1,720,964 research outputs found

    Ontology-based, non-invasive interventions in educational computer games

    No full text
    Computerspiele sind ein überaus erfolgreiches Genre; die beeindruckende Qualität von Grafik und Handlungsgestaltung moderner Spiele fesselt Spieler aller Altersstufen. Diese Popularität rückte Computerspiele zunehmend in den Fokus von Lehrenden. Die Idee ist einfach; es wäre wohl erstrebenswert, könnte man zumindest einen kleinen Teil der Zeit, die für Computerspiele aufgewendet wird, für Lernzwecke nutzen. Dabei sieht man die Kernstärken von Spielen in ihrem enormen motivationalen Potential und in einer in vielerlei Hinsicht natürlich Verwandtschaft von Lernen und Spielen. Betrachtet man die motivationale Stärke als fragiles und individuell gefärbtes Konstrukt, so wird aber deutlich, dass der Versuch, das volle Potential für Lernzwecke zu nutzen, eine umfassenden Personalisierung der Inhalte und Anpassung an individuelle Fähigkeiten und Präferenzen bedeutet. Existierende, gut ausgearbeitete Methoden didaktischer Adaptierung sind jedoch nicht eins zu eins auf Lernspiele übertragbar; sehr leicht führen solche Ansätze zu negativen Eingriffen in den Spielfluss und -erleben, etwa durch (für eine Adaptierung notwendige) Wissenstests. Dies wiederum bedeutet eine Schwächung des spielerischen als auch didaktischen Potentials. Daher haben wir versucht, einen Ansatz zu entwickeln, der es erlaubt, die für eine Personalisierung zunächst notwendigen Erhebungen, vor allem in Bezug auf Wissen und Lernfortschritt sowie Motivation, auf nicht-invasive, ins Spiel eingebettete Weise durchzuführen. Darüber hinaus haben wir den Ansatz um Methoden einer ins Spiel eingebetteten Adaptierung in Bezug auf kognitive, lern-bezogene aber auch motivationale Aspekte ergänzt. Konzeptionell beruht der Ansatz auf einer Verschmelzung der kompetenzbasierter Wissensraumtheorie mit Problemräumen und Ansätzen interaktiver Geschichtsgenerierung, aus technischer Sicht baut er auf einem ontologie-basierten Speicher- und Abrufkonzept auf. Das Rahmenkonzept wurde in zwei Lernspielen umgesetzt und evaluiert.Computer games are an enormously successful genre; the amazing quality of recent games in terms of visual design, narration, and game play is captivating player of all age groups. This popularity led to an increasing interest in the genre by educators and researchers. The ambition is simple, utilizing at least a minor part of the time people are investing in playing computer games for educational purposes. The key advantages of educational games are seen in their tremendous intrinsic motivational potential and in a natural resemblance between learning and playing. Considering the motivation to play ? and therefore to learn ? being a fragile and highly individual construct, the attempt of utilizing the full educational potential of computer games demands a strong personalization and adaptation to the individual needs and preferences. The existing, well-elaborated methods of educational adaptation, however, are not fully applicable in the context of games, as they may force an interruption of the game experience and thus compromise immersion and engagement of the player. To address the challenge of protecting immersion and game flow and to maintain a strong motivational level, we developed a framework for an embedded, non-invasive assessment of knowledge and learning progress as well as motivational states. In addition, we complemented this framework with approaches to an embedded adaptation and learner support by personalized psycho-pedagogical interventions. From a conceptual perspective, the approach is based on the foundations of Competence-based Knowledge Space Theory in combination with Problem Spaces and in combination with approaches to interactive storytelling. From a technical perspective, the approach is based on an ontological storage and retrieval concept. The framework was realized in two educational games and evaluated accordingly.Michael D. Kickmeier-RustAbweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des VerfassersZsfassung in dt. SpracheGraz, Univ., Diss., 201

    Ontology-based, non-invasive interventions in educational computer games

    No full text
    Computerspiele sind ein überaus erfolgreiches Genre; die beeindruckende Qualität von Grafik und Handlungsgestaltung moderner Spiele fesselt Spieler aller Altersstufen. Diese Popularität rückte Computerspiele zunehmend in den Fokus von Lehrenden. Die Idee ist einfach; es wäre wohl erstrebenswert, könnte man zumindest einen kleinen Teil der Zeit, die für Computerspiele aufgewendet wird, für Lernzwecke nutzen. Dabei sieht man die Kernstärken von Spielen in ihrem enormen motivationalen Potential und in einer in vielerlei Hinsicht natürlich Verwandtschaft von Lernen und Spielen. Betrachtet man die motivationale Stärke als fragiles und individuell gefärbtes Konstrukt, so wird aber deutlich, dass der Versuch, das volle Potential für Lernzwecke zu nutzen, eine umfassenden Personalisierung der Inhalte und Anpassung an individuelle Fähigkeiten und Präferenzen bedeutet. Existierende, gut ausgearbeitete Methoden didaktischer Adaptierung sind jedoch nicht eins zu eins auf Lernspiele übertragbar; sehr leicht führen solche Ansätze zu negativen Eingriffen in den Spielfluss und -erleben, etwa durch (für eine Adaptierung notwendige) Wissenstests. Dies wiederum bedeutet eine Schwächung des spielerischen als auch didaktischen Potentials. Daher haben wir versucht, einen Ansatz zu entwickeln, der es erlaubt, die für eine Personalisierung zunächst notwendigen Erhebungen, vor allem in Bezug auf Wissen und Lernfortschritt sowie Motivation, auf nicht-invasive, ins Spiel eingebettete Weise durchzuführen. Darüber hinaus haben wir den Ansatz um Methoden einer ins Spiel eingebetteten Adaptierung in Bezug auf kognitive, lern-bezogene aber auch motivationale Aspekte ergänzt. Konzeptionell beruht der Ansatz auf einer Verschmelzung der kompetenzbasierter Wissensraumtheorie mit Problemräumen und Ansätzen interaktiver Geschichtsgenerierung, aus technischer Sicht baut er auf einem ontologie-basierten Speicher- und Abrufkonzept auf. Das Rahmenkonzept wurde in zwei Lernspielen umgesetzt und evaluiert.Computer games are an enormously successful genre; the amazing quality of recent games in terms of visual design, narration, and game play is captivating player of all age groups. This popularity led to an increasing interest in the genre by educators and researchers. The ambition is simple, utilizing at least a minor part of the time people are investing in playing computer games for educational purposes. The key advantages of educational games are seen in their tremendous intrinsic motivational potential and in a natural resemblance between learning and playing. Considering the motivation to play ? and therefore to learn ? being a fragile and highly individual construct, the attempt of utilizing the full educational potential of computer games demands a strong personalization and adaptation to the individual needs and preferences. The existing, well-elaborated methods of educational adaptation, however, are not fully applicable in the context of games, as they may force an interruption of the game experience and thus compromise immersion and engagement of the player. To address the challenge of protecting immersion and game flow and to maintain a strong motivational level, we developed a framework for an embedded, non-invasive assessment of knowledge and learning progress as well as motivational states. In addition, we complemented this framework with approaches to an embedded adaptation and learner support by personalized psycho-pedagogical interventions. From a conceptual perspective, the approach is based on the foundations of Competence-based Knowledge Space Theory in combination with Problem Spaces and in combination with approaches to interactive storytelling. From a technical perspective, the approach is based on an ontological storage and retrieval concept. The framework was realized in two educational games and evaluated accordingly.Michael D. Kickmeier-RustAbweichender Titel laut Übersetzung der Verfasserin/des VerfassersZsfassung in dt. SpracheGraz, Univ., Diss., 201

    The promise and potential of e-assessment for learning

    Full text link
    This book chapter deals with the potential of eassessment for learning and teaching in the information-rich classroom and learning environment

    The promise and potential of e-assessment for learning

    Full text link
    This book chapter deals with the potential of e-assessment for learning and teaching in the information-rich classroom and learning environment

    Offenes Lernen in und mit virtuellen Welten

    Full text link
    Die Autoren geben einen Überblick über zentrale Aspekte derzeitiger Potenziale des Lernens mit digitalen Tools – mit einem Schwerpunkt auf offenes Lernen und virtuelle Welten. Nach der exemplarischen Auswahl an Beispielen wird deutlich: Virtuelle Welten haben ein beachtliches Potenzial für explorierendes und handlungsorientiertes Lernen. Sie sind als Lernumgebungen wohl mehr als andere Lernumgebungen geeignet für einen individualisierenden Kompetenzerwerb. (DIPF/Orig.

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

    Full text link
    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    Variations on the Author

    Full text link
    “Variations on the Author” discusses two of Eduardo Coutinho’s recent films (Um Dia na Vida, from 2010, and Últimas Conversas, posthumously released in 2015) and their contribution to the general question of documentary authorship. The director’s filmography is characterized by a consistent yet self-effacing form of authorial self-inscription: Coutinho often features as an interviewer that rather than express opinions propels discourses; an interviewer that is good at listening. This mode of self-inscription characterizes him as an author who is not expressive but who is nonetheless markedly present on the screen. In Um Dia na Vida, however, Coutinho is completely absent form the image, while Últimas Conversas, on the contrary, includes a confessional prologue that moves the director from the margins to the center of his films. This article examines the ways in which these works stand out in the filmography of a director who offers new insights into the notion of cinematic authorship

    Appropriate Similarity Measures for Author Cocitation Analysis

    Full text link
    We provide a number of new insights into the methodological discussion about author cocitation analysis. We first argue that the use of the Pearson correlation for measuring the similarity between authors’ cocitation profiles is not very satisfactory. We then discuss what kind of similarity measures may be used as an alternative to the Pearson correlation. We consider three similarity measures in particular. One is the well-known cosine. The other two similarity measures have not been used before in the bibliometric literature. Finally, we show by means of an example that our findings have a high practical relevance.information science;Pearson correlation;cosine;similarity measure;author cocitation analysis

    Making sense of game based user data: learning analytics in applied games

    Full text link
    Digital learning games are useful educational tools with high motivational potential. With the application of games for instruction there comes the need of acknowledging learning game experiences also in the context of educational assessment. Learning analytics provides new opportunities for supporting assessment in and of educational games. We give an overview of current learning analytics methods in this field and reflect on existing challenges. An approach of providing reusable software assets for interaction assessment and evaluation in games is presented. This is part of a broader initiative of making available advanced methodologies and tools for supporting applied game development.This study is part of the RAGE project. The RAGE project has received funding from the European Union’s Horizon 2020 research and innovation programme under grant agreement No 644187. This publication reflects only the author's view. The European Commission is not responsible for any use that may be made of the information it contains
    corecore