukan untuk mengukur kualitas hasil belajar siswa serta kinerja dari fungsional sistem. Pengujian dilakukan terhadap 100 orang siswa SMK yang dibagi kedalam dua grup, yaitu 50 orang siswa yang mengguankan G-Learning dan 50 orang siswa menggunakan Moodle. Hasil pengujian menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan yang sigifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan G-Learning dengan siswa yang menggunakan Moodle. Namun, sebanyak 64.58% siswa yang menggunakan G-Learning memberikan penilaian yang positif terhadap aksesibilitas sistem, kualitas desain gamifikasi dan efek gamifikasi terhadap motivasi belajar. Hasil tersebut menunjukkan desain gamifikasi adaptif yang diajukan dapat dijadikan pilihan untuk diterapkan pada LMS sebagai model pembelajaran adaptif

    PENGARUH BUDAYA ORGANISASI TERHADAP KINERJA KARYAWAN PADA SWALAYAN RANGGON JAYA MART BANGKINANG

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisa tentang pengaruh budaya organisasi terhadap kinerja karyawan yang ada pada Swalayan Ranggon Jaya Mart yang terletak di Jl. DI. Panjaitan Kota Bangkinang untuk mengetahui dan menganalisa hubungan antara budaya organisasi dengan kinerja karyawan tersebut, maka penelitian ini berjudul “Pengaruh Budaya Organisasi Terhadap Kinerja Karyawan Pada Swalayan Ranggon Jaya Mart Bangkinang”. Adapun perumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah variabel bebas (budaya organisasi) memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap variabel terikat (kinerja karyawan). Penelitian ini dilakuakan kepada seluruh karyawan yang ada di Ranggon Jaya Mart sebanyak 30 Orang. Untuk mengolah data yang didapatkan dari responden, maka penulis menggunakan program SPSS 17.00 for windows. Hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (budaya organisasi) terhadap variabel terikat (kinerja karyawan). Kepada perusahaan diharapkan agar selalu menjaga budaya organisasi perusahaan, sehingga karyawan merasa nyaman untuk terus meningkatkan kinerja mereka. Kata Kunci: Budaya Organsasi dan Kinerja Karyawan

    Model Jaringan Syaraf Tiruan Dengan Peubah Input Berdasarkan Model Arima Terbaik (Studi Kasus Peramalan Indeks Harga Saham Jakarta Composite Index, Bank Mandiri, Telkom)

    No full text
    Model Jaringan Syaraf Tiruan (JST) adalah model yang mengadopsi cara kerja dari syaraf biologis manusia dalam suatu sistem kecerdasan buatan. JST sendiri sudah banyak diaplikasikan dalam dunia ekonomi, khususnya peramalan indeks harga saham. Namun, metode ini mempunyai salah satu kelemahan yaitu tidak adanya dasar penentuan inputan pada jaringan. Pada prakteknya, kesalahan menentukan input yang digunakan sangat berpengaruh terhadap hasil dari pemodelan. Model Neuro-ARIMA yang merupakan model gabungan dari ARIMA dan JST merupakan model yang dikembangkan untuk mengatasi untuk mengatasi kelemahan JST. Model Neuro-ARIMA memiliki input berdasarkan residual model ARIMA sehingga memiliki data input berupa residual model. Penelitian ini juga mengadopsi Neuro-ARIMA dalam menentukan input jaringan, akan tetapi input jaringan tidak hanya didasarkan pada residual saja, namun juga menggunakan data variabel-variabel lag dari model ARIMA. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan model Neuro-ARIMA dengan ARIMA dan JST untuk melihat keakuratannya dalam meramalkan indeks harga saham JCI, Bank Mandiri, dan Telkom. Model yang dipilih sebagai model terbaik adalah model yang memiliki MSE terkecil. Model terbaik untuk data JCI, data Bank Mandiri, dan Telkom berturut-turut adalah model Neuro-ARIMA (1,1,1), (1,1,0), dan (1,0,0). Hasil dari perbandingan ketiga model yaitu ARIMA, JST , dan Neuro-ARIMA menunjukan model Neuro-ARIMA dapat meramalkan lebih akurat bila dibandingkan dengan ARIMA dan JST. Selain itu, model Neuro-ARIMA dapat dijadikan alternatif cara penentuan input pada JST

    Analysis of Leachate Delineation of TPA Gampong Jawa Based on 2D Resistivity Modeling Using Geoelectric Method

    No full text
    Penanggulangan sampah di Indonesia dilakukan secara konvesional, yaitu sampah diletakkan di tempat terbuka yang jauh dari pusat kota dan dibiarkan membusuk dengan sendirinya. Namun penumpukan sampah tersebut dapat mengakibatkan terjadinya rembesan lindi di bawah permukaan yang sangat membahayakan bagi masyarakat di sekitaran Tempat Pembuangan Akhir (TPA). TPA Gampong Jawa adalah salah satu TPA yang menanggulangi sampah secara konvensional, maka dibutuhkan penelitian untuk mengindentifikasi adanya zat lindi di bawah permukaan tanah untuk meminimalisir bahaya bagi masyarakat sekitar TPA. Metode geolistrik merupakan salah satu metode untuk melihat struktur bawah permukaan berdasarkan nilai resistivitas. Penelitian ini dilakukan pada 4 lintasan dengan panjang lintasan disesuaikan berdasarkan kondisi lapangan TPA Gampong Jawa dengan arah lintasan utara selatan dan barat timur. Data hasil pengukuran berupa data resistivitas yang kemudian dilakukan permodelan menggunakan software res2Dinv sehingga diperoleh model 2D bawah permukkan daerah penelitian. Hasil interpretasi model menunjukkan pada lintasan 1 diperoleh adanya lindi pada kedalaman 4 hingga 15 m, Lintasan 2 diperoleh dari kedalaman 9 hingga 20 m,. Lintasan 3 diperoleh dari kedalaman 14 hingga 30 m, Sedangkan Lintasan 4 diperoleh dari kedalaman 3 hingga 22,4 m.The produced waste must be managed seriously by the government of Indonesia to prevent the occurrence of environmental pollution. The waste management in Indonesia had been done conventionally, that was, garbage was put in the open place away from downtown and left to rot by itself. However, the accumulation of waste can lead to leach seepage under the surface that is very dangerous for the people around the landfill. TPA Gampong Jawa is one of the landfill that managed waste conventionally, so the research is needed to identify the existence of substance leachate under the surface of the soil to minimize the danger to the community around the landfill. Geoelectric method is one method to see the subsurface structure based on resistivity value. This research was conducted on 4 trajectories with adjustable trajectory length based on field condition of Gampong Jawa landfill with direction of north-south and west-east path. Data measurement resulted in the form of resistivity data which then done modelling using software res2Dinv to obtain 2D model under the surface of research area. The results of the model interpretation showed that leachate exist in trajectory 1 at depth of 4 to 15 m, on trajectory 2, at 9 to 20 m, on the trajectory 3, at 14 to 30 m, while trajectory 4 at 3 to 22.4 m, respectively.Keywords Geoelectric Metdod, Resistivity, 2D Modelling, Leachate, TPA Gampong Jaw

    Analisis Metode Fmea (Failure Mode And Effect Analysis) Untuk Perbaikan Kualitas Produk

    No full text
    Seiring dengan meningkatnya kesadaran dan tuntutan masyarakat terhadap kualitas produk dan layanan, peningkatan kualitas diperlukan. Resiko terjadinya cacat dapat dikurangi dengan melakukan perbaikan kualitas serta meningkatkan kualitas produk itu sendiri. penelitian ini berdasarkan hasil dari observasi di konveksi yang memproduksi pakaian berbagai usia tetapi masih terdapat beberapa produk yang cacat seperti salah ukuran, salah pemotongan dan rusak sehingga diperlukan perbaikan ulang. Perbaikan kualitas perlu diperhatikan agar dapat mempertahankan kualitas produk diperlukan perhitungan untuk menganalisis akibat terjadinya cacat produk. Oleh karena itu, penggunaan metode FMEA dapat mengurangi kecacatan produk dan meningkatkan perbaikan kualitas. Melalui metode ini teridentifikasi penyebab kegagalan produk dan efek dari kegagalan produk serta menghindari faktor atau pengaruh penyebab kecacatan produk. Metode ini memiliki tahapan seperti mengidentifikasi jenis cacat, penyebab cacat, prioritas perbaikan berdasarkan nilai RPN, memberikan usulan perbaikan.Berdasarkan pengolahan data yang telah dilakukan, terdapat jenis cacat undercut, undersize dan damaged. Lalu, dari jenis cacat tersebut ditetapkan nilai RPN dan diperoleh bahwa urutan perbaikan yang harus dilakukan pertama yaitu cacat undercut. Kemudian, urutan kedua yaitu undersize dan urutan perbaikan terakhir yaitu damaged. Hasil tersebut kemudian dimasukan ke dalam worksheet FMEA untuk memperoleh usulan tindakan perbaikan.Jenis kecacatan pada produk pakaian adalah undercut, undersize dan damaged. Penyebab kecacatan terjadi yaitu operator tidak teliti dan tidak disiplin dalam proses pengukuran produk, produk tidak sesuai dengan ukuran spesifikasi, pencahayaan yang kurang, perawatan mesin tidak berkala serta pemilihan bahan baku yang tidak berkualitas. Usulan tindakannya yaitu melakukan pengawasan dan pelatihan khusus terhadap operator serta perawatan terhadap mesin-mesin yang digunakan

    Analysis of Leachate Delineation of TPA Gampong Jawa Based on 2D Resistivity Modeling Using Geoelectric Method

    No full text
    Penanggulangan sampah di Indonesia dilakukan secara konvesional, yaitu sampah diletakkan di tempat terbuka yang jauh dari pusat kota dan dibiarkan membusuk dengan sendirinya. Namun penumpukan sampah tersebut dapat mengakibatkan terjadinya rembesan lindi di bawah permukaan yang sangat membahayakan bagi masyarakat di sekitaran Tempat Pembuangan Akhir (TPA). TPA Gampong Jawa adalah salah satu TPA yang menanggulangi sampah secara konvensional, maka dibutuhkan penelitian untuk mengindentifikasi adanya zat lindi di bawah permukaan tanah untuk meminimalisir bahaya bagi masyarakat sekitar TPA. Metode geolistrik merupakan salah satu metode untuk melihat struktur bawah permukaan berdasarkan nilai resistivitas. Penelitian ini dilakukan pada 4 lintasan dengan panjang lintasan disesuaikan berdasarkan kondisi lapangan TPA Gampong Jawa dengan arah lintasan utara – selatan dan barat – timur. Data hasil pengukuran berupa data resistivitas yang kemudian dilakukan permodelan menggunakan software res2Dinv sehingga diperoleh model 2D bawah permukkan daerah penelitian. Hasil interpretasi model menunjukkan pada lintasan 1 diperoleh adanya lindi pada kedalaman 4 hingga 15 m, Lintasan 2 diperoleh dari kedalaman 9 hingga 20 m,. Lintasan 3 diperoleh dari kedalaman 14 hingga 30 m, Sedangkan Lintasan 4 diperoleh dari kedalaman 3 hingga 22,4 m.   The produced waste must be managed seriously by the government of Indonesia to prevent the occurrence of environmental pollution. The waste management in Indonesia had been done conventionally, that was, garbage was put in the open place away from downtown and left to rot by itself. However, the accumulation of waste can lead to leach seepage under the surface that is very dangerous for the people around the landfill. TPA Gampong Jawa is one of the landfill that managed waste conventionally, so the research is needed to identify the existence of substance leachate under the surface of the soil to minimize the danger to the community around the landfill. Geoelectric method is one method to see the subsurface structure based on resistivity value. This research was conducted on 4 trajectories with adjustable trajectory length based on field condition of Gampong Jawa landfill with direction of north-south and west-east path. Data measurement resulted in the form of resistivity data which then done modelling using software res2Dinv to obtain 2D model under the surface of research area. The results of the model interpretation showed that leachate exist in trajectory 1 at depth of 4 to 15 m, on trajectory 2, at 9 to 20 m, on the trajectory 3, at 14 to 30 m, while trajectory 4 at 3 to 22.4 m, respectively. Keywords Geoelectric Metdod, Resistivity, 2D Modelling, Leachate, TPA Gampong Jaw

    IMPLEMENTASI PENDIDIKAN JASMANI DALAM PEMBELAJARAN DARING DI SEKOLAH MENENGAH ATAS NEGERI 16 BANDUNG

    No full text
    Guru Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan Sekolah Menengah Atas yang berada di SMAN 16 Bandung telah menerapkan pembelajaran Pendidikan Jasmani secara daring sesuai dengan keputusan pemerintah untuk mencegah penyebaran virus COVID-19 di masa pandemi yang melanda seluruh dunia ini. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui implementasi Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan secara daring ini di sekolah SMAN 16 Bandung. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif, metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah wawancara dan observasi. Subyek yang digunakan dalam penelitian ini adalah semua guru pendidikan jasmani di Sekolah Menengah Atas Negeri 16 Bandung dengan jumlah tiga orang. Analisis data dalam penelitian ini dilakukan dengan memulai mengumpulkan data dan informasi dari hasil wawancara, observasi, dan studi dokumentasi, kemudian data yang telah diperoleh diolah sesuai dengan kaidah relevansi pengolahan data dalam penelitian kualitatif. Hasil penelitian implementasi pendidikan jasmani dalam pembelajaran daring di Sekolah Menengah Atas Negeri 16 Bandung telah dilaksanakan secara daring semenjak keluarnya aturan dari pemerintah terkait pembelajaran secara online. Tetapi pembelajaran untuk mata pelajaran Pendidikan Jasmani dinilai kurang efektif apabila dilaksanakan secara daring ini. The Senior High School Physical Education teacher who is at SMAN 16 Bandung has implemented online Physical Education learning in accordance with the government's decision to prevent the spread of the COVID-19 virus during the pandemic that is sweeping the world. The purpose of this study was to determine the implementation of this online Sports and Health Physical Education at Sixteen Senior High School in Bandung city. This research is a descriptive research, the methods used in this research are interviews and observation. The subjects used in this research were all physical education teachers in Bandung Sixteen Senior High School with a total of three people teachers. Data analysis in this research was carried out by starting to collect data and information from the results of interviews, observations, and documentation studies, then the data that had been obtained were processed according to the relevance rules of data processing in qualitative research. The results of research on the implementation of physical education in online learning at SMAN 16 Bandung have been carried out online since the issuance of regulations from the government regarding online learning. But learning for Physical Education subjects is considered less effective if it is carried out online

    PERFORMA ATLET BOLA BASKET

    No full text
    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan metode latihan pemahaman bermain dan metode data base statistik terhadap performa atlet bolabasket. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan melibatkan atlet bolabasket usia 11-14 tahun sejumlah 150 orang di Kabupaten Bandung sebagai populasi penelitian. Sampel sebanyak 40 orang dengan cara dites pemahaman bermain melalui GPAI dan tes bermain melalui rumus data statistik yang diambil dari FIBALIVESTAT. Sampel dibagi empat kelompok yaitu kelompok atlet kemampuan awal bermain bolabasket tinggi yang diberikan metode latihan pemahaman bermain dan metode latihan data base statistik, serta kelompok atlet kemampuan awal rendah yang diberikan metode latihan pemahaman bermain dan metode latihan data base statistik. Desain penelitian ini adalah desain faktorial 2 x 2. Kesimpulan pertama, bahwa secara keseluruhan metode latihan pemahaman bermain lebih baik daripada metode latihan data base statistik. Kedua, terdapat interaksi antara metode latihan dan kemampuan awal keterampilan bermain bolabasket terhadap performa atlet. Ketiga, metode latihan pemahaman bermain lebih baik daripada metode latihan data base statistik bagi kelompok atlet kemampuan awal tinggi bermain bolabasket. Keempat, metode latihan data base statistik lebih baik daripada metode latihan pemahaman bermain bagi kelompok atlet kemampuan awal rendah bermain bolabasket. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan metode latihan pemahaman bermain dan metode data base statistik terhadap performa atlet bolabasket. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimen dengan melibatkan atlet bolabasket usia 11-14 tahun sejumlah 150 orang di Kabupaten Bandung sebagai populasi penelitian. Sampel sebanyak 40 orang dengan cara dites pemahaman bermain melalui GPAI dan tes bermain melalui rumus data statistik yang diambil dari FIBALIVESTAT. Sampel dibagi empat kelompok yaitu kelompok atlet kemampuan awal bermain bolabasket tinggi yang diberikan metode latihan pemahaman bermain dan metode latihan data base statistik, serta kelompok atlet kemampuan awal rendah yang diberikan metode latihan pemahaman bermain dan metode latihan data base statistik. Desain penelitian ini adalah desain faktorial 2 x 2. Kesimpulan pertama, bahwa secara keseluruhan metode latihan pemahaman bermain lebih baik daripada metode latihan data base statistik. Kedua, terdapat interaksi antara metode latihan dan kemampuan awal keterampilan bermain bolabasket terhadap performa atlet. Ketiga, metode latihan pemahaman bermain lebih baik daripada metode latihan data base statistik bagi kelompok atlet kemampuan awal tinggi bermain bolabasket. Keempat, metode latihan data base statistik lebih baik daripada metode latihan pemahaman bermain bagi kelompok atlet kemampuan awal rendah bermain bolabasket

    ANALISIS USER EXPERIENCE APLIKASI GO-JEK MENGGUNAKAN HEART METRICS

    No full text
    ABSTRAK Indikasi user experience yang masih belum sesuai dengan ekspektasi dapat diukur untuk mengetahui tingkat perbaikannya, GO-JEK perlu mengevaluasi user experience aplikasi GO-JEK karena bisnis ojek online GO-JEK sangat bergantung pada aplikasi. Aplikasi mobile GO-JEK menjadi objek penelitian dengan tagline “Hidup Tanpa Batas” dimana pengguna dapat memesan suatu layanan transportasi, gaya hidup, dan logistik dalam satu aplikasi dengan berbagai kemudahan yang ditawarkan. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana user experience aplikasi GO-JEK menggunakan HEART Metrics dengan sub-variabel Happiness, Engagement, Adoption, Retention, dan Task Success. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif dengan teknik analisis deskriptif untuk menggambarkan suatu peristiwa yang terjadi pada saat sedang dilakukan penelitian secara sistematis. Sampel pada penelitian ini merupakan pengguna aplikasi GO-JEK dengan menggunakan teknik purposive sampling sebanyak 400 responden yang disebarkan secara online melalui media sosial dan instant messenger. Hasil penelitian ini menunjukkan user experience aplikasi GO-JEK pada tingkat baik hasil ini mengindikasikan bahwa aplikasi GO-JEK telah berhasil menciptakan pengalaman baik untuk para penggunanya melalui sub-variabel Happiness, Engagement, Adoption, Retention, dan Task Success. Meskipun user experience aplikasi GO-JEK dalam tingkat baik, terdapat beberapa atribut yang masih bisa untuk ditingkatkan pada tiap sub-variabelnya. Atribut yang dapat ditingkatkan tersebut adalah mengenai beberapa fitur kurang berfungsi dengan baik, frekuensi penggunaan fitur, kerahasiaan informasi pribadi pengguna aplikasi GO-JEK, fitur GO-PAY aplikasi GO-JEK, keaktifan penggunaan aplikasi GO-JEK, dan penggunaan fitur baru pada aplikasi GO-JEK. Kata Kunci: user experience, HEART metrics, aplikasi GO-JEK.</p
    corecore