23 research outputs found
SUPERKAPASITOR SEBAGAI PIRANTI PENYIMPAN ENERGI LISTRIK MASA DEPAN
Superkapasitor merupakan teknologi baru yang dikembangkan dari kapasitor konvensional yang dikembangkan untuk penyimpan energi yang modern. Kapasitor ini memanfaatkan permukaan elektroda yang luas dan bahan dielektrik yang tipis untuk mencapai nilai kapasitansi yang jauh lebih besar daripada kapasitor konvensional. Hal ini memungkinkan superkapasitor akan memiliki rapat energi yang jauh lebih besar dibanding dengan kapasitor konvensional dan memiliki rapat daya jauh lebih besar daripada baterai. Sehingga, superkapasitor akan menjadi solusi yang sangat baik sebagai piranti penyimpan energi
ANALISIS PERAN MEDIA SOSIAL INSTAGRAM TERHADAP MINAT BERWIRAUSAHA MAHASISWA DALAM PERSPEKTIF EKONOMI ISLAM (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi Dan Bisnis Islam Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung Angkatan 2014)
Terjadinya globalisasi yang didorong oleh perkembangan teknologi saat ini memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam hidup. Seperti perkembangan di bidang komputer dan internet yang melahirkan media sosial. Media sosial merupakan platform untuk berbagi konten berupa pesan melalui perantara piranti Web 2.0. Saat ini, media sosial Instagram menjadi media populer di dunia termasuk di Indonesia. Karena banyaknya pengguna Instagram dan kemudahan aksesibilitasnya membuat Instagram mengalami pergeseran pemanfaatan sebagai media berwirausaha.
Rumusan masalah pada penelitian ini adalah: (1) Bagaimana peran media sosial instagram terhadap minat berwirausaha mahasiswa pada mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam UIN Raden Intan Lampung? (2) Bagaimana peran media sosial Instagram terhadap minat berwirausaha mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam UIN Raden Intan Lampung dalam perspektif Ekonomi Islam?
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis peran media sosial Instagram terhadap minat berwirausaha pada mahasiswa dalam perspektif eknomi Islam. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif. Populasi penelitian adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam UIN Raden Intan Lampung angkatan 2014. Teknik pengambilan sampel menggunakan purposive sampling. Responden yang menjadi sampel berjumlah 85 orang. Sumber data yang digunakan adalah data primer berupa hasil kuesioner, observasi dan data sekunder meliputi dokumen dan arsip FEBI. Metode analisis data berupa regresi linear berganda dengan variabel Komunitas Online (X1), Interaksi (X2), Aksesibilitas (X3), Kredibilitas (X4) dan Minat Berwirausaha (Y).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara simultan variabel Media Sosial Instagram (X) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Berwirausaha (Y). Sedangkan secara parsial, variabel interaksi (X2) dan variabel kredibilitas (X4) berpengaruh positif dan signifikan terhadap Minat Berwirausaha (Y). Adapun variabel komunitas online (X1) dan variabel aksesibilitas (X3) tidak berpengaruh terhadap Minat Berwirausaha (Y). Media sosial Instagram memberikan pengaruh sebesar 31,3% terhadap minat berwirausaha.
Islam memberikan pedoman bahwa bermuamalah dihukumi boleh bila tak ada dalil yang mengharamkan, termasuk dalam berwirausaha. Dimensi media sosial Instagram mendorong mahasiswa dalam berwirausaha untuk menjaga hubungan (silaturahim) dengan pelanggan, memberikan informasi yang relevan dan jujur (shiddiq), kemudahan penggunaan serta membangun kepercayaan (amanah), di mana seluruhnya sejalan dengan praktek berwirausaha yang sesuai dengan nilai-nilai Islam.
Kata Kunci: Media Sosial, Instagram, Minat Berwirausah
Pengaruh JenisAsam pada Proses Pembentukan Gel terhadap Silika Xerogel Berbasis Abu Bagasse
Hasil analisis XRF terhadap abu bagasse menunjukkan bahwa dalam abu bagasse terkandung silika dengan konsentrasi yang tinggi sehingga berpotensi sebagai bahan baku pembuatan silika xerogel. Silika xerogel memiliki banyak manfaat antara lain sebagai fasa diam kromatografi, adsorben, dan katalis selektif. Silika xerogel dapat disintesis dengan metode sol-gel.Sol silika dapat diperoleh dengan cara penambahan asam pada larutan hasil ekstraksi abu bagasse. Penelitian ini bertujuan untuk mensintesis silika xerogel dari abu bagasse dengan variasi jenis dan konsentrasi asam pada proses pembentukan gel. Penelitian ini terdiri dari 3 tahap utama, yaitu: 1) ekstraksi silika sebagai Natrium silikat dari abu bagasse, 2) sintesis silika xerogel dengan metode sol gel, dan 3) karakterisasi silika xerogel dengan FT-IR, SEM, dan BET. Melalui tahapan-tahapan penelitian yang telah dilakukan diperoleh silika xerogel. Hal ini didukung oleh data hasil analisis FT-IR yang menunjukkan adanya gugus fungsi yang khasdari silika gel (gugus silanol, yaitu ≡Si-OH dan siloksan, yaitu ≡Si-O-Si≡). Dari hasil analisis FT-IR pula disimpulkan bahwa tidak ada pengaruh jenis asam terhadap gugus fungsi yang dihasilkan. Analisis SEM menunjukkan bahwa silika gel dengan menggunakan Asam oksalat memiliki pori-pori yang lebih rapat susunannya daripada silika xerogel dengan menggunakan Asamklorida. Analisis BET menunjukkan luas permukaan untuk silika xerogel dipengaruhi oleh jenis dan konsentrasi asam. Luas permukaan spesifik silika xerogel yang dihasilkan menggunakan Asamklorida 1,0 M sebesar 143,934 m2/g, luas permukaan spesifik untuk silika xerogel dengan menggunakan Asam klorida 1,5 M sebesar 131,538 m2/g, luas permukaan untuk silika xerogel dengan menggunakan Asam oksalat 0,5 M sebesar 209,617 m2/g, dan luas permukaan untuk silika xerogel dengan menggunakan Asam oksalat 0,75 M sebesar 202,473 m2/g
RANCANG BANGUN SLM (SOUND LEVEL METER) DISERTAI SISTEM DATA LOGGER BERBASIS ARDUINO UNO SEBAGAI ALAT UKUR KEBISINGAN DI MASJID SUNAN KALIJAGA JEMBER
Berdasarkan analisis data setelah penelitian dilaksanakan, menunjukkan
bahwa SLM rakitan peneliti telah layak digunakan sebagai alat ukur standar, setelah
dilakukan kalibrasi menggunakan SLM standar pabrik. Tingkat error SLM
rancangan peneliti berkisar antara -3.63% hingga 7.56% dibanding SLM standar
produksi pabrik.
Data hasil pengukuran tingkat intensitas bunyi di masjid Sunan Kalijaga
menunjukkan bahwa faktor yang mempengaruhi nilai TI bunyi pada penelitian ini
adalah waktu pengukuran dan jumlah kendaraan yang melintas di jalan raya
Kalimantan yang terletak di depan masjid Sunan Kalijaga. Nilai TI bunyi rata-rata
harian mencapai 68,60 dB. Nilai tersebut melebihi ketentuan pemerintah mengenai
standar bising yang ditetapkan untuk tempat ibadah yaitu sebesar 55 dB.
Berdasarkan analisis data hasil penelitian yang diperoleh, dapat disimpulkan
bahwa: (1) Mikrokontroler arduino uno digunakan sebagai pengendali sistem kerja
rangkaian Sound Level Meter (SLM), dengan piranti input berupa sound sensor dan
piranti output berupa LED, LCD, dan data logger; (2) SLM rancangan telah diuji
dengan cara mengkalibrasi hasil ukur tingkat intensitas bunyi menggunakan SLM
rancangan, dengan kalibrator berupa SLM standar tipe SL-130. SLM rancangan
dapat digunakan untuk mengukur tingkat intensitas bunyi dengan nilai error kurang
dari 10%; (3) Faktor yang mempengaruhi nilai tingkat intensitas bunyi yang diukur
di masjid Sunan Kalijaga pada penelitian ini adalah waktu pengambilan data dan
jumlah kendaraan yang lewat di jalan Kalimantan Jember. Dalam penelitian ini,
faktor jarak antara sumber bising dan alat ukur tidak mempengaruhi nilai tingkat
intensitas bunyi yang dihasilkan; (4) Tingkat kebisingan rata-rata harian yang
diukur di masjid Sunan Kalijaga sebesar 68.60 dB. Berdasarkan Keputusan Menteri
Negara Lingkungan Hidup tentang standar baku kebisingan di tempat ibadah,
ditetapkan kebisingan maksimal sebesar 55 dB. Berdasarkan data hasil penelitian,
dapat disimpulkan bahwa Masjid Sunan Kalijaga Jember dikategorikan sebagai
tempat ibadah yang lingkungannya bising
PENGARUH LOGISTIC MANAGEMENT IMPROVEMENT TERHADAP KINERJA WAREHOUSE PADA PT. FASTINDO PIRANTI KABEL
This research was conducted at PT. Fastindo Piranti Kabel with the aim of knowing the results of data analysis related to the effect of Logistics Management Improvement on Warehouse Performance in the company. The research methodology used was quantitative descriptive method through distributing questionnaires to 75 respondents. Data calculation and analysis was carried out using the SPSS version 23 program. Based on the results of calculations using SPSS version 23, the regression equation Y = 8.726 + 0.438x + e was obtained. With this formula, it can be concluded that the Logistics Management Improvement affects Warehouse Performance by 8,726 units, meaning that if the Logistics Management Improvement is increased by one unit, it will increase the Warehouse Performance by 43.8%. Meanwhile, the R square (R2) value of 0.323 or 32.3% was obtained, which means that the Logistics Management Improvement variable has an influence of 32.3% on Warehouse Performance, with the remaining 63.7% being influenced by other variables not examined by the author. The test results show that tcount is 5,898, which means that H0 is rejected and H1 is accepted because tcount 5,898> ttable 1.993. The significance value of 0.000 <0.05 indicates that Logistics Management Improvement has a significant effect on Warehouse Performance
APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY
Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken. Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pengontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken
UNPLAG APLIKASI EKPLORASI 3D DAN VISUALISASI OBJEK WISATA EDUKASI KEBUN JERUK SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID AUGMENTED REALITY
Dari kayanya potensi yang ada, tidak luput dari suatu permasalahan yang selama ini dihadapi, yakni strategi dalam pengelolaan potensi yang ada, salah satunya potensi dalam mengembangkan kebun jeruk sebagai tempat wisata edukasi bagi masyarakat sehingga akan membantu perekonomian
masyarakat desa jiken, memanfaatkan sebuah perkebunan jeruk sebagai media pembelajaran edukasi. Untuk penerapan teknologi ini akan dicoba membuat model sebuah Aplikasi ekplorasi objek pembelajaran kebun jeruk jiken.Pemahaman terhadap Augmented Reality juga membutuhkan piranti keras (hardware) dan piranti lunak yang dilakukan dalam membangun Augmented Reality. Visualisasi model 3D dengan teknologi Markerless Augmented Reality sangat baik jika digabungkan dengan Unity. Dari hasil pengamatan di area perke-bunan jeruk, peneliti berkeinginan untuk merancang sebuah aplikasi eksplorasi virtual dengan fitur first person view. Penggunaan nya dapat menambah pengalaman
pengguna untuk melakukan eksplorasi. Penelitian ini menghasilkan keberhasilan simulasi pada ekplorasi kebun jeruk jiken pada smartphone Android. Selain kemudahan, sistem ini dapat meningkatkan rasa antusias dari para pengguna. Penelitian kedepan dari sistem ini adalah menambah jumlah model 3D yang ada sehingga informasi menjadi semakin lengkap. Selanjutnya memberikan fitur ekplorasi agar user dapat melakukan pen�gontrolan melalui tool joystick untuk interaksi sehingga memberi fasilitas
menarik bagi para pengguna un-tuk aplikasi ini. Pada penelitian ini Bertujuan Untuk Mengembangkan Aplikasi Ekplorasi 3D dan Visualisasi Objek Wisata Edukasi Kebun Jeruk Berbasis Android Augmented Reality. Tempat Wisata 3 Dimesi Menggunakan Tool Blender dan Google Sketchup, yang divisualisasikan menggunakan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini dikembangkan un-tuk membantu wisatawan untuk memberikan wawasan tentang area dan produk wisata kebun jeruk desa jiken
Pengaruh Kontribusi Peserta, Claim, Dan Hasil Investasi Terhadap Surplus Underwriting (Studi Pada Perusahaan Asuransi Umum Syariah di Indonesia Periode Tahun 2014-2016)
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis seberapa besar pengaruh
kontribusi peserta, claim, dan hasil investasi secara simultan dan parsial terhadap
surplus underwriting pada Asuransi Umum Syariah di Indonesia. Metode yang
digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linier berganda (multiple
regresion analysis). Analisis statistik yang digunakan adalah piranti lunak yaitu
eviews 10.
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah asuransi umum syariah
dan asuransi umum unit syariah di Indonesia. Sampel yang digunakan sebanyak 11
perusahaan asuransi umum syariah yang memenuhi kriteria sampel. Periode
pengamatan penelitian ini adalah dari tahun 2014 hingga 2016.
Hasil penelitian ini menunjukan bahwa secara simultan, variabel kontribusi
peserta, klaim, dan hasil investasi berpengaruh sebesar 29,61645 terhadap surplus
underwriting. Secara parsial Kontribusi Peserta berpengaruh sebesar 2,051328
terhadap Surplus Underwriting, Claim berpengaruh sebesar 1,016386 terhadap
Surplus Underwriting, dan variabel Hasil Investasi berpengaruh sebesar 0,510243
terhadap Surplus Underwriting
Pengembangan Extensi Fitur Akses Quiz Pada Moodle Mobile berbasis Android
Aplikasi sistem manajemen pembelajaran elektronik (e-learning) saat ini banyak digunakan untuk melakukan kegiatan belajar tanpa harus berada di ruang kelas fisik. Penggunaan Moodle sebagai Learning Management System (LMS) telah banyak memberikan manfaat. Moodle dilengkapi dengan aplikasi Moodle Mobile yang dapat diinstal pada perangkat Android. Aplikasi ini memiliki banyak fitur yang telah diimplementasikan untuk mengakses materi belajar. Namun fitur akses quiz masih belum dapat sepenuhnya diakses langsung pada mobile device. Proyek ini melakukan modifikasi aplikasi Moodle Mobile dan menyediakan tambahan web-services agar fitur quiz dapat berjalan pada piranti mobile. Pengguna yang terdaftar sebagai guru dapat membuat pertanyaan dan membuat quiz untuk kemudian dikerjakan oleh murid. Aplikasi telah di uji dengan berbagai perangkat android. Berdasarkan hasil pengujian, aplikasi ini dapat bekerja dengan baik pada versi Android 4,0-4,3 atau Jelly Bean. Murid dapat mengerjakan quiz secara langsung pada aplikasi mobile yang dikembangkan
Tweet For Barthes Interpretasi Esai " The Death Of The Author" Dalam penciptaa Seni Konseptual
Penciptaan ini berangkat dari kebosanan pada kelaziman proses kreatif yang penulis
alami selama ini. Sebagai upaya untuk keluar dari kelaziman, penulis kemudian
melakukan proses pengamatan terhadap aktivitas orang-orang ketika menggunakan ponsel
dalam meresepsi karya seni. Hasil pengamatan tersebut kemudian penulis relasikan dengan
pemikiran Barthes dalam esai „The Death Of The Author‘.
Studi terhadap semiotika De Saussure, komposisi 4:33‟ John Cage, karya ‗One And
Three Chairs‘ dari Kosuth, pengamatan terhadap aktivitas penggunaan jejaring sosial,
pemikiran tentang parodi, gerakan seni advant garde serta wacana seni konseptual adalah
beberapa aspek yang melatari lahirnya proyek seni dalam penciptaan ini. Adapun persoalan
yang coba dirumuskan dalam penciptaan ini adalah persoalan keutuhan pola semiotik
antara penanda dan petanda yang melibatkan peran medium serta partisipatoris audiens di
dalam meresepsi karya. Persoalan antara kematian pengarang dan kelahiran pembaca juga
menjadi bagian dari penciptaan ini.
Dibagi dalam beberapa bagian, karya-karya dalam proyek seni ini menggunakan
material yang biasa dipakai untuk packing - membungkus lukisan ; kardus sebagai
representasi dari budaya kemasan pada aktivitas sehari-hari manusia. Audiens akan
dilibatkan secara partisipatoris untuk membuka isi kardus dan memindai kode digital yang
ada di dalam kardus tersebut dengan ponsel masing-masing melalui sebuah piranti lunak
yang sebelumnya harus di-install terlebih dahulu oleh audiens.
Proses interaktif di dalam membuka kotak kardus, memindai kode digital,
membaca, mencerna serta merelasikan beberapa konten informasi yang ada di dalam kodekode
digital tersebut diharapkan mampu memprovokasi pikiran audiens untuk berpikir
imajinatif serta kontekstual lewat karya-karya yang dipresentasikan. Pada bagian lain,
audiens juga akan diajak untuk melihat karya film pendek sebagai eksperimentasi penulis
di dalam memainkan jukstaposisi antara petanda dan penanda di dalam medium audio
visual.
kata kunci : keluar dari kelaziman, partisipatoris, provokasi pikira
