78 research outputs found
Immersioni quotidiane. Vita ordinaria, cultura visuale e nuovi media
Il volume esplora elementi della vita ordinaria contemporanea divenuti ai nostri occhi insieme problematici e sorprendenti – identità, corpi, sensi, luoghi, oggetti, immagini – giacché trasformati senza sosta dalle innovazioni della cultura tecno-estetica e visuale dei nuovi media e dalle applicazioni della realtà virtuale e aumentata al mondo in cui siamo immersi. Approfondendo le tante piccole esperienze e pratiche creative, ma anche critiche, oggi possibili nel nostro quotidiano ipermediato, i curatori del volume privilegiano prospettive e strumenti di lettura apertamente inter-, multi- e trans-disciplinari: dall’estetica all’Everyday Aesthetics, dalle teorie all’archeologia dei media, dai Film ai Game Studies.The volume explores elements of contemporary ordinary contemporary life that have become our eyes both problematic and surprising - identities, bodies, senses
places, objects, images - as they are transformed relentlessly by the innovations
of techno-aesthetic and visual culture of new media and by the applications
of virtual and augmented reality to the world in which we are immersed.
Delving into the many small experiences and creative practices, but also
possible today in our hypermediated everyday life, the editors of the volume
favour openly inter-, multi- and trans-disciplinary perspectives and reading tools: from aesthetics to Everyday Aesthetics, from theories to media archaeology, from Film to Game Studies
Phase2_Intro to VR
Presentation to introduce cancer patients to VR. This is the first step in a participatory design process in which cancer patients will provide directions useful to co-develop a VR app to speed up time passage during chemotherapy. Said VR app is the expected final outcome of the project TIMELAPSE
Oltre la vergogna : Lo sguardo sul corpo tra dispositivi indossabili e realtà virtuale
Che cos’è quella sensazione bruciante che avvertiamo sul
viso quando ci accorgiamo di essere guardati? Come mai
qualche volta, quando ci sentiamo osservati, la nostra pancia
o le nostre gambe sembrano gonfiarsi? Lo sguardo che si appunta
su un corpo può produrre, in determinate circostanze,
conseguenze assai concrete. Una delle più dirompenti può
essere ricondotta a un costrutto psicologico identificato: la
vergogna. In questo saggio, mi propongo di discutere questa
emozione nei termini di un “effetto collaterale” dello sguardo
altrui; di approfondire il suo legame con il corpo; e di
reinquadrare le dinamiche che la sottendono nel contesto di
alcune tecnologie mediali contemporanee
Disclosing the (Temporal) World of Depression, by Means of Audiovisual Media: An Exploration between Cinema and Virtual Reality
Individuals suffering from depression often experience a condition of isolation, which relegates them in a separate and neglected world of their own. In light of this issue, could audiovisual media contribute to drawing attention to the world of depression, and make it more familiar to the general population? The first part of this paper provides an extensive and in-depth description of depression. More specifically, by combining the psychiatric account of Thomas Fuchs with Jakob von Uexküll’s notion of Umwelt, it frames it in terms of a ‘psychopathology of time’, and introduces the notion of a self-enclosed ‘temporal world’ that is usually home (or rather cage) to depressed people. In turn, the second part of this paper discusses some media strategies that may actually disclose the temporal world of depression. After taking into account a cinematographic option and showing how it succeeds in making this world visible, it further examines a VR-based alternative in order to assess whether it can make the same world not simply visible, but fully accessible: that is, affording an up-close, first-person grasp of depression to ordinary, non-affected spectators
A Transmedia Overturning: Direct Address from Theatre to Cinema
A direct address – in visual and audiovisual forms of communication – occurs any time one or more characters inside the fictional world look straight at the spectators, blurring the threshold that separates the images from flesh-and-blood reality. However, different forms of direct address can take place in several media contexts, based on the specificity of each given medium.This is particularly urgent with respect to two types of direct address: the theatrical and cine-matic ones. While the former has studied thoroughly, mainly based on Bertolt Brecht’s dramaturgy, the latter – also known as “look at the camera” – is arguably less understood. In the absence of a dedicated conceptualization, the cinematic direct address has commonly been treated merely as a transmedia counterpart of the theatrical one, thus overlooking the peculiarities of the two.This article restores the autonomy of the cinematic direct address and elaborates on its specific non-theatrical effects. First, it outlines the nature and functioning of the theatrical direct address as theorized by Bertolt Brecht. Then, by adopting a semiotic approach, it demonstrates that this type of direct address must not be confused with the cinematic one. Lastly, it introduces three non-Brechtian types of cinematic direct address: namely, the diegetic, the meta-filmic, and the documentary look at the camera
CINEMA AS A TIME LAB: A THEORETICAL, METHODOLOGICAL, AND EMPIRICAL EXPLORATION OF TIME PERCEPTION IN CINEMA
Questa tesi presenta i risultati teorici, metodologici ed empirici di una ricerca di dottorato incentrata sul tema della percezione del tempo nell’esperienza cinematografica.
La prima parte fornisce un’introduzione teorica al tema. Il Capitolo 1 precisa il taglio e l’oggetto della ricerca. Il Capitolo 2 presenta i principali modelli teorici di percezione del tempo. Il Capitolo 3 si concentra sulla percezione del tempo nel contesto cinematografico.
La seconda parte comprende gli esperimenti condotti nel corso della ricerca. Il Capitolo 4 illustra il primo esperimento. Attraverso misure comportamentali, questo studio ha indagato gli effetti sulla stima di durata e sulla percezione del passaggio del tempo di due variabili cinematografiche: il tipo di azione rappresentata e lo stile di montaggio. Il Capitolo 5 presenta il secondo esperimento. Tramite un metodo chiamato micro-fenomenologia, questo studio ha esplorato i processi esperienziali che fondano i compiti di stima di durata e percezione del passaggio del tempo. Il Capitolo 6 descrive il terzo esperimento. Attraverso una tecnica di neurostimolazione (tDCS), questo studio ha testato il coinvolgimento di una specifica area cerebrale (Area Supplementare Motoria) negli stessi compiti temporali.
La terza parte riassume i risultati della ricerca (Capitolo 7) e discute possibili futuri sviluppi di quest’ultima (Capitolo 8).This dissertation presents the theoretical, methodological, and empirical results of a doctoral research concerning time perception in the experience of cinema.
The first part provides a theoretical introduction to the topic. Chapter 1 carves out the dissertation’s precise angle and object. Chapter 2 presents the main models of subjective time perception. Chapter 3 restricts the scope to time perception in the specific context of cinema.
The second part reports about the three experiments conducted during the research. Chapter 4 introduces the first experiment. By using behavioural measures, this study addressed the effects on duration estimation and time passage perception of two cinematographic variables: the type of represented action and the style of editing. Chapter 5 presents the second experiment. By adopting a method called micro-phenomenology, this study explored the processes underlying the performance of the duration estimation and time passage perception tasks. Chapter 6 is devoted to the third experiment. By using a neurostimulation technique (tDCS), this study tested the involvement of a specific brain area (the Supplementary Motor Area) in the same timing tasks.
The third part summarizes the essential findings of the research (Chapter 7) and re-opens it to some of its possible future developments (Chapter 8)
Towards an Experience-Based Aesthetics of Virtual Reality: A Case Study on Fear
When developing an aesthetics of VR, it is essential that it remains anchored to concrete objects and actual users’ inclinations and practices. This article provides an example of an “experience-based” aesthetics of VR, presenting the results of a pilot empirical study on fear in VR and discussing it in aesthetic terms. More in particular, the article ventures into two important debates in the field: that around the “paradox of fiction”, and that concerning aesthetic distance. By doing so, the article highlights the fruitfulness of investigating a difficult object like VR, which eludes standard conceptualizations from image and media theory. At the same time, it illustrates how developing a specific aesthetics of VR can contribute in turn to indicate new pathways into long-standing issues in aesthetics as a whole. When developing an aesthetics of VR, it is essential that it remains anchored to concrete objects and actual users’ inclinations and practices. This article provides an example of an “experience-based” aesthetics of VR, presenting the results of a pilot empirical study on fear in VR and discussing it in aesthetic terms. More in particular, the article ventures into two important debates in the field: that around the “paradox of fiction”, and that concerning aesthetic distance. By doing so, the article highlights the fruitfulness of investigating a difficult object like VR, which eludes standard conceptualizations from image and media theory. At the same time, it illustrates how developing a specific aesthetics of VR can contribute in turn to indicate new pathways into long-standing issues in aesthetics as a whole
Sguardi che bruciano : Un'estetica della vergogna nell'epoca del virtuale
A dispetto della sua natura apparentemente impalpabile, lo sguardo può produrre effetti concreti sui suoi destinatari. Uno dei più significativi, e più strettamente carnali, è la vergogna: un’emozione che coinvolge aspetti essenziali della nostra esperienza sensibile e che è – in questo senso – profondamente estetica. Innescata nelle sue forme più violente da uno sguardo che ci giudica, la vergogna deforma la percezione del nostro corpo, nonché dell’immagine complessiva di noi stessi. Allo stesso tempo, però, essa ci spinge a ridefinire – almeno in parte – il modo in cui ci presentiamo, nei suoi legami indissolubili con la sfera di ciò che siamo. Questo libro affronta la vergogna nel contesto dell’attuale panorama tecnologico e mediale. Se si tratta di un’emozione fortemente carnale, come può evolversi in un’epoca in cui le modalità dell’incontro intersoggettivo vanno verso una progressiva virtualizzazione? Come possiamo affrontare le varianti contemporanee di questa emozione
Becoming pixels. Shame, body perception, and avatars from real to virtual worlds
Shame is a complex emotion that can affect multiple aspects of one’s sense of self. In this paper, I will address a particular type of shame, which I will call scopophobia, that concerns one’s body perception and is triggered by being looked at by others in a way that is perceived as judgemental. In the first section of this paper, I will provide an account of this construct, focussing both on its origins in the gaze of others and its effects on body perception. Then, in the second section, I will explore how scopophobia evolves in the context of the contemporary mediascape. More in particular, I will examine how body perception can undergo transformations when subjects
adopt pixel-based representations of themselves, or avatars. After distinguishing between avatars that replace or reinforce the users’ actual bodily appearance, I will discuss the potential of both categories to improve subjective body perception and reduce vulnerability to shame
Scienza delle immagini : Iconologia, cultura visuale ed estetica dei media
Se l’avvento del digitale e il rapido evolversi delle tecnologie hanno profondamente mutato le coordinate del visibile nonché il rapporto tra parola e immagine, tra esperienza e rappresentazione, nuove metodologie di ricerca si sono rese necessarie per indagare le ragioni della sempre più ampia produzione e circolazione delle immagini. Tra i padri fondatori di quel vasto campo di studi che si è affermato a livello internazionale con il nome di cultura visuale, W.J.T. Mitchell ha contribuito al grande rivolgimento di interesse teorico verso la “società dello spettacolo” e, coniando l’espressione pictorial turn, dagli anni novanta si è fatto promotore di un approccio filosofico che riconosce alle immagini lo stesso valore di interpretazione della realtà attribuito al linguaggio.
Il lettore trova qui raccolti sedici fra i suoi più recenti saggi che spaziano dall’estetica dei media alla semiotica, in cui l’autore esamina la dimensione culturale delle immagini e i luoghi e i modi in cui esse si manifestano, attingendo nozioni e termini ormai entrati a pieno titolo nel vocabolario critico. Come la fortunata distinzione image/picture, dove con image si intende la rappresentazione mentale o la pura forma delle figure, ben distinta dalla picture attraverso cui si rivela, ovvero un oggetto materiale che si può bruciare, rompere o strappare, come un quadro o una scultura.
Ricco di incursioni nella storia dell’arte, nel cinema e nella fotografia, ma anche nella politica e nella biocibernetica, questo volume pone le basi di una “scienza delle immagini” in cui il visuale diventa nesso imprescindibile tra ricerca umanistica e scienze empiriche
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