50 research outputs found

    Penerapan Algoritma A* Pada Aplikasi Puzzle

    No full text
    In the world of game players often find it difficult to resolve in one game. Although it can be solved, sometimes also it can takes long time and thought process is quite long. Solving problems in a game are considered important to help the user for finishing thias game in which there is a solution of the game is expected. There are many algorithms that can be used to create a solution as an example of A *. To overcome the problem that is happening then made application of Algorithm A * On the Application Puzzle. There are some games that use a graph search such solution of this puzzle, by visiting the knot - a knot contained in a graph. Algorithm A * is included in this heuristic and assisted with the Manhattan distance calculations, will help in the search for a possible shift in the numbers. A * algorithm will visit the nodes that have been raised to reach the nearest solution. Heuristic will cause all likelihood not be visited by all. The process model used is waterfall model (Waterfall) by testing white-box testing, black-box testing and test of paired samples. White-box testing is testing conducted to test the application systems that have been made. While the Black-box testing is testing conducted for the user to use the A * algorithm implementation in the application puzzle. Paired sample test is used to test a hypothesis that can be made whether accepted or not. With the A * algorithm implementation in applications of puzzle, the player who can not finish this game because it takes long time and thought. The player can use these applications and will make it easier for players to help complete the game easily without having to spend a long time

    PERINGKASAN PROPOSAL SKRIPSI MENGGUNAKAN ALGORITMA VECTOR SPACE MODEL

    Full text link
    Peningkatan teknologi informasi telah memicu peningkatan dokumen teks digital secara massif termasuk dokumen, salah satunya proposal skripsi mahasiswa. Suatu artikel yang memiliki ukuran yang panjang, akan mengakibatkan pembaca akan sangat kesulitan bila harus membaca dan menyerap semua informasi dari artikel tersebut. Information Retrieval yang merupakan sub dari Data Mining yang mempelajari peringkasan dokumen akan menjadi dasar penelitian untuk menyelesaikan masalah peringkasan. Peringkasan dokumen dalam hal ini sangat dibutuhkan untuk mengekstraksi informasi dari sebuah dokumen yang dibaca. Waktu yang digunakan untuk membaca proposal bagi para dosen juga dapat mengganggu aktivitas yang mungkin sedang sibuk melakukan pekerjaan lainnya. Peringkasan otomatis akan membantu proses ekstraksi dalam penyusunan kalimat mengenai intisari dari dokumen serta menggabungkan menjadi suatu ringkasan. Peringkasan teks dilakukan dengan cara memberikan bobot pada setiap kalimat dengan menggunakan algoritma Vector Space Model. Hasilnya adalah sistem meringkas dokumen dengan menghilangkan kalimat yang tidak memiliki bobot yang besar terhadap kalimat yang lain. Hasil dari kemampuan tingkat ringkasan oleh Vector Space Model dari semua data adalah 31% dari jumlah kata yang ada (jumlah kalimat setelah diringkas / jumlah kalimat sebelum diringkas * 100%) atau memotong 69% kata yang tidak memiliki bobot yang besar terhadap kalimat lain

    Penerapan Algoritma Pathfinding A* dalam Game Dual Legacy berbasis Android

    Full text link
    A* Pathfinding Algorithm Implementation in Dual Legacy Game based on Android. Games have 2 characters, the player, and the NPC (Non-Playable Character) which cannot be controlled by the player,so the NPC movements are easy to predict. A Star (A*) algorithm is a pathfinding algorithm or finding a way to a destination, in this case searching for the closest path to the player and avoiding obstacles. The enemy NPC is tasked with chasing the player, and the enemy NPC must reduce the player's health. A* algorithm calculatesthe distance of one of the paths and then calculatesthe distance of the other paths. The algorithm will choose the shortest path when all paths have been completed. Research focuses on the NPC's task of finding the shortest route. The A* in the “Dual Legacy” 2D Side-Scrolling RPG game based on Android is expected with this algorithm NPC can search for and chase players/players via the nearest path. The conclusion is that the A Star Algorithm has been successfully implemented, the NPC approaches the player through the shortest distance by avoiding obstacles.Keywords: A Star (A*) algorithm, NPC, game, Android, 2D side-scrolling RPG Penerapan Algoritma Pathfinding A* dalam Game Dual Legacy berbasis Android. Game biasanya terdapat 2 karakter yaitu player dan NPC (Non-Playable Character) yang tidak bisa dikendalikan oleh player sehingga pergerakan karakter NPC mudah ditebak. Algoritma A Star (A*) merupakan algoritma pathfinding atau mencari jalan ke tujuan, dalam kasus ini mencari jalan terdekat ke player dan menghindari rintangan yang ada. NPC musuh ini bertugas untuk mengejar player dan NPC musuhharus mengurangi darah player. Algoritma A* menghitung jarak satu jalur, menyimpannya, lalu menghitung jarak jalur lainnya. Setelah semua jalur dihitung, algoritma A* memilih jalur terpendek . Penelitian berfokus pada tugas NPC untuk pencarian rute terdekat. Menerapkan algoritma pathfinding A* pada NPC game Dual Legacy 2D Side-Scrolling RPG berbasis Android diharapkan dengan algoritma tersebut NPC dapat mencari dan mengejar pemain / player melalui jalan terdekat. Kesimpulan perancangan ini adalah algoritma A Star berhasil diimplementasikan, NPC mendekati player melalui jarak terdekat dengan menghindari halangan yang ada.Kata Kunci: algoritma A Star (A*), NPC, game, Android, 2D side-scrolling RP

    Pengembangan Aplikasi E-Learning Edu IT : Pembuatan Aplikasi Ujian Essay Online serta Upload Download Materi Kuliah

    Full text link
    Dunia pendidikan sekarang sudah banyak yang menggunakan kecanggihan teknologi dan berbasis internet, seperti proses belajar mengajar secara elektronik atau dikenal dengan e-learning. Salah satu fitur e-learning dalam proses belajar mengajar adalah dapat menampilkan materi, soal latihan, percakapan melalui text/video maupun video, kuis, dan ujian secara elektronik. Contoh di dunia Pendidikan yang menggunakan e-learning adalah Universitas Katolik Musi Charitas yang merupakan salah satu Perguruan Tinggi Swasta di Palembang. Selama ini di UKMC, ujian masih dilakukan secara konvensional yaitu menggunakan kertas yang nantinya akan memperbanyak tumpukan kertas yang sudah ada sebelumnya. Selain itu, distribusi materi kuliah masih sering dilakukan melalui flashdisk/e-mail. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi ujian essay online serta upload download materi kuliah di satu aplikasi (pengembangan dari aplikasi portal tugas). Pembuatan aplikasi ini dapat membantu proses konvensional untuk berkembang dengan menggunakan teknologi dan secara real time. Proses pengerjaan penelitian ini dimulai dari Requirements Planning, User Design, Construction, dan Cutover hingga yang terakhir adalah pembuatan laporan akhir penelitian. Penelitian ini akan menampilkan suatu menu drop down yaitu soal Essay dengan soal-soal yang perlu dijawab dengan lengkap dan detail. Selanjutnya akan tampil nilai untuk masing-masing mahasiswa. Selain itu pada aplikasi ini juga akan ditambahkan suatu menu untuk upload dan download materi kuliah sehingga nantinya akan menjadi suatu e-learning yang lengkap. Hasilnya adalah interaksi antara mahasiswa dan dosen tidak hanya dapat dilakukan secara konvensional, tetapi dapat pula dilakukan secara daring/online dan dapat mengurangi tumpukan kertas

    Koordinasi Non Playing Character (NPC) Follower Menggunakan Algoritma Potential Fields

    Full text link
    Game telah menjadi populer di kalangan masyarakat, sebagai suatu bentuk hiburan, mendukung interaksi sosial antara mereka.. Pemodelan perilaku NPC merupakan masalah yang penting dalam mewujudkan kecerdasan game komputer. Dalam NPC team-mate, AI dibutuhkan untuk membantu mengatur perilaku tim-pasangan yang bermain bersama atau di bawah komando pemain manusia untuk membantu pemain dalam mencapai tujuan. Potential field digambarkan seperti partikel besi yang bergerak menuju objek melalui medan magnet yang dibuat oleh objek yang dituju. Pergerakan ini tergantung dari medan magnet yang ada, partikel akan ditarik kearah tujuan atau justru sebaliknya partikel besi tersebut akan ditolak oleh medan magnet pada saat bertemu halangan. Dari analisis yang telah dijelaskan, secara sederhana metode potential field dapat membantu mengatur jarak pergerakan NPC Follower ke Player saat terjadi penyerangan NPC masih tetap dalam jangkauan radius dari Player untuk melindungi playe

    PELATIHAN PENGGUNAAN WEBSITE COMPANY PROFILE UNTUK KONGREGASI SUSTER CHARITAS PALEMBANG

    No full text
    Pada era ini sangat perlu dipertimbangkan dalam pemanfaatan dan pengembangan teknologi informasi yaitu internet, untuk melakukan kegiatan proses informasi. Salah satu keuntungan dari penggunaan internet adalah memberikan informasi yang tidak lagi dibatasi oleh jarak, waktu, dan ruang, tetapi sudah bersifat global dengan cakupan lokal, nasional bahkan internasional. Sesuai dengan era teknologi sekarang dimana fasilitas internet sangat berkembang, maka berbagi informasi melalui media ini sangat perlu seiring perkembangan teknologi komunikasi. Website adalah kumpulan halaman web yang memiliki topik saling terkait yang digunakan untuk mempublikasikan informasi berupa teks, gambar dan program multimedia lainnya berupa animasi (gambar bergerak atau tulisan bergerak), suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk rangkaian bangunan yang saling terkait antara satu page dengan page yang lain yang sering disebut dengan hyperlink. Penerapan website ini juga akan memungkinkan para calon suster untuk dapat melihat, mengetahui dan bahkan mendaftarkan dirinya menjadi calon anggota susteran charitas. Dengan adanya website ini juga mampu menjadi sarana informasi bagi kongregasi suster yang berada di tempat yang lain. Kata Kunci : pengabdian, website, charita

    Pembelajaran Text Preprocessing berbasis Simulator Untuk Mata Kuliah Information Retrieval

    Full text link
    Preprocessing is an important task and step in Information Retrieval. Information Retrieval (IR) is used to decide which documents in a collection must be taken to meet the user\u27s information needs. The comparison is done in 4 steps in preprocessing, namely Case folding, Tokenizing, Filtering, Stemming.All stages of the preprocessing are done manually during the teaching-learning process. The lecturer explained by writing and explaining one by one the correct words at each stage and students also manually reviewed each stage. Simulator is needed to help solve existing problems. The simulator has been successfully created by displaying 6 menus. The simulator has succeeded in outputting each stage according to the manual theory. From the results of the testing questionnaire,> 90% of respondents thought that using this simulator made it easier to work on the four stages of text pre-processing so that the time needed also became efficient

    Pembuatan Aplikasi Quiz Online Bagi Mahasiswa Sistem Informasi dan Informatika (Pengembangan Aplikasi Portal Tugas)

    No full text
    Teknologi internet semakin berkembang pesat tidak hanya di dunia bisnis saja, tetapi juga di dunia pendidikan. Dunia pendidikan sekarang sudah banyak yang menggunakan kecanggihan teknologi dan berbasis internet, seperti proses belajar mengajar secara elektronik / yang dikenal dengan e-learning. Salah satu fitur e-learning dalam proses belajar mengajar adalah dapat menampilkan materi, soal latihan, kuis, ataupun ujian secara elektronik. Selama ini di UKMC, kuis seringkali dilakukan dengan cara konvensional yaitu menggunakan kertas yang akan memperbanyak kertas-kertas yang tidak digunakan lagi. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi quis online bagi mahasiswa Sistem Informasi agar dosen dan mahasiswa dapat menghemat waktu dalam pengerjaannya dan pengecekannya. Pembuatan aplikasi dapat membantu proses konvensional dapat berkembang dengan menggunakan teknologi dan secara real time. Proses pengerjaan penelitian ini dimulai dari Requirements Planning (Perencanaan Persyaratan), User Design, Konstruksi, dan Testing / Evaluasi hingga yang terakhir adalah pembuatan laporan akhir penelitian. Penelitian ini akan menampilkan suatu menu Kuis dengan soal-soal berupa Pilihan Ganda dan nantinya akan langsung ada hasil jawaban yang benar dan salah beserta nilai dan keterangan lulus atau tidaknya. Hasil penelitian ini untuk mengurangi tumpukan kertas (paperless) serta interaksi antara mahasiswa dan dosen tidak secara konvensional lagi. Penelitian ini juga merupakan pengembangan dari aplikasi portal tugas bagi mahasiswa Informatika dan Sistem Informasi yang telah dibuat di tahun sebelumnya

    Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana Sesuai Dengan Karakter Seseorang

    Full text link
    Sistem Pendukung Keputusan ini bertujuan untuk memudahkan dalam pemilihan busana bagi semua orang yang kesulitan dalam pemilihan busana sesuai karakter kepribadian seseorang. Sistem ini dapat digunakan dengan aplikasi prolog yang mudah dipahami oleh pengguna dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah dibuat dalam aplikasi prolog. Hasil dari Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Busana ini, pengguna dapat mengerti busana yang sesuai dengan karakter Kepribadian seseorang dan hasil dari SPK ini dapat digunakan oleh banyak pengguna yang ingin mencoba dan menerapkan Sistem Pendukung Keputusan ini
    corecore