513 research outputs found
Quadrilátero (Livro um: Matheus): desvendando o labirinto
Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão. Programa de Pós-Graduação em Literatura.Este trabalho tem como proposta pesquisar e questionar a relação intertextual entre Ficção e História, a partir de um romance que aborda a imigração alemã em Santa Catarina no final do século XIX e início do século XX, especialmente na região do Vale do Itajaí-mirim e na capital do estado - Desterro. Com base na contextualização histórico-social, de um lado e na análise da obra Quadrilátero (Livro Um: Matheus) de Adolfo Boos Júnior, do outro, observa-se como se efetiva o processo de fusão desses dois campos. Ao refletir sobre essa relação intertextual, os conceitos de estudiosos como Linda Hutcheon e Hayden White (História e Ficção), Mikhail Bakhtin (dialogismo) e Julia Kristeva (intertextualidade) afiguram-se como referencial teórico possível, uma vez que desenvolvem importantes questões sobre essa interação. O trabalho procura analisar o discurso narrativo e sua complexa sintaxe, seguindo o fio de Ariadne, que permite especificar e distinguir os diversificados pontos de vista do narrador e os fundamentais transtornos temporais que o discurso narrativo introduz no hipotético tempo dos acontecimentos. Não se tem, contudo, nesta tese, um modelo de aplicação prática de uma teoria específica, mas a incorporação de idéias que possam contribuir para a compreensão desse processo intertextual, ao mesmo tempo em que traz à baila um episódio histórico brasileiro e sua problemática universal
Vorstellung Deß Spiegels etlicher untugenden, in welchen sich ein zimlicher thail der Menschen, laider zue ihrem Ewigen unhail, täglich erlustieren / ... in 24. New erfundene Emblematische Figuren gestelt, und in Teutsche Reimen erklärt. Durch Mattheum Rembold ...
Author Correction: Incorporation of Ursolic Acid in Liquid Crystalline Systems Improves the Antifungal Activity Against Candida sp. (Journal of Pharmaceutical Innovation, (2020), 10.1007/s12247-020-09470-0)
The original version of this article unfortunately contained a mistake. The name of the 3rd author was incorrectly presented. The correct name of the 3rd author is “Matheus Aparecido dos Santos Ramos.”.School of Pharmaceutical Sciences São Paulo State University (UNESP)School of Pharmaceutical Sciences São Paulo State University (UNESP
The dynamic in four works by Matheus Bitondi for solo trumpet: a technical-pedagogic approach
Conselho Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento Científico e Tecnológico - CNPqThis paper proposes a technical-pedagogic approach on the music dynamics played on the trumpet by using four pieces by the Brazilian composer Matheus Bitondi for solo trumpet in chamber music - duet setting. The research, study and practice of music expression tools can aid on the performance of a piece. The present compositions were selected through a bibliographical research finding excerpts where dynamic changes occur. Later, trumpet exercises from published trumpet methods were suggested in addition to other exercises
created and adapted by the author. The discussed dynamic variations were classified and the excerpts were recorded and made available through QR code enabling the reader to listen and see the recording’s sound wave patterns. In addition to the proposals and recordings this research presents a historical content on the music dynamics for trumpet in the Portuguese
language, a synthesis of the research done on the topic and provides the score for the four works by Bitondi.Este trabalho propõe uma abordagem técnico-pedagógica relacionada à dinâmica no trompete, utilizando-se de quatro obras do compositor brasileiro Matheus Bitondi (1979-), para trompete solista em música de câmara – formação duo. Nota-se que a pesquisa, estudo e prática dessa ferramenta da expressividade podem auxiliar na performance de uma obra musical. Por meio de uma pesquisa bibliográfica, foi realizada a seleção das obras, dos trechos os quais ocorrem as variações de intensidade e, posteriormente, foram sugeridos exercícios encontrados em publicações para trompete, adicionando-se outros que foram elaborados e adaptados pelo autor. As variações de dinâmicas discutidas foram classificadas e os trechos gravados e disponibilizados para escuta por meio de QR code, que possibilita ao leitor, ouvir e visualizar o espectro da gravação. Além das propostas e gravações, esta pesquisa apresenta um conteúdo histórico sobre a dinâmica no trompete em língua portuguesa, uma síntese das pesquisas sobre a dinâmica no trompete no Brasil e disponibiliza as partituras de quatro obras de Bitondi
Peer Reviewer = Co-Author (in the OJMP)
In order to value the peer-reviewing process, the Open Journal of Mathematics and Physics (OJMP) is publicly announcing in this article that peer reviewers are invited to co-author a paper, as a golden rule, as long as (s)he gives one single contribution to improve the manuscript. This is done in order to foster Open Science and Citizen Science
ATTRIBUTES THAT CONDUCT THE PURCHASE PROPENSION OF CUSTOMERS OF PARIS OPTICS
O ato de usar óculos, seja de grau ou escuro, para muitos não é novidade. A visão,
assim como os demais órgãos sensitivos, também pode ser acometida de pequena
ou grandes deformidades. Para algumas pessoas o fato de utilizar os óculos as tornam
atraentes, bonitas, com ar de inteligentes, entretanto para outras, a sensação pode
ser de incomodo, feio e desagradável. Desta forma, estudo procurou avaliar os
atributos determinantes para a satisfação dos clientes da Óptica Paris. E para tal, a
metodologia empregada, quanto a sua natureza foi quantitativa, com tipologia
descritiva e exploratória quanto aos fins, e bibliográfica e estudo de caso, quanto aos
meios. Através de um instrumento de pesquisa estruturado e aplicado aos clientes da
loja filial, situada no município de Pentecoste/CE, em outubro de 2019, pôde-se
perceber que o atendimento e o preço foram os fatores de maior relevância na escolha
do consumidor, levando-se em consideração que os produtos vendidos são muito
semelhantes, havendo concorrentes vizinhos. Os dados foram tabulados pelo
software Excel 2019, e os resultados apresentados em gráficos e tabelas. Através da
pesquisa percebeu-se que o atendimento e o preço foram os atributos de maior
relevância na escolha do consumidor e que por essa razão devem sempre estar
alinhados a estratégias da empresa. Notou-se que a estrutura e o conforto também
foram fatores observados pelo consumidor no momento da decisão de compra.
Entretanto, os produtos, por serem semelhantes não interferem diretamente na
satisfação do consumidor, bem como a localização da empresa considerada pouco
relevante, pelo fato que a maioria das ópticas se encontram na mesma rua, portanto,
atributos não determinantes para o consumidor.The act of wearing either eyeglasses or sunglasses is not a novelty for most people.
Alongside other human sense organs, eyesight can also be damaged and suffer from
severe or minor deformities. Some people tend to believe that wearing glasses gets
them feeling good-looking, attractive and with a smart appearance. However, for many
others, the sensation might be one of nuisance, ugliness and discomfort. Departing
from this idea, the present study aims to evaluate the determining factors for customer
satisfaction at Óptica Paris. As a means to access results, the applied methodology
was naturally quantitative while typically descriptive and exploratory in terms of
outcomes. Additionally, bibliography yet study case as for the medium. A wellstructured
research survey was conducted to measure client’s satisfaction, in the
branch store, in the city of Pentecoste, state of Ceará, Brazil, in October of 2019.
Accordingly, customer service and price were by far the most relevant factors in
customer’s choice, taking into consideration that there were competitor brands in the
neighboring region. The collected data was tabulated in Excel 2019 format, and results
were presented through graphs and tables. It was also noted that structure and comfort
determined partially whether clients would purchase the product or not during decisionmaking
process. Yet, as the products were very similar, they did not interfere directly
on customer’s satisfaction. Finally, because all the competitor brands were situated on
the same street, company location did not appear as a relevant component attribute
as well
Correction to: Innovative Microemulsion Loaded with Unusual Dimeric Flavonoids from Fridericia platyphylla (Cham.) L.G. Lohmann Roots (AAPS PharmSciTech, (2023), 24, 8, (212), 10.1208/s12249-023-02655-z)
The original article has been corrected. The author names Matheus Rodrigues has been updated to Matheus Oliveira do Nascimento, and Beatriz Santiago has been updated Beatriz Santiago de Matos Monteiro Lira.Institut of Biosciences Coastal Campus of São Vicente Paulista State University-UNESP, São PauloPharmaceutical Sciences Program Federal University of PiauíDepartment of Clinical and Toxicological Analyses School of Pharmaceutical Sciences University of São PauloResearch Nucleus in Pharmaceutical Sciences Program State University of MaringáChemistry Postgraduate Program Federal University of MaranhãoInstitut of Biosciences Coastal Campus of São Vicente Paulista State University-UNESP, São Paul
Development of a methodology for developing educational games for teaching Computing
O uso de jogos, especificamente serious game, como uma ferramenta de aprendizado e ensino na educação tecnológica tem atraído a atenção de várias iniciativas em cursos de computação. Esse interesse se deve principalmente às vantagens que uma ferramenta atraente oferece para envolver os alunos em seu aprendizado. No entanto, o uso de serious games exige cautela, atenção e dedicação dos desenvolvedores para garantir que a ferramenta proporcione ganhos efetivos. Esta dissertação explora a aplicação de serious games no ensino superior de computação, avaliando modelos, métodos e metamodelos para orientar o desenvolvimento de jogos de maneira eficiente e com embasamento científico. Com base em conceitos construtivistas, a metodologia apresentada, chamada COMBO (Ciclo Ordenado Modular Baseado em Oportunidades), orientará projetos futuros envolvendo a aplicação de jogos como ferramentas de aprendizado. O objetivo é promover a educação tecnológica e atender às diversas necessidades de aprendizado em estudos de computação para um público adulto e diversificado, incluindo estudantes universitários. Isso leva em consideração os desafios e dificuldades que os desenvolvedores enfrentam atualmente, como o engajamento e o aprendizado. Um estudo inicial foi conduzido por meio de uma revisão de literatura, permitindo a avaliação do cenário do uso de serious game. Isso permitiu observar não apenas a aplicação desses jogos, mas também as falhas mais comuns durante o uso dos mesmos. A metodologia COMBO, projetada para o desenvolvimento de serious games para o ensino superior de computação, foi elaborada e permitiu a criação do jogo Star Owners, demonstrando a eficiência da metodologia. Seguindo essa metodologia, este jogo foi introduzido em uma disciplina de Teoria da Computação, permitindo a análise de dados com o objetivo de avaliar os resultados de aprendizado com base no feedback dos alunos, o que resultou em retornos positivos. Os resultados apresentados neste documento foram positivos para o uso da COMBO como uma ferramenta para o desenvolvimento, aplicação e análise de serious games no aprendizado de computação.The use of games, specifically serious games, as a learning and teaching tool in technological education has attracted the attention of several initiatives in computer courses. This interest is primarily due to the advantages that an engaging tool offers in involving students in their learning. However, the use of serious games requires caution, attention, and dedication from developers to ensure that the tool provides efficient gains. This dissertation explores the application of serious games in higher computer education, evaluating models, methods, and metamodels to guide the development of games efficiently and with scientific grounding. Based on constructivist concepts, the methodology presented, called COMBO (Ciclo Ordenado Modular Baseado em Oportunidades), will guide future projects involving the application of games as learning tools. The goal is to promote technological education and meet the diverse learning needs in computer studies for an adult and diverse audience, including undergraduate students. This takes into consideration the challenges and difficulties that developers currently encounter, such as engagement and learning. An initial study was conducted through a literature review, allowing the evaluation of the scenario of serious game usage. This enabled us to observe not only the application of these games but also the most common failures during their use. The COMBO methodology, designed for the development of serious games for higher computer education, has been elaborated and enables the creation of the Star Owners game, demonstrating the efficiency of the methodology. Following that methodology, this game was introduced to a Theory of Computation class, allowing data analysis with the aim of evaluating learning outcomes based on student feedback, which resulted in positive returns. The results presented in this document were positive for the use of COMBO as a tool for the development, application, and analysis of serious games in computing learning
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