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    METODOLOGIA DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS: ENSINO E APRENDIZAGEM DE FUNÇÕES NO ENSINO FUNDAMENTAL

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    Made available in DSpace on 2018-06-27T19:13:38Z (GMT). No. of bitstreams: 2 Alex Sandro Gomes Leao.pdf: 5133562 bytes, checksum: 050b6ebe85a025a051b0d2cc2c3e34fa (MD5) Alex Sandro Gomes Leao.pdf.jpg: 3613 bytes, checksum: b31ddb5ca258175b790c2ef0cada1aed (MD5) Previous issue date: 2009-05-15Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorThis paper has as an aim the invstigation about the possibilities that Problem Resolution methodology offers to the teaching and learning process of the function concepts in an elementary school eighth grade group. The justification is supported on the fact of adopting a methodology of teaching which is able to offer to students a contact with day-by-day problems, allowing the development of resolution, interpretation and analysis of the results obtained. The research has been developed with a qualitative and quantitative approach, based on data collected through an interactive observation of the activities proposed, as well as the documents produced by the students. Having as basis the theoretical presuppositions that characterize the concept of image and the concept of definition, on particular reflections and on the research goals, the data analysis has been established. This analysis enabled to prove that the Problem Resolution methodology has enabled the comprehension of the concepts of functions and its properties, as well as the skill development of problem resolution. Through analysis it was also possible to realize a change in the students‟ attitude during the investigation. The work has arisen interest and motivation to the study of functions. It is also possible to conclude that group work strategy has allowed the creation of a discussion, reflection and argumentation environment, that is, it has generated a favorable environment to Math learning.Este trabalho tem como foco a investigação sobre as possibilidades que a metodologia de Resolução de Problemas oferece ao processo de ensino e aprendizagem dos conceitos de funções em uma turma de oitava série do ensino fundamental. A justificativa sustenta-se no fato de poder adotar uma metodologia de ensino capaz de oferecer aos alunos o contato com problemas do dia a dia, possibilitando o desenvolvimento de capacidade de resolução, de análise e interpretação dos resultados obtidos. A pesquisa foi desenvolvida com uma abordagem qualitativa e quantitativa , com base em dados coletados por meio da observação participante das atividades propostas e dos documentos produzidos pelos alunos.Tendo como base os pressupostos teóricos que caracterizam o conceito imagem e conceito definição, em reflexões próprias e nos objetivos da pesquisa estabeleceu-se a análise dos dados. Por essa análise pôde-se comprovar que a metodologia de Resolução de Problemas possibilitou a compreensão dos conceitos de funções e de suas propriedades, bem como o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas.Com a análise percebeu-se também mudanças de atitudes dos alunos durante a investigação, que tinha despertado o interesse e motivação para estudar o conteúdo de funções. Pode-se concluir também que a estratégia proposta de trabalhar em grupo, permitiu a criação de um ambiente de discussão, reflexão e argumentação, ou seja, gerou um ambiente favorável à aprendizagem da matemática

    Resenha "Conheça e Utilize Software Educativo: Avaliação e planejamento para a educação básica"

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    The book Know and Use Educational Software: evaluation and planning for basic education, was published in 2015, forming part of the Creative Teacher Series: Building Learning Scenarios - Vol. 2,contains 214 pages, was published by Pipa Comunicação. The preface is by Patrícia Smith Cavalcante. The Introduction is by Ana Cristina Barbosa da Silva and Alex Sandro Gomes, both professors at theFederal University of Pernambuco. The first chapter is entitled Part 1 – The curriculum, teacher training, learning assessment and digital technologies. The second, Part 2 – Evaluation and classification ofeducational software.O livro Conheça e Utilize Software Educativo: avaliação e planejamento para a educação básica, foi publicado em 2015, compondo a Série professor criativo: construindo cenários de aprendizagem - vol. 2, contém 214 páginas, foi publicado pela editora Pipa Comunicação. O prefácio é de Patrícia Smith Cavalcante. A Introdução é de Ana Cristina Barbosa da Silva e Alex Sandro Gomes, ambos professores na Universidade Federal de Pernambuco. O primeiro capítulo intitula-se Parte 1 – O currículo, a formação docente, a avaliação da aprendizagem e as tecnologias digitais. O segundo, Parte 2 – Avaliação e classificação de software educativo

    Hipermídias para aprendizagem: avaliação do processo de ensino e aprendizagem na disciplina de Modelagem II do curso técnico em Produção e Design de Moda do IF-SC

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2013.O uso de Objetos de Aprendizagem Hipermidiáticos, como apoio ao processo de ensino- aprendizagem presencial, em instituições de ensino é uma realidade iminente. Isso leva a necessidade de estudos na área. Partindo dessa premissa, esta pesquisa teve como objetivo geral: "avaliar a eficácia de Objetos de Aprendizagem Hipermidiáticos para ensino técnico presencial no Curso - Produção e Design de Moda/IF-SC". Para tanto, foi elaborado um objeto de aprendizagem para os alunos do terceiro módulo do curso técnico em Produção e Design de Moda, do Instituto Federal de Santa Catarina, campus Jaraguá do Sul. O estudo caracteriza-se como sendo de natureza teórico-aplicada; de caráter quali-quantitativo quanto à abordagem do problema e do tipo descritiva e aplicada do ponto de vista de seus objetivos, sendo caracterizada como estudo de caso. Os procedimentos técnicos se deram a partir de pesquisa bibliográfica, documental e de coleta de dados. Acredita-se que o ensino presencial da disciplina de Modelagem II, com o apoio de Objetos de Aprendizagem Hipermidiáticos, seja uma estratégia que proporcionará autonomia de aprendizado para os alunos, que estão próximos ao último módulo do curso. Os resultados evidenciaram um alcance satisfatório. Foram eleitos critérios, os quais poderão ser utilizados como modelo de recurso tecnológico em futuros projetos que visem o uso de hipermídias como complemento ao ensino presencial e/ou a distância no Instituto Federal de Santa Catarina. Expõe-se ainda, como resultado desta pesquisa a identificação de fatores que possam ser melhorados e/ou desenvolvidos no curso Técnico de Produção e Design de Moda como um todo, tornando o ensino eficiente com relação à aprendizagem dos alunos <br

    Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

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    A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso rea

    Visualização de informação como ferramenta de auxílio na avaliação formativa em educação a distância

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    Com o avanço tecnológico introduzido nas ferramentas de educação a distância, onde novas possibilidades favorecem a adoção de abordagens que inovam o processo de ensino-aprendizagem. Uma avaliação mais centrada no aprendiz, em sua colaboração, interação agora são mais possíveis. Estas novas possibilidades fazem com que não se avalie o aprendiz apenas de forma tradicional, através de testes quantitativos, mas sim utilizando uma avaliação mais formativa. A avaliação formativa em ambientes de educação a distância pode ser realizada através de um contínuo acompanhamento da participação dos aprendizes ao longo do tempo em alguns recursos como, por exemplo, a participação em fóruns temáticos, chats, envio de atividades e etc. Algumas experiências com avaliação formativa na modalidade de ensino a distância revelam que, a participação colaborativa e construtivista dos aprendizes favorece na percepção de seus comportamentos, como também a possível identificação de problemas ou tendências de suas classes virtuais, esta descoberta pode ajudar o professor-tutor a realizar um processo de tutoria mais eficaz ao longo do tempo. Contudo a maioria dos ambientes de educação a distância não possibilita recursos adequados para este tipo de avaliação. A avaliação formativa demanda muito trabalho e tempo do professor no acompanhamento, análise e orientação das participações dos alunos, o que consiste num dos principais problemas da avaliação formativa, seja ela presencial ou a distância , Rocha [2006]. O presente trabalho propõe o uso de técnicas de Visualização de Informações como ferramenta de suporte na avaliação formativa em ambientes de educação a distância. A utilização destas técnicas tem como objetivo diminuir o custo de cognição da percepção do comportamento dos aprendizes em ambientes de educação a distância. Para ser possível gerar as visualizações, foram extraídos da literatura variáveis que indicassem a participação do aprendiz no ambiente virtual. As combinações destas variáveis geraram as visualizações, diante da existência de milhares de combinações possíveis entre as variáveis, escolhemos três, onde especificamos e prototipamos utilizando a técnica de TreeMa

    Engajamento em atividades assíncronas na modalidade de ensino a distância: requisitos de interfaces colaborativas

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    A educação a distância (EAD) tem se constituído como importante ferramenta para capacitar pessoas a qualquer tempo e distância, utilizando cada vez mais recursos para viabilizar uma maior comunicação entre professores e alunos na realização de atividades assíncronas em fórum de discussão. Contudo, na EAD, a comunicação entre pares, concretiza-se como elemento elevador da aprendizagem colaborativa. No entanto, as atividades assíncronas, comumente utilizadas em fórum de discussão, carecem de melhorias, pois não atendem às reais necessidades de aprendizagem colaborativa. O presente estudo tem como finalidade Identificar requisitos funcionais que venham contribuir na construção de atividades assíncronas que favoreçam o engajamento dos alunos na execução de atividades colaborativas assíncronas em fórum. Para tanto, foi realizada uma categorização das atividades assíncronas comumente encontradas em fórum de discussão, análise de usuários e análise de competidores. Os resultados alcançados foram prototipados para o ambiente de gestão da aprendizagem Amadeu

    Design de componentes educacionais síncronos

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    Aprendizado Colaborativo Apoiado por Computador tem se firmado como um paradigma de ensino. Neste articulam-se diferentes conceitos de aprendizagem e interação em grupo. Os ambientes colaborativos síncronos visam facilitar a construção de conhecimento e o desenvolvimento de competências entre participantes de um grupo. Componentes síncronos de aprendizagem (também chamados de sistemas de groupware) podem ser caracterizados por prover um conjunto de objetos virtuais compartilhados. Estes são manipuláveis por ferramentas e constituem-se num espaço compartilhado de interação entre usuários. O problema que estamos focando consiste levantar, a partir da interação entre usuários, requisitos que colaborem com a definição de uma arquitetura de componentes colaborativos síncronos que resolva problemas de comunicação, consciência de colaboração, manutenção do espaço compartilhado, controle de acesso ao espaço compartilhado, definição de papéis e percepção (awareness). Este trabalho utilizou técnicas de design para usabilidade com o intuito de resolver problemas relativos à interação mediada por componentes síncronos de aprendizagem, propondo um conjunto de requisitos para construção de novos sistemas que favoreçam a interação em grupo através de análises centradas nas necessidades dos usuário

    Design interativo de agentes inteligentes de interface para software educativo de matemática

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    A quantidade de programas educacionais e as diferentes modalidades do uso do computador demonstram sua utilidade no processo de ensino e aprendizagem (Valente 1993). Embora seja notório que máquinas como o computador representam avanço tecnológico e que existe, nele, um grande potencial como máquina de ensinar. Isso não determina que o seu uso ofereça garantias de desenvolvimento e aprendizagem de conceitos. É necessário, portanto, planejar sua inserção nas práticas escolares e fazer uma avaliação criteriosa dos softwares que serão utilizados. Dessa forma, avaliar um software educativo significa estimar o seu potencial enquanto ferramenta para aprendizagem de conceitos e, sendo assim, se faz necessário a utilização de técnicas e referenciais teóricos que possibilitem a verificação da aprendizagem ainda durante o seu desenvolvimento. Esta dissertação tem como objetivo o design de agentes de interface para uma aplicação educativa que visa ao ensino de estruturas aditivas; para tanto a interface educativa que ora propomos foi desenvolvida sob a perspectiva construtivista de aprendizagem, adotada através do uso de um estilo de interação utilizado para criar situações capazes de promover a reflexão e conduzir o usuário à revisão dos seus planos iniciais. Esta interface foi concebida através de uma metodologia que contemplou a identificação do contexto de uso; a análise de competidores; prototipagem rápida; e análise qualitativa da usabilidade, comunicabilidade e aprendizagem através da observação dos critérios construtivistas de aprendizagem. Durante o seu desenvolvimento, considerou-se constantemente a perspectiva dos usuários representativos em todo o ciclo de desenvolvimento, através de uma metodologia realizada em interação com o usuário e que utiliza os feedbacks do mesmo para melhorar aspectos relativos à usabilidade e a aprendizagem. A proposta pedagógica adotada nesta interface foi o reforço instrucional, que é fornecido durante a resolução de problemas. A tal reforço, a literatura sobre educação chama de Scaffolding. Por meio da metodologia, foi possível conceber formas de reforço condizentes tanto com o usuário, quanto com a tarefa em execução. Além das formas de reforço, apresentamos uma metodologia capaz de estimar o potencial de uma interface educativa, ainda em seu processo de design e, dessa forma, alinhar as ações e percepções do usuário acerca da interface às suas necessidades, as quais serão avaliadas em um contexto de uso rea

    Análise da atividade docente com software educativo no contexto do laboratório de informática

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    Após décadas de introdução de tecnologia computacional na educação, observa-se que, apesar das inúmeras potencialidades dos softwares educacionais, apontadas pelos pesquisadores, poucos professores integram-no a sua prática. Essa pesquisa investiga como os professores integram o software educacional em sua prática de ensino no contexto do laboratório de informática. Para tanto, leva-se em consideração os objetivos que levam os professores a integrar o computador em suas práticas, as condições de execução das ações para realizar tais objetivos e o contexto onde essas ações se desenvolvem. Nesse sentido, a Teoria da Atividade de A. N. Leontiev foi usada como referencial teórico. A metodologia compôs-se da observação da prática de oito professores dos primeiros anos do ensino fundamental, durante nove aulas no laboratório de informática de uma escola particular de Pernambuco. A Escola utiliza sistematicamente os computadores no proceso de ensino e aprendizagem. Os professores observados foram também entrevistados. Uma análise da evolução da integração dos computadores na prática dos professores na escola revelou que o processo os conduziu a tomar para si mesmos o papel de elaborar os softwares usados. Os professores reclamavam da impossibilidade de implementar algumas escolhas didáticas na interface computacional prontas. Se por um lado, as interfaces existentes limitavam a integração do software em suas aulas, por outro, com o uso das interfaces criadas pelos professores, a demanda dos alunos por interação dos professores foi alta, dificultando uma mediação pedagógica de qualidade. A pesquisa aponta para a necessidade de considerar a ergonomia da prática do professor na metodologia de desenvolvimento de software educacional, tais como: interfaces voltadas para o planejamento, feedbacks compatíveis com estratégias usadas pelos professores para uma avaliação de processo durante a aulaConselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológic

    Análise das práticas de aprendizagem colaborativas em redes sociais virtuais no ensino médio

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    O crescimento da rede mundial de computadores facilitou o fluxo de informação e massificou a busca pelo conhecimento, bem como a criação de ferramentas para a troca de informação. Com novos tipos de comunicação disponibilizados pela WEB, as ferramentas colaborativas se popularizaram possibilitando um uso mais frequente na sociedade. Juntamente surgiram as redes sociais virtuais que também expandiram os meios para acesso a informação, tendo como principal característica a interação entre pares, como uma elevada e concreta abertura para auxílio da aprendizagem colaborativa. Sabendo da possibilidade de uso das redes sociais virtuais para a aprendizagem colaborativa, o presente trabalho analisou a interação entre pares de uma rede social educativa (REDU). Para isso, utilizou-se um conjunto de técnicas na coleta de dados como análise da tarefa, análise das interações no ambiente da rede, entrevista individual, entrevista em grupo e aplicação de um questionário para identificar dificuldades encontradas no uso das ferramentas do groupware assíncrono REDU. O experimento foi realizado com uma turma de 30 alunos do ensino médio do Instituto Federal do Ceará Campus Crato. Como resultado, o presente trabalho gerou estilos de interação colaborativos que possibilitarão aos alunos interagirem entre si, de uma melhor forma na REDU. Os dados utilizados foram coletados através da identificação de práticas de colaboração e analisados qualitativamente. Além disso, apresentamos requisitos que foram levantados pelos participantes do experimento a partir das técnicas de análise utilizadas, que podem ser implementados em groupwares assíncronos de aprendizage
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