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    Game accessibility review dataset - Granell 2025 [Dataset]

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    This dataset includes bibliographical data from 318 references about game accessibility as part of a systematic scoping review of the literature between 2003-2024. It also includes processed data and frequency analysis about author and indexed keywords

    Teaching video game localisation in audiovisual translation courses at university

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    In the current globalised market context, undergraduate and postgraduate courses in audiovisual translation (AVT) in Europe are incorporating new subjects to try to meet the requirements of a more than ever demanding and specialised market. The aim: to prepare translator trainees at universities to face the challenges posed by the professional world in this field. One of these subjects is Video Game Localisation. This paper aims to set the grounds for teaching Video Game Localisation at higher education institutions. Drawing on a previous study on AVT teaching (Chaume, 2003) and a parallel effort for teaching advertising translation (Chaume and Martí forthcoming), profiles for both students and lecturers of this subject are defined. Then, we will focus on the teaching objectives and learning outcomes, the teaching methods available, the characteristics of the materials to be used, and the bibliography used. A final word is also briefly devoted to assessment issues. As a result, a didactic proposal for a Video Game Localisation course for translators is presented

    Intertextualidad y traducción en el videojuego La Tierra Media: Sombras de Mordor

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    Treball Final de Grau en Traducció i Interpretació. Codi: TI0983. Curs: 2017/2018El propósito principal de este Trabajo de Final de Grado es analizar las referencias intertextuales de la obra transmedia del universo de El Señor de los Anillos dentro del videojuego titulado La Tierra Media: Sombras de Mordor, así como también analizar las técnicas de traducción que se han utilizado para traducir los términos del inglés al español. Para ello, se ha tomado como punto de partida un marco teórico en el cual se define, en primer lugar, qué es la intertextualidad; en segundo lugar, qué es la narrativa transmedia; y, por último, qué es la localización de videojuegos, añadiendo en cada apartado una parte dedicada a los métodos de traducción que se deberían seguir en cada caso. A continuación está el apartado de la metodología, donde se contextualiza el objeto de estudio y se explican los pasos que se han seguido para llevar a cabo el análisis. Después se encuentra el análisis, donde se han analizado tanto las referencias intertextuales como las técnicas de traducción de algunos de los términos que aparecen en el videojuego. Finalmente tenemos las conclusiones, donde se hace una pequeña recopilación de todo lo que se ha visto en el análisis y se hace una pequeña reflexión sobre lo que ha significado para la autora la realización de este trabajo

    La evolución de la traducción del humor basado en referentes culturales en una sitcom de éxito: un análisis diacrónico de Modern Family

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    Treball Final de Grau en Traducció i Interpretació. Codi: TI0983. Curs: 2018/2019La traducción del humor de una serie o película no es una tarea fácil para los traductores audiovisuales, pues, además de tener presente las características y restricciones propias de la modalidad audiovisual, el traductor debe tener ser capaz de trasladar ese humor, que en muchas ocasiones se consigue mediante juegos de palabras y referentes culturales propios de la cultura de origen, a la lengua y cultura de llegada. Esto es lo que ocurre en Modern Family (Steven Levitan y Christopher Lloyd), una comedia de situación estadounidense cuyo humor se basa en numerosos aspectos culturales del país de origen, EE. UU. A veces, estos aspectos culturales se conocen en nuestro país, aunque sean propios a este, por lo que se podrán mantener en la traducción, pero también hay muchos casos en los que ocurre lo contrario, situación ante la que el traductor tendrá que buscar una solución a esta diferencia cultural para intentar reproducir el efecto humorístico en la versión meta. Así, en el presente trabajo analizaremos cómo se ha solucionado la traducción de los pasajes humorísticos que presenten una carga cultural en el doblaje al español peninsular de Modern Family. Para ello, debido a la gran extensión de la serie en el tiempo (este mismo año se estrenará la undécima y última temporada), realizaremos, desde un punto de vista diacrónico, un análisis descriptivo y cuantitativo para observar la evolución de la traducción del humor cultural en la serie mediante los datos obtenidos a partir de dos conjuntos de episodios muy separados entre sí en el tiempo: dos episodios de la primera temporada, del 2009-2010, y otros dos de la novena, del 2017-2018. En este trabajo también realizaremos una revisión teórica de la traducción audiovisual, centrándonos en el doblaje en particular, la traducción del humor y los referentes culturales

    Análisis de la obra transmedia El fotógrafo de Mauthausen: de la fotografía original a la audiodescripción de la película, pasando por la novela gráfica

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    Treball de Final de Grau en Traducció i Interpretació. Codi: TI0983. Curs acadèmic 2022/2023Francesc Boix fue uno de los españoles que acabó en el campo de concentración de Mauthausen durante la Segunda Guerra Mundial. Durante su estancia decidió que lo que allí sucedía debía ser conocido por todo el mundo. Fue entonces cuando él y otros españoles robaron miles de negativos que probaban las atrocidades que allí se cometían. Esas fotografías han llegado hasta nuestros días y son varios los autores que las han tomado de referencia para recrear la historia de Boix. La película El fotógrafo de Mauthausen, su audiodescripción y la novela gráfica El fotógrafo de Mauthausen son algunos de esos ejemplos. En este Trabajo Fin de Grado se va a analizar la audiodescripción y la novela gráfica para contrastar como se transmite la información en ambos formatos. También se hará una comparación de 10 fotografías reales con las 10 escenas que las representan en ambos formatos, para comprobar qué público obtiene una información más fiel a la original. Para realizar este proyecto se utilizarán dos modelos de análisis, uno para la audiodescripción siguiendo la norma UNE 153020 y otro para la novela gráfica, siguiendo la clasificación de Gasca y Gubern (2001)

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed

    La cuarta pared y las referencias culturales como herramientas humorísticas en la traducción de obras transmedia

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    Treball Final de Grau en Traducció i Interpretació. Codi: TI0983. Curs: 2019/2020El presente trabajo pretende ser un análisis de las referencias culturales y las roturas de la cuarta pared en la obra transmedia de Deadpool, perteneciente al universo Marvel. Así mismo, derivará en un análisis secundario de la oralidad de este personaje, debido a la singularidad de esta.Este análisis analizará la traducción al español peninsular de tres de sus cómics (Deadpool Kills the Marvel Universe, Deadpool Killustratedy Deadpool Kills Deadpool) y los subtítulos de sus dos películas (Deadpooly Deadpool 2), esto último en comparativa con los fansubsque se han hecho de las mismas. En concreto, nos centraremos en analizar los efectos humorísticos que se producen el personaje mediante las roturas de la cuarta pared y referencias culturales, así como los juegos de palabras de forma secundaria, y la traducción de estas
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