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    Des espaces interactionnels au self

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    L’interactionnisme au prisme des SIC

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    Interactions d'utilisateurs et méta-communalisation d'avatars au sein de "Word of Warcraft" : Un cadre de communication entre espaces physique et numérique

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    This thesis focuses on avatar-mediated communication in a digital space called World of Warcraft, a "massively multiplayer online role-playing game" (often referred to as "MMORPG"). If we consider digital spaces in the light of the interactions that take place there, it appears that one of their particularities is the disappearance of the interactant's physical body (and its extensions, such as voice or postures) in favour of a digital body: the avatar. This substitution could be problematic since the physical body is an essential source of information for defining the situation that allows for a smooth interaction. However, previous research shows that individuals are still able to form groups or even sustain them. Thus, we were led to ask ourselves: to what extent is communication mediated by avatars sufficient to promote the sustainability of a group of individuals? To answer this question, we have continued Edward Castronova's conceptual lineage of understanding digital spaces as spaces in their own right, distinct from physical space. Translating this research axis in the field of Information and Communication Sciences, this led us to focus on the interactions carried out in a digital space and to consider that the distinction made between spaces could also apply to their inhabitants; from the point of view of interactions, the avatar is therefore an entity distinct from the user. In order to try to answer this question and test this theoretical framework, we set up a methodological triangulation. The main summit of this one was an ethnography, for more than two years, within two guilds (institutionalized groups of avatars) of World of Warcraft. This participant observation was complemented by formal interviews (second summit) and audiovisual recordings of the most intense periods of interaction (third summit). This methodological apparatus enabled us to grasp that avatars were able to produce groups and perpetuate them, not only by producing strong feelings, spatio-temporarily anchored such as nostalgia, but also by giving a ritual dimension to events essential to the daily life of these guilds. When viewed from the point of view of interactions, digital space then appears to be marked by a form of independence and autonomy that nevertheless faces certain essential limitations that has led us to consider that interactions carried out in a digital space can be more a matter of a communication framework than a social framework.Cette thèse porte sur la communication médiatée par des avatars dans un espace numérique le « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » (souvent désigné par l’acronyme « MMORPG ») : World of Warcraft. Si nous considérons les espaces numériques à l’aune des interactions qui s’y déroulent, il apparaît que l’une de leurs particularités est la disparition du corps physique de l’interactant (et de ses extensions que sont la voix ou ses postures) au profit d’un corps numérique : l’avatar. Cette substitution pourrait être problématique dans la mesure où le corps physique est une source d’informations essentielle à la définition de la situation permettant le bon déroulement d’une interaction. Pourtant, les recherches antérieures montrent que les individus s’avèrent tout de même capables de fonder des groupes, voire de les pérenniser. C’est ainsi que nous avons été amenés à nous demander : dans quelle mesure une communication médiatée par des avatars est-elle suffisante pour favoriser la pérennité d’un groupe d’individus ? Pour répondre à cette question nous avons poursuivi la lignée conceptuelle de Edward Castronova proposant d’appréhender les espaces numériques comme des espaces à part entière, distincts de l’espace physique. Traduisant cet axe de recherche dans les Sciences de l’Information et de la Communication, cela nous a conduit à nous focaliser sur les interactions menées dans un espace numérique et à considérer que la distinction faite entre les espaces pouvait également s’appliquer à leurs habitants ; du point de vue des interactions, l’avatar est donc une entité distincte de l’utilisateur. Afin de tenter de répondre à ce questionnement et de mettre à l’épreuve ce cadre théorique, nous avons mis en place une triangulation méthodologique. Le sommet principal de celle-ci a consisté en une ethnographie, pendant plus de deux ans, au sein de deux guildes (des regroupements institutionnalisés d’avatars) de World of Warcraft. Cette observation participante a été complétée par la conduite d’entretiens formels (second sommet) et la captation audiovisuelle des périodes d’interactions les plus intenses (troisième sommet). Cet appareillage méthodologique nous a permis de saisir que les avatars étaient à même de produire des groupes et de les pérenniser, non seulement en produisant des sentiments forts, ancrés spatio-temporellement comme la nostalgie, mais aussi en donnant une dimension rituelle à des évènements essentiels dans la vie quotidienne de ces guildes. L’espace numérique, lorsqu’il est appréhendé depuis le point de vue des interactions, apparaît alors comme marqué par une forme d’indépendance et d’autonomie qui se heurte toutefois à certaines limites essentielles qui nous conduisent à considérer que les interactions menées dans un espace numérique peuvent relever davantage d’un cadre de communication que d’un cadre social

    Users interactions and meta-communalization of avatars in "World of Warcraft" : A communication framework between physical and digital spaces

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    Cette thèse porte sur la communication médiatée par des avatars dans un espace numérique le « jeu de rôle en ligne massivement multijoueur » (souvent désigné par l’acronyme « MMORPG ») : World of Warcraft. Si nous considérons les espaces numériques à l’aune des interactions qui s’y déroulent, il apparaît que l’une de leurs particularités est la disparition du corps physique de l’interactant (et de ses extensions que sont la voix ou ses postures) au profit d’un corps numérique : l’avatar. Cette substitution pourrait être problématique dans la mesure où le corps physique est une source d’informations essentielle à la définition de la situation permettant le bon déroulement d’une interaction. Pourtant, les recherches antérieures montrent que les individus s’avèrent tout de même capables de fonder des groupes, voire de les pérenniser. C’est ainsi que nous avons été amenés à nous demander : dans quelle mesure une communication médiatée par des avatars est-elle suffisante pour favoriser la pérennité d’un groupe d’individus ? Pour répondre à cette question nous avons poursuivi la lignée conceptuelle de Edward Castronova proposant d’appréhender les espaces numériques comme des espaces à part entière, distincts de l’espace physique. Traduisant cet axe de recherche dans les Sciences de l’Information et de la Communication, cela nous a conduit à nous focaliser sur les interactions menées dans un espace numérique et à considérer que la distinction faite entre les espaces pouvait également s’appliquer à leurs habitants ; du point de vue des interactions, l’avatar est donc une entité distincte de l’utilisateur. Afin de tenter de répondre à ce questionnement et de mettre à l’épreuve ce cadre théorique, nous avons mis en place une triangulation méthodologique. Le sommet principal de celle-ci a consisté en une ethnographie, pendant plus de deux ans, au sein de deux guildes (des regroupements institutionnalisés d’avatars) de World of Warcraft. Cette observation participante a été complétée par la conduite d’entretiens formels (second sommet) et la captation audiovisuelle des périodes d’interactions les plus intenses (troisième sommet). Cet appareillage méthodologique nous a permis de saisir que les avatars étaient à même de produire des groupes et de les pérenniser, non seulement en produisant des sentiments forts, ancrés spatio-temporellement comme la nostalgie, mais aussi en donnant une dimension rituelle à des évènements essentiels dans la vie quotidienne de ces guildes. L’espace numérique, lorsqu’il est appréhendé depuis le point de vue des interactions, apparaît alors comme marqué par une forme d’indépendance et d’autonomie qui se heurte toutefois à certaines limites essentielles qui nous conduisent à considérer que les interactions menées dans un espace numérique peuvent relever davantage d’un cadre de communication que d’un cadre social.This thesis focuses on avatar-mediated communication in a digital space called World of Warcraft, a "massively multiplayer online role-playing game" (often referred to as "MMORPG"). If we consider digital spaces in the light of the interactions that take place there, it appears that one of their particularities is the disappearance of the interactant's physical body (and its extensions, such as voice or postures) in favour of a digital body: the avatar. This substitution could be problematic since the physical body is an essential source of information for defining the situation that allows for a smooth interaction. However, previous research shows that individuals are still able to form groups or even sustain them. Thus, we were led to ask ourselves: to what extent is communication mediated by avatars sufficient to promote the sustainability of a group of individuals? To answer this question, we have continued Edward Castronova's conceptual lineage of understanding digital spaces as spaces in their own right, distinct from physical space. Translating this research axis in the field of Information and Communication Sciences, this led us to focus on the interactions carried out in a digital space and to consider that the distinction made between spaces could also apply to their inhabitants; from the point of view of interactions, the avatar is therefore an entity distinct from the user. In order to try to answer this question and test this theoretical framework, we set up a methodological triangulation. The main summit of this one was an ethnography, for more than two years, within two guilds (institutionalized groups of avatars) of World of Warcraft. This participant observation was complemented by formal interviews (second summit) and audiovisual recordings of the most intense periods of interaction (third summit). This methodological apparatus enabled us to grasp that avatars were able to produce groups and perpetuate them, not only by producing strong feelings, spatio-temporarily anchored such as nostalgia, but also by giving a ritual dimension to events essential to the daily life of these guilds. When viewed from the point of view of interactions, digital space then appears to be marked by a form of independence and autonomy that nevertheless faces certain essential limitations that has led us to consider that interactions carried out in a digital space can be more a matter of a communication framework than a social framework

    La réalité du virtuel - Apports et limites de l'approche phénoménologique

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    International audienceThe objective of this contribution is to question the meaning that can be given to a virtual environment concerning the question of its reality. It is on the basis of a critical analysis of the phenomenological approach that it is demonstrated that the meaning of a virtual environment is irreducible to that of an image. It is on the basis of this analysis that a continuum between image / moving image / interactive moving image / virtual environment will be proposed on the basis of dimensions characterizing the degree of immersion of thefour types of device.L’objectif de cette contribution consiste à interroger le sens qui peut être donné à un environnement virtuel concernant la question de sa réalité. C’est en se fondant sur une analyse critique de l’approche phénoménologique qu’il est démontré que le sens d’un environnement virtuel est irréductible à celui d’une image. C’est sur la base de cette analyse que sera proposé un continuum entre image fixe / image animée / image animée interactive / environnement virtuel en s’appuyant sur les dimensions caractérisant le degré d’immersion des quatre types de dispositif

    L’expérience communicationnelle immersive dans WoW, entre présence et engagement

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    Cet article a pour objectif de discuter d’un point de vue communicationnel la notion d’équilibre dans les environnements immersifs. Il s’agit de tenter de cerner un des aspects complexes des expériences vécues par les utilisateurs de ce type d’environnements dans des situations plutôt ludiques typiques des jeux vidéo. Les auteurs questionnent cette notion en articulant leur réflexion autour des couples théoriques engagement-distanciation et présence-attention (voire hyper-attention). Ils s’appuient pour cela sur des travaux antérieurs qui ont tenté de saisir et de conceptualiser la complexité de ces expériences communicationnelles particulières (Bonfils, 2014 ; 2015), et dans le même temps de relire ces questionnements à l’épreuve d’un terrain (World of Warcraft) investigué actuellement par l’un des deux auteurs. Le constat de départ porte sur le fait que les expériences vécues par les utilisateurs en immersion nécessitent de leur part de produire des efforts cognitifs importants pour vivre pleinement ces situations. En effet, les environnements immersifs conçus aujourd’hui par les designers et les développeurs sont de plus en plus riches visuellement et proposent de plus en plus d’interactions sophistiquées qui permettent aux utilisateurs d’utiliser de manière croissante leur corps ou sa projection (en l’occurrence son avatar) entre espaces physique et numérique. L’idée avancée alors par les auteurs consiste à faire l’hypothèse que ces utilisateurs en quête de flow (Csikszentmihalyi, 2008) et de plaisirs sensibles sont en proie à des conflits récurrents entre les activités de perception et les modes d’actions possibles liés aux activités de production. Il en résulte de fait une quête constante et souvent inconsciente pour les utilisateurs d’équilibre, d’engagement, de distanciation et d’auto-régulation au sein de plusieurs sphères, à l’articulation de différents espaces.This article aims to discuss the notion of “balance” in immersive environments. It tries to define one of the complex aspects of the experiences lived by the users of this type of environments in situations rather playful typical of the video games. The authors question this notion by articulating their reflection around theoretical aspects like commitment-distanciations and presenceattention (even hyper-attention). These are based on previous work that attempted to capture and conceptualize the complexity of these communicational experiences (Bonfils 2014 ; 2015), and at the same time to reread these questions in the test of a field, World of Warcraft, which is currently being investigated by one of the two authors. The initial observation states that using those digital worlds require to produce significant cognitive efforts to fully live these situations. Indeed, immersive environments designed today by designers and developers are increasingly visually rich and offer more and more sophisticated interactions that allow users to increasingly use their body or projection (in the occurrence its avatar) between physical and digital spaces. The idea then put forward by the authors consists in making the hypothesis that these users in search of flow (Csikszentmihalyi, 2008) and of sensible pleasures are plagued by recurring conflicts between the activities of perception and the modes of possible actions related production activities. This results in a constant and often unconscious quest for the users of balance, commitment, distancing and self-regulation within several spheres between different spaces

    Going Beyond Counting First Authors in Author Co-citation Analysis

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    The present study examines one of the fundamental aspects of author co-citation analysis (ACA) - the way co-citation counts are defined. Co-citation counting provides the data on which all subsequent statistical analyses and mappings are based, and we compare ACA results based on two different types of co-citation counting - the traditional type that only counts the first one among a cited work's authors on the one hand and a non-traditional type that takes into account the first 5 authors of a cited work on the other hand. Results indicate that the picture produced through this non-traditional author co-citation counting contains more coherent author groups and is therefore considerably clearer. However, this picture represents fewer specialties in the research field being studied than that produced through the traditional first-author co-citation counting when the same number of top-ranked authors is selected and analyzed. Reasons for these effects are discussed
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