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    Deus sive natura: : notas sobre o conceito de Deus em Spinoza

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    Spinoza presents the concept of God in his most famous book, Ethics demonstrated in the manner of geometers. In it he asserts that, apart from God, nothing can be given or conceived, and that everything that exists exists in God, without God nothing can be, nor can it be conceived. With this statement Spinoza presents a pantheistic conception of God and Nature. In Metaphysical Thoughts, he writes that everything depends on the divine Substance, God, in which everything is contained. The author says that God and Nature are one and the same thing, but by Nature he understands merely the attributes and modes of God, for nothing can be given or conceived without God. And like everything that exists, exists in God, therefore Nature and God are the same thing.Spinoza presenta el concepto de Dios en su libro más famoso, Ética demostrada a la manera de los geómetras. En él afirma que, aparte de Dios, nada puede darse ni concebirse, y que todo lo que existe existe en Dios, sin Dios nada puede ser, ni puede concebirse. Con esta afirmación Spinoza presenta una concepción panteísta de Dios y la Naturaleza. En Pensamientos metafísicos escribe que todo depende de la Sustancia divina, Dios, en la que todo está contenido. El autor dice que Dios y la Naturaleza son una y la misma cosa, pero por Naturaleza entiende meramente los atributos y modos de Dios, pues nada puede darse ni concebirse sin Dios. Y como todo lo que existe, existe en Dios, por tanto Naturaleza y Dios son una misma cosa.Spinoza presenta il concetto di Dio nel suo libro più famoso, Etica dimostrata alla maniera dei geometri. In essa afferma che, senza Dio, nulla può essere dato o concepito, e che tutto ciò che esiste esiste in Dio, senza Dio nulla può essere, né può essere concepito. Con questa affermazione Spinoza presenta una concezione panteistica di Dio e della Natura. In Pensieri metafisici scrive che tutto dipende dalla Sostanza divina, Dio, in cui tutto è contenuto. L'autore dice che Dio e la natura sono una cosa sola, ma per natura egli intende semplicemente gli attributi e le modalità di Dio, perché nulla può essere dato o concepito senza Dio. E come tutto ciò che esiste, esiste in Dio, quindi Natura e Dio sono la stessa cosa.Spinoza apresenta o conceito de Deus em seu livro mais famoso a Ética demonstrada à maneira dos geômetras. Nele afirma que, afora Deus, nada pode ser dado nem concebido e que, tudo o que existe, existe em Deus, sem Deus nada pode ser, nem pode ser concebido. Com essa afirmação Spinoza apresenta uma concepção panteísta de Deus e da Natureza. Nos Pensamentos Metafísicos, ele escreve que tudo depende da Substância divina, Deus, na qual tudo está contido. O autor diz que Deus e a Natureza são a mesma e única coisa, porém, compreende por Natureza meramente, os atributos e modos de Deus, pois nada pode ser dado nem ser concebido sem Deus. E, como tudo o que existe, existe em Deus, portanto, Natureza e Deus são a mesma coisa

    Deus sive natura: notas sobre o conceito de Deus em Spinoza

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    Spinoza presenta il concetto di Dio nel suo libro più famoso, Etica dimostrata alla maniera dei geometri. In essa afferma che, senza Dio, nulla può essere dato o concepito, e che tutto ciò che esiste esiste in Dio, senza Dio nulla può essere, né può essere concepito. Con questa affermazione Spinoza presenta una concezione panteistica di Dio e della Natura. In Pensieri metafisici scrive che tutto dipende dalla Sostanza divina, Dio, in cui tutto è contenuto. L'autore dice che Dio e la natura sono una cosa sola, ma per natura egli intende semplicemente gli attributi e le modalità di Dio, perché nulla può essere dato o concepito senza Dio. E come tutto ciò che esiste, esiste in Dio, quindi Natura e Dio sono la stessa cosa.Spinoza apresenta o conceito de Deus em seu livro mais famoso a Ética demonstrada à maneira dos geômetras. Nele afirma que, afora Deus, nada pode ser dado nem concebido e que, tudo o que existe, existe em Deus, sem Deus nada pode ser, nem pode ser concebido. Com essa afirmação Spinoza apresenta uma concepção panteísta de Deus e da Natureza. Nos Pensamentos Metafísicos, ele escreve que tudo depende da Substância divina, Deus, na qual tudo está contido. O autor diz que Deus e a Natureza são a mesma e única coisa, porém, compreende por Natureza meramente, os atributos e modos de Deus, pois nada pode ser dado nem ser concebido sem Deus. E, como tudo o que existe, existe em Deus, portanto, Natureza e Deus são a mesma coisa.Spinoza presenta el concepto de Dios en su libro más famoso, Ética demostrada a la manera de los geómetras. En él afirma que, aparte de Dios, nada puede darse ni concebirse, y que todo lo que existe existe en Dios, sin Dios nada puede ser, ni puede concebirse. Con esta afirmación Spinoza presenta una concepción panteísta de Dios y la Naturaleza. En Pensamientos metafísicos escribe que todo depende de la Sustancia divina, Dios, en la que todo está contenido. El autor dice que Dios y la Naturaleza son una y la misma cosa, pero por Naturaleza entiende meramente los atributos y modos de Dios, pues nada puede darse ni concebirse sin Dios. Y como todo lo que existe, existe en Dios, por tanto Naturaleza y Dios son una misma cosa.Spinoza presents the concept of God in his most famous book, Ethics demonstrated in the manner of geometers. In it he asserts that, apart from God, nothing can be given or conceived, and that everything that exists exists in God, without God nothing can be, nor can it be conceived. With this statement Spinoza presents a pantheistic conception of God and Nature. In Metaphysical Thoughts, he writes that everything depends on the divine Substance, God, in which everything is contained. The author says that God and Nature are one and the same thing, but by Nature he understands merely the attributes and modes of God, for nothing can be given or conceived without God. And like everything that exists, exists in God, therefore Nature and God are the same thing

    Metadata utilization in the video servers access management.

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    A experiência com autoria de material didático multimídia para propósitos educacionais mostra um grande problema: como prover uma maneira de tratar objetos multimídia de modo que usuários inexperientes (como professores) possam estar aptos a projetar e construir suas próprias apresentações? A criação de tais apresentações envolve fatores como armazenamento, entrega, busca e apresentação de material multimídia (vídeo em especial). Uma infra-estrutura básica que armazene e entregue eficientemente os dados de vídeo é necessária, porém, outro ponto importante é organizar esses dados armazenados no servidor de forma a facilitar seu acesso por parte dos usuários. Neste trabalho, isto é alcançado através do uso de um sistema interativo de recuperação e gerenciamento de informações projetado para facilitar o acesso a itens (ou parte deles) armazenados no servidor. A principal característica de tal sistema é o uso de uma base de metadados contendo os atributos dos vídeos armazenados no servidor. Buscas podem ser feitas por título, assunto, tamanho, autor, conteúdo ou, mais importante no caso de material didático, por cenas ou frames específicos. O sistema foi implementado segundo uma abordagem cliente/servidor utilizando a linguagem de programação JAVA. A comunicação entre clientes e servidores é realizada através do uso do Visibroker 3.0, que é uma ferramenta de programação para Objetos Distribuídos segundo o padrão CORBA. O acesso aos dados a partir da base de metadados é realizado através do uso de um driver PostgreSQL que segue a API JDBC. Para propósitos de avaliação do sistema um player foi construído utilizando a ferramenta Java Media Framework (JMF). Foi realizada uma análise para a verificação do impacto da utilização das tecnologias CORBA e JDBC no sistema. Foi detectado que a utilização da tecnologia JDBC impõe um atraso muito mais significante que a utilização da tecnologia CORBA. Outra conclusão é que a utilização de metadados provê uma melhor interatividade em buscas, permite economia de tempo durante o processo de edição e provê economia de espaço de armazenamento através do compartilhamento de objetos como vídeos, cenas e frames.The experience with authoring multimedia material for educational purposes shows a major problem: how to provide an easy and efficient way to handle multimedia objects in a manner that non-expert users (namely school teachers) can be able to design and build their own presentations? The creation of this presentations involves factors like storage, delivery, search and presentation of multimedia material (video in special). A basic infra-structure that stores and efficiently deliver the video data is needed. However, another important point is the organization of these data stored into the server in a way to facilitate the access to them from the users. In the system wich is the subject of this work, this is achived through the use of an interactive information management and retrieval system designed to facilitate the access to items (or parts of the items) stored in the server. The main characteristic of the system is the use of a metadata base which contains attributes of the videos stored in the server. Searches can be made by title, subject, length, author, content or, most important in the didatic multimedia material case, by a specific scene or frame. The system was built with JAVA programming language in a client/server way. The communication between clients and servers is realized through the use of the Visibroker 3.0, which is a Distributed Objects programming tool according to the CORBA standard. The data access from the metadata base use a PostgreSQL driver which follows the JDBC API. For evaluation purposes a playback tool was built using Java Media Framework (JMF). An analisys was carried out to verify the impact of the utilization of CORBA and JDBC technologies in the system. It was detected that JDBC technology utilization imposes a much more significate delay than the CORBA technology utilization. Another conclusion is that metadata utilization provide better interactivity searches, making the editing process faster and save storage space through the sharing of objects like videos, scenes and frames

    Metadata utilization in the video servers access management.

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    A experiência com autoria de material didático multimídia para propósitos educacionais mostra um grande problema: como prover uma maneira de tratar objetos multimídia de modo que usuários inexperientes (como professores) possam estar aptos a projetar e construir suas próprias apresentações? A criação de tais apresentações envolve fatores como armazenamento, entrega, busca e apresentação de material multimídia (vídeo em especial). Uma infra-estrutura básica que armazene e entregue eficientemente os dados de vídeo é necessária, porém, outro ponto importante é organizar esses dados armazenados no servidor de forma a facilitar seu acesso por parte dos usuários. Neste trabalho, isto é alcançado através do uso de um sistema interativo de recuperação e gerenciamento de informações projetado para facilitar o acesso a itens (ou parte deles) armazenados no servidor. A principal característica de tal sistema é o uso de uma base de metadados contendo os atributos dos vídeos armazenados no servidor. Buscas podem ser feitas por título, assunto, tamanho, autor, conteúdo ou, mais importante no caso de material didático, por cenas ou frames específicos. O sistema foi implementado segundo uma abordagem cliente/servidor utilizando a linguagem de programação JAVA. A comunicação entre clientes e servidores é realizada através do uso do Visibroker 3.0, que é uma ferramenta de programação para Objetos Distribuídos segundo o padrão CORBA. O acesso aos dados a partir da base de metadados é realizado através do uso de um driver PostgreSQL que segue a API JDBC. Para propósitos de avaliação do sistema um player foi construído utilizando a ferramenta Java Media Framework (JMF). Foi realizada uma análise para a verificação do impacto da utilização das tecnologias CORBA e JDBC no sistema. Foi detectado que a utilização da tecnologia JDBC impõe um atraso muito mais significante que a utilização da tecnologia CORBA. Outra conclusão é que a utilização de metadados provê uma melhor interatividade em buscas, permite economia de tempo durante o processo de edição e provê economia de espaço de armazenamento através do compartilhamento de objetos como vídeos, cenas e frames.The experience with authoring multimedia material for educational purposes shows a major problem: how to provide an easy and efficient way to handle multimedia objects in a manner that non-expert users (namely school teachers) can be able to design and build their own presentations? The creation of this presentations involves factors like storage, delivery, search and presentation of multimedia material (video in special). A basic infra-structure that stores and efficiently deliver the video data is needed. However, another important point is the organization of these data stored into the server in a way to facilitate the access to them from the users. In the system wich is the subject of this work, this is achived through the use of an interactive information management and retrieval system designed to facilitate the access to items (or parts of the items) stored in the server. The main characteristic of the system is the use of a metadata base which contains attributes of the videos stored in the server. Searches can be made by title, subject, length, author, content or, most important in the didatic multimedia material case, by a specific scene or frame. The system was built with JAVA programming language in a client/server way. The communication between clients and servers is realized through the use of the Visibroker 3.0, which is a Distributed Objects programming tool according to the CORBA standard. The data access from the metadata base use a PostgreSQL driver which follows the JDBC API. For evaluation purposes a playback tool was built using Java Media Framework (JMF). An analisys was carried out to verify the impact of the utilization of CORBA and JDBC technologies in the system. It was detected that JDBC technology utilization imposes a much more significate delay than the CORBA technology utilization. Another conclusion is that metadata utilization provide better interactivity searches, making the editing process faster and save storage space through the sharing of objects like videos, scenes and frames

    Um método de apoio à autoria de vídeos acessíveis

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    Human qualities are only developed in human society by means of interaction with others. Since a child is born, he/she sees, hears, touches, and tastes things. That means visual and aural stimuli are natural for human beings and these stimuli are also present on videos. Perhaps, this is the reason why videos have a huge impact on society. An evidence of the popularity of videos growing in society can be observed in the large volume of videos uploaded onto YouTube or the number of videos posted on Facebook. Besides, the rise of smartphones has increased the number of users that not only watch but also produce videos. However, what happens to people who cannot access those contents because they have disabilities or some temporary illness. To avoid excluding people from understanding video content, it is important to provide a video with accessibility. Thus, about 23.9% of the Brazil population who declared themselves with disabilities will benefit from accessible videos. Standards, laws and regulations to promote video accessibility have been developed. Research studies about accessible video players, improving captioning, resources about sign language, and implementation of the content enrichment have also been developed. In spite of the video production process being well defined, current research and market practices do not take accessibility into account as part of its stages. They do not explain how amateur authors can create alternative content following guidelines or how to incorporate accessibility guidelines to the video production process. This thesis proposes a method, called Video4All, for alternative content authoring as part of an accessible video production process. Video4All is composed by a set of activities, including alternative content guidelines, and alternative content evaluation. A case study was conducted to verify the effectiveness of applying the proposed method by amateur authors, evaluating their generated alternative content. In order to describe the process, was incorporated accessibility in all stages and the case studies reported the difficulties which users had during the interaction with an accessible video player. Additionally, the proposal involved the development of an alternative content evaluation method as a means to provide a quality measure, enabling authors to better understand the accessibility level of the alternative content they create. The accessible video production process can be used by any amateur author to improve the accessibility of their videos. Moreover, Video4All helps the authoring and evaluation of alternative content.As qualidades humanas somente são desenvolvidas na sociedade através da interação com os outros. Desde que a criança nasce, ela vê, ouve, toca, e sente as coisas. Portanto, estímulos visuais e auditivos são naturais para o homem, e estes estímulos também estão presentes em vídeos. Pode ser que seja esse o motivo pelo qual os vídeos causam grande impacto na sociedade. Uma evidência da popularidade e do crescimento de vídeos na sociedade é a grande quantidade de vídeos carregados no YouTube ou o grande número de vídeos postados no Facebook. Além disso, o surgimento dos smartphones tem aumentado a quantidade de usuários que não só assistem vídeos, mas também fazem vídeos. Mas o quê acontece com as pessoas que não podem acessar estes conteúdos por terem alguma deficiência ou doença temporária? Para evitar que pessoas não compreendam o conteúdo do vídeo, é importante fornecer um vídeo com acessibilidade, assim, por exemplo, cerca de 23,9% do total da população de Brasil, declaradas com deficiência, serão beneficiadas. Diretrizes e leis para promover a acessibilidade para vídeos foram desenvolvidas. Existem também pesquisas sobre reprodutores de vídeo acessíveis, melhoramento da legenda, recursos sobre a língua de sinais e implementações para enriquecer conteúdos. Apesar do processo de produção de vídeo estar bem definido, as práticas e pesquisas atuais não consideram acessibilidade em seus estágios. Não se explica como autores amadores podem criar conteúdo alternativo considerando as diretrizes ou como incorporar essas diretrizes de acessibilidade no processo de produção de vídeo. Esta tese propõe um método, chamado Video4All, para a autoria de conteúdo alternativo dentro de um processo de produção de vídeo acessível. O Video4All é composto por um conjunto de atividades, incluindo diretrizes para conteúdo alternativo e avaliação desse conteúdo. Estudos de caso foram realizados para verificar a eficácia da aplicação do método proposto por autores amadores, avaliando o seu conteúdo alternativo criado. Assim, ao processo foi incorporada acessibilidade em todos os estágios, considerando-se estudos de caso que relataram as dificuldades que os usuários têm durante a interação com um reprodutor de vídeo acessível. Adicionalmente, foi desenvolvido um método de avaliação do conteúdo alternativo para obter uma medida de qualidade, de forma que os autores entendam melhor o nível de acessibilidade do conteúdo alternativo. O processo de produção de vídeo acessível pode ser utilizado por qualquer autor amador para melhorar a acessibilidade nos seus vídeos. O Video4All também auxilia na criação e avaliação de conteúdo alternativo

    An approach to design Web multimodal interfaces

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    O principal objetivo do desenvolvimento de aplicações multimodais é possibilitar uma maneira mais natural dos seres humanos se comunicarem com as máquinas, por meio de interfaces mais eficientes, intuitivas, fáceis de usar e, de certa forma, mais inteligentes. No entanto, a literatura da área mostra que a reutilização, tanto de conhecimento como de código fonte, ainda apresenta problemas, dados a complexidade do código em sistemas multimodais, a falta de mecanismos eficientes de testes de usabilidade e a dificuldade em se gerenciar a captura, o armazenamento e a recuperação de conhecimento de projeto. Nesta tese argumenta-se que a utilização de uma abordagem sistemática, centrada no usuário, apoiada por uma ferramenta computacional e com um modelo bem definido que permita o desenvolvimento de interfaces multimodais com a reutilização de Design Rationale, aumenta e melhora os níveis de usabilidade, promove a identificação e utilização de padrões de projeto e o reúso de componentes. Para demonstrar esta tese, apresenta-se neste texto a abordagem para o desenvolvimento de interfaces multimodais Web, MMWA, e o seu ambiente de autoria, o MMWA-ae, ambos compostos por atividades que auxiliam a equipe de projeto durante as fases de projeto, desenvolvimento e avaliações de usabilidade. São discutidos também os resultados obtidos com a execução de três estudos de caso, realizados no ambiente acadêmico, nos quais se buscou determinar a viabilidade da abordagem e os benefícios que podem ser alcançados com a combinação de diferentes técnicas, a saber: design rationale, padrões de projeto, modelagem de tarefas, componentes de software, princípios de usabilidade, avaliações heurísticas, testes com usuários, regras de associação, entre outras. Os resultados evidenciam que a abordagem e seu ambiente de autoria podem proporcionar diferentes benefícios para organizações que desenvolvem sistemas multimodais, incluindo o aumento da usabilidade e consequentemente da qualidade do produto, bem como a diminuição de custos e da complexidade do desenvolvimento com a reutilização de código e de conhecimento capturado em projetos anterioresThe main goal of developing multimodal applications is to enable a more natural way of communication between human beings and machines through interfaces that are more efficient, intuitive, easier to use and, in a certain way, more intelligent. However, the literature shows that the reuse of both knowledge and source code still presents problems, given the complexity of the code in multimodal systems, the lack of efficient mechanisms to test the usability and the difficulty in managing the capture, the storage and the recovery of design knowledge. In this thesis it is discussed that the use of a systematic approach, usercentered, supported by a computer tool and with a well defined model that allows the development of multimodal interfaces with the reuse of DR, increases and improves the usability levels, promotes the identification and the use of design patterns and the reuse of components. To demonstrate this thesis, it is shown in this text an approach to develop Web multimodal interfaces (MMWA) and its authoring environment (MMWA-ae), both composed of activities that help the design team during the different project phases: design, development and usability evaluation. We also discuss in this thesis the results obtained with the execution of three case studies, executed in the academic environment, which aimed to determine the feasibility of the approach and the benefits that can be achieved with the combination of different techniques, such as: design rationale, design patterns, tasks model, software components, usability principles, heuristic evaluations, user testing, association rules, among others. The results show clearly that the approach and its author environment can provide different benefits to organizations that develop multimodal systems, including the usability improvement and, consequently, the quality of the product, as well as the decrease of costs and complexity since it encompasses the development with reused code and design knowledge captured in previous project

    Short Courses of the 29th Brazilian Symposium on Multimedia Systems and the Web

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    The book of Short Courses from the 29th Brazilian Symposium on Multimedia and Web Systems (WebMedia’23) covers content related to accessibility, the development of Android and JavaScript applications, and the process of submitting research projects to the Research Ethics Committee. In the first chapter, entitled “How to test accessibility in mobile solutions,” the authors address the problem that, in the current scenario, native Android applications continue to present significant obstacles for users with disabilities, highlighting the urgent need to improve their accessibility. In the second chapter, titled “Developing Android Applications Using Kotlin,” the authors present the essential concepts and practical activities to create native software for Android devices. In the third chapter, “Full-Stack Development with JavaScript: An Overview and Practice,” the author explores key elements in developing a full-stack web application based on REST services. The fourth and final chapter, entitled “Submission of Web and Multimedia Research Projects to Research Ethics Committees,” aims to improve researchers\u27 capacity and understanding of submitting research projects involving human subjects to a Research Ethics Committee (CEP), with the goal of enhancing the quality of academic and scientific studies in the fields of Web and Multimedia, among others.O livro de Minicursos do XXIX Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia’23) aborda conteúdos relacionados à acessibilidade, desenvolvimento de aplicativos Android e Javascript, além do processo de submissão de projetos de pesquisa ao Comitê de Ética em Pesquisa. No primeiro capítulo, intitulado “Como testar a acessibilidade em soluções mobile,” os autores abordam o problema de que, no cenário atual, os aplicativos nativos para Android continuam a apresentar obstáculos significativos para os usuários com deficiência, evidenciando a necessidade urgente de aprimorar sua acessibilidade. No segundo capítulo, intitulado “Desenvolvendo Aplicativos Android usando Kotlin,” os autores apresentam os conceitos essenciais e atividades práticas para criar software nativo para dispositivos Android. No terceiro capítulo, “Desenvolvimento full-stack com JavaScript: uma visão geral e prática,” a autora explora elementos essenciais no desenvolvimento de uma aplicação Web full-stack com base em serviços REST. O quarto e último capítulo, com o título “Submissão de Projetos de Pesquisa Web e Multimídia a Comitês de Ética em Pesquisa,” tem como propósito aprimorar a capacidade e a compreensão dos pesquisadores sobre a submissão de projetos de pesquisa envolvendo seres humanos a um Comitê de Ética em Pesquisa (CEP), visando melhorar a qualidade dos estudos acadêmicos e científicos na área de Web e Multimídia, entre outras

    Short Courses of the 29th Brazilian Symposium on Multimedia Systems and the Web

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    The book of Short Courses from the 29th Brazilian Symposium on Multimedia and Web Systems (WebMedia’23) covers content related to accessibility, the development of Android and JavaScript applications, and the process of submitting research projects to the Research Ethics Committee. In the first chapter, entitled “How to test accessibility in mobile solutions,” the authors address the problem that, in the current scenario, native Android applications continue to present significant obstacles for users with disabilities, highlighting the urgent need to improve their accessibility. In the second chapter, titled “Developing Android Applications Using Kotlin,” the authors present the essential concepts and practical activities to create native software for Android devices. In the third chapter, “Full-Stack Development with JavaScript: An Overview and Practice,” the author explores key elements in developing a full-stack web application based on REST services. The fourth and final chapter, entitled “Submission of Web and Multimedia Research Projects to Research Ethics Committees,” aims to improve researchers\u27 capacity and understanding of submitting research projects involving human subjects to a Research Ethics Committee (CEP), with the goal of enhancing the quality of academic and scientific studies in the fields of Web and Multimedia, among others.O livro de Minicursos do XXIX Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia’23) aborda conteúdos relacionados à acessibilidade, desenvolvimento de aplicativos Android e Javascript, além do processo de submissão de projetos de pesquisa ao Comitê de Ética em Pesquisa. No primeiro capítulo, intitulado “Como testar a acessibilidade em soluções mobile,” os autores abordam o problema de que, no cenário atual, os aplicativos nativos para Android continuam a apresentar obstáculos significativos para os usuários com deficiência, evidenciando a necessidade urgente de aprimorar sua acessibilidade. No segundo capítulo, intitulado “Desenvolvendo Aplicativos Android usando Kotlin,” os autores apresentam os conceitos essenciais e atividades práticas para criar software nativo para dispositivos Android. No terceiro capítulo, “Desenvolvimento full-stack com JavaScript: uma visão geral e prática,” a autora explora elementos essenciais no desenvolvimento de uma aplicação Web full-stack com base em serviços REST. O quarto e último capítulo, com o título “Submissão de Projetos de Pesquisa Web e Multimídia a Comitês de Ética em Pesquisa,” tem como propósito aprimorar a capacidade e a compreensão dos pesquisadores sobre a submissão de projetos de pesquisa envolvendo seres humanos a um Comitê de Ética em Pesquisa (CEP), visando melhorar a qualidade dos estudos acadêmicos e científicos na área de Web e Multimídia, entre outras

    Short Courses of the 29th Brazilian Symposium on Multimedia Systems and the Web

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    The book of Short Courses from the 29th Brazilian Symposium on Multimedia and Web Systems (WebMedia’23) covers content related to accessibility, the development of Android and JavaScript applications, and the process of submitting research projects to the Research Ethics Committee. In the first chapter, entitled “How to test accessibility in mobile solutions,” the authors address the problem that, in the current scenario, native Android applications continue to present significant obstacles for users with disabilities, highlighting the urgent need to improve their accessibility. In the second chapter, titled “Developing Android Applications Using Kotlin,” the authors present the essential concepts and practical activities to create native software for Android devices. In the third chapter, “Full-Stack Development with JavaScript: An Overview and Practice,” the author explores key elements in developing a full-stack web application based on REST services. The fourth and final chapter, entitled “Submission of Web and Multimedia Research Projects to Research Ethics Committees,” aims to improve researchers\u27 capacity and understanding of submitting research projects involving human subjects to a Research Ethics Committee (CEP), with the goal of enhancing the quality of academic and scientific studies in the fields of Web and Multimedia, among others.O livro de Minicursos do XXIX Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia’23) aborda conteúdos relacionados à acessibilidade, desenvolvimento de aplicativos Android e Javascript, além do processo de submissão de projetos de pesquisa ao Comitê de Ética em Pesquisa. No primeiro capítulo, intitulado “Como testar a acessibilidade em soluções mobile,” os autores abordam o problema de que, no cenário atual, os aplicativos nativos para Android continuam a apresentar obstáculos significativos para os usuários com deficiência, evidenciando a necessidade urgente de aprimorar sua acessibilidade. No segundo capítulo, intitulado “Desenvolvendo Aplicativos Android usando Kotlin,” os autores apresentam os conceitos essenciais e atividades práticas para criar software nativo para dispositivos Android. No terceiro capítulo, “Desenvolvimento full-stack com JavaScript: uma visão geral e prática,” a autora explora elementos essenciais no desenvolvimento de uma aplicação Web full-stack com base em serviços REST. O quarto e último capítulo, com o título “Submissão de Projetos de Pesquisa Web e Multimídia a Comitês de Ética em Pesquisa,” tem como propósito aprimorar a capacidade e a compreensão dos pesquisadores sobre a submissão de projetos de pesquisa envolvendo seres humanos a um Comitê de Ética em Pesquisa (CEP), visando melhorar a qualidade dos estudos acadêmicos e científicos na área de Web e Multimídia, entre outras

    Short Courses of the 29th Brazilian Symposium on Multimedia Systems and the Web

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    The book of Short Courses from the 29th Brazilian Symposium on Multimedia and Web Systems (WebMedia’23) covers content related to accessibility, the development of Android and JavaScript applications, and the process of submitting research projects to the Research Ethics Committee. In the first chapter, entitled “How to test accessibility in mobile solutions,” the authors address the problem that, in the current scenario, native Android applications continue to present significant obstacles for users with disabilities, highlighting the urgent need to improve their accessibility. In the second chapter, titled “Developing Android Applications Using Kotlin,” the authors present the essential concepts and practical activities to create native software for Android devices. In the third chapter, “Full-Stack Development with JavaScript: An Overview and Practice,” the author explores key elements in developing a full-stack web application based on REST services. The fourth and final chapter, entitled “Submission of Web and Multimedia Research Projects to Research Ethics Committees,” aims to improve researchers\u27 capacity and understanding of submitting research projects involving human subjects to a Research Ethics Committee (CEP), with the goal of enhancing the quality of academic and scientific studies in the fields of Web and Multimedia, among others.O livro de Minicursos do XXIX Simpósio Brasileiro de Sistemas Multimídia e Web (WebMedia’23) aborda conteúdos relacionados à acessibilidade, desenvolvimento de aplicativos Android e Javascript, além do processo de submissão de projetos de pesquisa ao Comitê de Ética em Pesquisa. No primeiro capítulo, intitulado “Como testar a acessibilidade em soluções mobile,” os autores abordam o problema de que, no cenário atual, os aplicativos nativos para Android continuam a apresentar obstáculos significativos para os usuários com deficiência, evidenciando a necessidade urgente de aprimorar sua acessibilidade. No segundo capítulo, intitulado “Desenvolvendo Aplicativos Android usando Kotlin,” os autores apresentam os conceitos essenciais e atividades práticas para criar software nativo para dispositivos Android. No terceiro capítulo, “Desenvolvimento full-stack com JavaScript: uma visão geral e prática,” a autora explora elementos essenciais no desenvolvimento de uma aplicação Web full-stack com base em serviços REST. O quarto e último capítulo, com o título “Submissão de Projetos de Pesquisa Web e Multimídia a Comitês de Ética em Pesquisa,” tem como propósito aprimorar a capacidade e a compreensão dos pesquisadores sobre a submissão de projetos de pesquisa envolvendo seres humanos a um Comitê de Ética em Pesquisa (CEP), visando melhorar a qualidade dos estudos acadêmicos e científicos na área de Web e Multimídia, entre outras
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