50 research outputs found
Analisis Hubungan Pengembangan Karyawan Dan Disiplin Kerja Terhadap Kinerja Karyawan Yang Dimediasi Oleh Total Quality Management (TQM) : Studi Kasus Pada Karyawan 5 Fakultas Umum yang Terakreditasi di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh pengembangan karyawan
dan disiplin kerja terhadap total quality management (TQM) dan implikasinya terhadap
kinerja karyawan. Metode penentuan sampel yang digunakan adalah simple random
sampling. Responden dalam penelitian ini berjumlah 76 karyawan yang bekerja di 5
fakultas umum Uin Jakarta. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah
analisis jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa secara parsial pengembangan
karyawan dan disiplin kerja tidak berpengaruh signifikan terhadap total quality
management (TQM) karena mempunyai signifikansi > 0,05 (0,663 untuk
pengembangan karyawan dan 0,530 untuk disiplin kerja) dan secara simultan
pengembangan karyawan dan disiplin kerja memiliki pengaruh signifikan yang kecil
dengan R Square sebesar 0,008 atau 8%. Selanjutnya secara parsial total quality
management (TQM) berpengaruh signifikan terhadap kinerja karyawan sebab
mempunyai nilai signifikansi < 0,05 (0,000) sedangkan pengembangan karyawan dan
disiplin kerja tidak berpengaruh signifikan terhadap kinerja karyawan karena
mempunyai nilai signifikansi > 0,05 (0,566 untuk pengembangan karyawan dan 0,204
untuk disiplin kerja). Namun secara simultan pengembangan karyawan, disiplin kerja,
dan total quality management (TQM) berpengaruh signifikan terhadap kinerja karyawan
dengan R Square sebesar 0,678
MODEL MINI TENIS BERBASIS PERMAINAN UNTUK ANAK USIA 6-8 TAHUN
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk membuat model mini tenis
untuk anak usia 6 sampai dengan 8 tahun.
Penelitian ini bertempat di SDS Tadika Puri Klender Jakarta Timur.
Waktu yang digunakan dalam penyusunan skripsi mulai dari rencana
penelitian hingga pelaksanaan adalah selama 4 bulan terhitung dari bulan
Maret sampai dengan Juli 2019. Penelitian dan pengembangan dilakukan
untuk menerapkan model mini tenis untuk anak usia 6-8 tahun. Penelitian
dan Pengembangan (R and D) ini menggunakan pendekatan Sugiyono
dengan metode yang digunakan adalah pengembangan model.
Pengumpulan data dilakukan dengan cara validasi dosen ahli bermain, ahli
tenis dan hasil uji coba. Setelah diadakan uji validasi dosen ahli dan uji coba
akhirnya tercipta 10 macam model mini tenis untuk anak usia 6 sampai
dengan 8 tahun.
Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa Model Mini Tenis dapat
menjadi media untuk digunakan dalam proses pengenalan Tenis pada anak
usia dini. Berdasarkan hasil penelitian model Mini Tenis dapat dikembangkan
dan dapat diterapkan terhadap anak usia 6 sampai dengan 8 tahun
Super-regenerative Receiver for UWB-FM
UWB-FM is a low-complexity ultra-wideband (UWB) communication system designed for short-range, low- and medium-data-rate wireless applications such as the personal area network (PAN). These applications often require simple, integrated receivers with low power consumption. Most of previous work utilized delay-line demodulators for UWB-FM detection. This coherent detection method offers the best performance in general but is not necessarily power-efficient. Reported power consumption was around 20 mW for a 2 GHz RF bandwidth. The goal of this research is to explore the possibility of reducing power consumption of a UWB-FM receiver by exploiting the super-regeneration principle. As a result, a fully integrated super-regenerative receiver in IBM 90-nm RF CMOS technology is designed to detect 500 MHz bandwidth UWB-FM signals at 4.5 GHz. Circuit simulations show that a receiver sensitivity of -82.2 dB is attainable for a 100 kbps baseband data-rate and 10^{-6} bit-error-rate. The whole receiver draws an average of 2 mA from a 0.9 V supply. This work is, according to the author's knowledge, the first time the super-regeneration principle is used for UWB-FM detection. The 1.8 mW power dissipation is also by far the smallest among UWB-FM receivers reported in the literature. In addition, the contribution of this work includes an innovative optimization of the quenching waveform for WBFM detection and a novel low-power driven design procedure for LNAs. In conclusion, super-regenerative receivers are promising for short-range, low-data-rate UWB-FM applications, due to their simplicity and low power-consumption.Electrical Engineering, Mathematics and Computer Scienc
Numerical Investigation of the Sliding Contact of Tire Rubber Material Due to a Blade Sliding Indentation
The manufacturing technology of tire rubber material to improve its performance is still developing. Mechanical and tribological properties are considered in the rubber manufacturing. One of the important tribological properties is the braking capacity of the tire which is strongly associated with sliding contact. However, theoretical as well as experimental methods are still difficult to be applied to analyse these properties due to the unique behaviour of rubber material. This study proposes a numerical investigation of the sliding contact of rubber material due to a rigid blade sliding indentation using Finite Element Analysis (FEA). In this FE simulation, the rubber material is modelled as a hyper-elastic material with Money-Rivlin type for Strain Energy Function (SEF). There are three types of rubber material analysed, the first and second type are commonly used in vehicle tires i.e. vulcanized rubber 1 (R1) and vulcanized rubber 2 (R2), while the third type is a new product in the form of Solution Styrene Butadiene Rubber (S-SBR). Sliding indentation is carried out at a specified sliding speed with several depths and contact surface roughness. The simulation results shown are in the form of the rubber surface deformation, friction forces, and stress distribution. In general, the simulation results show that the S-SBR has a slightly higher coefficient of friction (COF) than the other types.</p
SISTEM INFORMASI DATA BUKU PERPUSTAKAAN BERBASIS VISUAL BASIC DI SMK PIRI 1 YOGYAKARTA
Penelitian ini bertujuan untuk membangun sistem informasi data buku perpustakaan menggunakan visual basic untuk: (1) Mengatasi adanya kesulitan siswa-siswi dalam mencari buku yang tersedia dan mengatasi keterlambatan pengembalian buku serta hilangnya buku akibat terbawa hingga siswa-siswi lulus dari SMK PIRI 1 Yogyakarta, (2) Mengetahui kelayakan sistem informasi data buku perpustakaan di SMK PIRI 1 Yogyakarta dari segi aspek functionality dan usability.
Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall yang terdiri dari empat tahap, (1) Tahap analisis; (2) Tahap desain; (3) Tahap implementasi; (4) Tahap pengujian. Pengujian kualitas perangkat lunak pada penelitian ini menggunakan aspek functionality dan usability. Aspek functionality menggunakan test case yang mengacu pada analisis kebutuhan perangkat lunak, sedangkan aspek usability menggunakan instrumen yang dibuat oleh J.R Lewis yaitu Computer System Usability Questionnare.
Hasil dari penelitian ini adalah: (1) Sistem informasi data buku perpustakaan berbasis visual basic di SMK PIRI 1 Yogyakarta dengan menggunakan model pengembangan waterfall dapat mengatasi masalah adanya kesulitan siswa-siswi dalam mencari buku yang tersedia dan mengatasi keterlambatan pengembalian buku serta hilangnya buku akibat terbawa hingga siswa-siswi lulus dari SMK PIRI 1 Yogyakarta, (2) Hasil pengujian pada aspek functionality berdasarkan skala Guttman diperoleh nilai X=1 di mana berarti sistem telah memenuhi aspek functionality dengan kategori baik, sedangkan pada hasil pengujian aspek usability diperoleh tingkat persetujuan pengguna sebesar 87,2 % yang termasuk dalam kategori sangat layak
IMPLEMENTASI DECISION TREE UNTUK PREDIKSI HARGA RUMAH DI DAERAH TEBET
Penelitian ini mengimplementasikan algoritma Decision Tree untuk memprediksi harga rumah di Tebet, Jakarta Selatan. Decision Tree dipilih karena kemudahan interpretasi dan kemampuannya dalam menangani data numerik dan kategorikal. Data dikumpulkan dari berbagai sumber, meliputi fitur seperti luas tanah, luas bangunan, jumlah kamar, dan lokasi.Data dipraproses dan dibagi menjadi data latih (80%) dan data uji (20%). Model Decision Tree dilatih dan dievaluasi menggunakan Mean Squared Error (MSE) dan R-squared. Hasil penelitian menunjukkan Decision Tree mampu memprediksi harga rumah di Tebet dengan akurasi yang baik. Visualisasi pohon keputusan memberikan informasi tentang fitur-fitur penting dalam penentuan harga.Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi stakeholder di pasar properti Tebet dalam pengambilan keputusan
TRAINER ROBOT OMNI WHEELS SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PEREKAYASAAN SISTEM ROBOTIK KOMPETENSI KEAHLIAN TEKNIK ELEKTRONIKA INDUSTRI DI SMK NEGERI 3 WONOSARI
Latar belakang penelitian ini didasari oleh masih terbatasnya media pembelajaran pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Robotik yang sesuai dengan SKKNI untuk mendukung program link and match antara sekolah dan industri. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan, mengetahui unjuk kerja, dan mengetahui tingkat kelayakan trainer robot omni wheels sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Robotik kelas XII Kompetensi Keahlian Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 3 Wonosari. Penelitian ini menggunakan metode penelitian Reasearch and Development (R&D) dengan 8 tahap prosedur pengembangan yang meliputi: (1) pengumpulan data, (2) desain produk, (3) validasi desain, (4) revisi desain, (5) uji coba produk, (6) revisi produk, (7) uji coba pemakaian, dan (8) revisi produk. Pengumpulan data dilaksanakan dengan observasi lapangan berupa diskusi, wawancara dan angket. Objek penelitian ini adalah media pembelajaran berupa trainer robot omni wheels . Sedangkan subjek penelitian ini merupakan siswa kelas EI1 dan EI2 Kompetensi Keahlian Teknik Elektronika Industri SMK Negeri 3 Wonosari. Media pembelajaran ini divalidasi oleh dua ahli materi dan dua ahli media. Teknik analisis data dilakukan dengan metode analisis deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian diketahui bahwa: (1) Media pembelajaran trainer robot omni wheels pada pembelajaran Perekayasaan Sistem Robotik dilengkapi dengan manual book dan jobsheet . (2) Unjuk kerja trainer sudah berfungsi dengan baik dan stabil. Berdasarkan hasil pengujian, diketahui blok Regulator memiliki output 5V dan 8V, pengolahan ADC bekerja pada 10 bit dan 8bit, sensor jarak dengan ketelitian 1 cm, blok Driver Motor L298D dapat diatur dengan nilai PWM 0-255, dan keypad mengendalikan 10 manuver. (3) Tingkat kelayakan diperoleh trainer dari validasi isi mendapatkan persentase sebesar 96,79% dengan kategori sangat layak. Sedangkan hasil validasi konstrak mendapatkan persentase sebesar 96,13% dengan kategori sangat layak. Kemudian hasil uji coba pemakaian oleh siswa mendapatkan persentase sebesar 83,91% dengan kategori sangat layak. Sehingga trainer robot omni wheels dapat dikategorikan sangat layak sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Robotik Kompetensi Keahlian Teknik Elektronika Industri di SMK Negeri 3 Wonosari
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO ANIMASI PADA MATERI EKOSISTEM
Pada saat ini perkembangan teknologi telah memasuki era revolusi industri 4.0 yang berdampak pada beberapa sektor, khususnya pada sektor pendidikan. Kegiatan pembelajaran di era ini lebih cenderung menggunakan teknologi, salah satu contohnya teknologi digital. Guru di era 4.0 dituntut untuk lebih kreatif dan inovatif dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi digital misalnya video pembelajaran berbasis animasi. Studi ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran berbasis video animasi pada materi ekosistem, dan untuk menguji kelayakan video pembelajaran berdasarkan pendapat dan penilaian dari beberapa ahli serta mengetahui respon dari peserta didik terhadap media pembelajaran tersebut.
Penelitian ini mempergunakan metode Research and Development (R & D) dengan menggunakan model dari Borg and Gall. Proses tahapan digunakan sampai dengan 7 tahapan yaitu studi pendahuluan, tahap perencanaan penelitian, langkah pengembangan desain, tahap uji coba pendahuluan, merevisi hasil uji pendahuluan, tahap uji coba lapangan skala kecil dan skala besar, merevisi hasil uji coba lapangan skala kecil dan skala besar. Instrumen yang digunakan berupa angket tanggapan untuk validasi ahli media, ahli materi, ahli bahasa dan peserta didik.
Uji validasi kelayakan video pembelajaran mendapatkan hasil diantaranya, penilaian dari tiga ahli media mendapatkan nilai 78,67% dengan kriteria layak, lalu penilaian dari empat ahli materi mendapatkan nilai 73,61% dengan kriteria layak, berikutnya penilaian dari dua ahli bahasa mendapatkan nilai 81,00% dengan kriteria sangat layak, selanjutnya adalah respon dari peserta didik yaitu pada uji coba skala kecil dengan jumlah responden sebanyak 12 orang mendapatkan nilai 85,94% dengan kriteria sangat layak dan uji coba skala besar dengan jumlah responden sebanyak 68 orang mendapatkan nilai 84,39% dengan kriteria sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Pada Materi Ekosistem dinyatakan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL DENGAN SMARTPHONE ANDROID PADA MATERI DINAMIKA PARTIKEL UNTUK KAJIAN MINAT BELAJAR DAN PENGUASAAN KONSEP FISIKA PESERTA DIDIK SMA
Penelitian ini bertujuan untuk: (1) menghasilkan media pembelajaran
visual aplikasi pada Smartphone Android yang layak digunakan untuk
pembelajaran fisika materi Dinamika Partikel di kelas X SMA, (2) mengetahui
peningkatan minat belajar peserta didik SMA kelas X yang menggunakan media
pembelajaran visual aplikasi Smartphone Android materi Dinamika Partikel di
kelas X SMA, dan (3) mengetahui peningkatan penguasaan konsep fisika peserta
didik SMA kelas X yang menggunakan media pembelajaran visual aplikasi
Smartphone Android materi Dinamika Partikel di kelas X SMA.
Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D), dan
menggunakan model dari Alessi & Trolip. Pengembangan produk media fisika
dimulai dari identifikasi masalah, identifikasi kebutuhan, pegumpulan bahan,
pembuatan flowchart, pembuatan storyboard, pembuatan desain interface,
pembuatan tampilan, penulisan kode program, pengujian awal, revisi, dan uji coba
lapangan. Instrumen yang digunakan terdiri dari lembar penilaian produk, angket
respon peserta didik, angket minat belajar peserta didik, dan tes penguasaan
konsep fsika. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X MIPA 1 di SMA
Islam 1 Sleman. Teknik analisis data yang dilakukan adalah analisis deskriptif
kualitatif pada saran/komentar validator, analisis deskripif kuantitatif pada skor
penilaian dan angket, dan analisis standar gain untuk mengetahui peningkatan
minat belajar serta penguasaan konsep fisika peserta didik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) aplikasi media visual dengan
smartphone android pada materi dinamika partikel dinyatakan layak oleh
validator, (2) aplikasi tersebut dapat meningkatkan minat belajar dengan nilai gain
sebesar 0,03, dan (3) aplikasi tersebut juga dapat meningkatkan kemampuan
penguasaan konsep fisika dengan nilai gain sebesar 0,56
DEVELOPMENTOFVISUAL LEARNING MEDIAWITH ANDROID SMARTPHONE ON SUBJECTS OF DYNAMICS PARTICLE TOSTUDYTHE LEARNING INTERESTANDMASTERYOF PHYSICS CONCEPTS OF HIGH SCHOOL STUDENTS
Abstrak Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: (1)menghasilkan media pembelajaran visual aplikasi pada Smartphone Android yang layak digunakan untuk pembelajaran fisika materi Dinamika Partikel di kelas X SMA, (2) mengetahui peningkatan minat belajar peserta didik SMA kelas X yang menggunakan media pembelajaran visual aplikasi Smartphone Android materi Dinamika Partikel di kelas X SMA, dan (3) mengetahui peningkatan penguasaan konsep fisika peserta didik SMA kelas X yang menggunakan media pembelajaran visual aplikasi Smartphone Android materi Dinamika Partikel di kelas X SMA.Jenis penelitian ini adalah Research and Development (RD), dan menggunakan model dari AlessiTrolip. Pengembangan produk media fisika dimulai dari identifikasi masalah, identifikasi kebutuhan, pegumpulan bahan, pembuatan flowchart, pembuatan storyboard, pembuatan desain interface, pembuatan tampilan, penulisan kode program, pengujian awal, revisi, dan uji coba lapangan.Kelayakan media pembelajaran visual aplikasi androiddilihat dari skor validasi menggunakan analisisSbi. Peningkatan minat belajar peserta didik dilihat dari nilai standard Gain pada angket minat belajar peserta didik, sedangkan peningkatan penguasaan konsep fisika peserta didik dilihat dari nilai standard Gain lembar pretest dan posttest. Hasil penelitian menunjukkan bahwa:(1) aplikasi media visual dengan smartphone android pada materi dinamika partikel dinyatakan layak oleh validator, (2)aplikasi tersebut dapat meningkatkan minat belajar dengan nilai gain sebesar 0,03, dan (3)aplikasi tersebut juga dapat meningkatkan kemampuan penguasaan konsep fisika dengan nilai gain sebesar 0,56. Kata-kata kunci:media pembelajaran visual,aplikasi smartphone android, minat belajar,penguasaan konsep fisika Abstract The objective of this research are to: (1) produce the android application which are suitable for learning the physics materialDynamics Particle in the 10th grade of high school, (2) know the enhancement interest in learning of 10th grade high school students who are using the visual learning media with android application on learning the physics materials – Dynamics Particle in the 10th grade of high school, and (3) know the enchancement mastery of physics concepts of 10th grade of high school students who are using the visual learning media with android application on learning the physics material Dynamics Particle in 10th grade of high school.This is a research and development (R D) type which use the model from Alessi Trolip. The development of android application starts from problem identification, identification of needs,collection of materials, making flowchart, making storyboard, making design interface, making display, writing program code, initial test, revision, and main test.The feasibility of visual learning media with android smartphone can be seen from the validation score which is using the SBI analysis. The enhancement of interest in students can be seen from the score of standard gain in the learning interest questionnaire of students, while the improvement of the mastery of physics concepts of students can be seen from the score of standard gain sheet in the pretest and posttest. The results show that 1) visual learning meida which is based on smartphone android application has fulfill the criteria of eligibility with a very good category, 2) increasing the learning interest of students by 0,03 and 3) improving the mastery of physics concepts of students by 0,56. Keywords: visual learning media, android application, learning interest, mastery of physics concept
