Indonesian Institute of the Arts Yogyakarta
Indonesian Institute of the Art YogyakartaNot a member yet
16125 research outputs found
Sort by
Perancangan Interior Ruang Komunal Multifungsi "POD CINERE" Jakarta
Kebutuhan akan ruang untuk berkegiatan dan bersosialisasi mendorong POD Cinere memanfaatkan bangunan rumah menjadi ruang komunal multifungsi, kantor virtual, dan perpustakaan. Proses perubahan fungsi dari rumah tinggal menjadi ruang publik memberikan dampak signifikan pada aspek interior karena adanya kebutuhan untuk menyesuaikan konfigurasi ruang dengan fungsi baru. Maka dari itu, dibutuhkan desain yang dapat beradaptasi dengan kebutuhan pengguna ruang yang baru.Diterapkan metode Design Thinking yang dikembangkan oleh Vijay Kumar yang diurai ke dalam tujuh mode aktivitas; memahami tujuan, mengetahui konteks, mengenal masyarakat, menyusun gagasan, mengeksplorasi konsep, menyusun solusi, dan merealisasikan penawaran. Hasil desain menerapkan konsep fleksibilitas untuk memenuhi beragam fungsi ruang, sekaligus memberikan kenyamanan bagi pengguna, menciptakan lingkungan yang mendukung aktivitas sosial dan kolaboratif
Peran Jurnalisme Warga dalam Sudut Kantin Project Terhadap Pendokumentasian Jurnalisme Musik di Yogyakarta
Kemerosotan industri media musik mainstream telah menciptakan kekosongan dalam diskursus musik, terutama bagi musisi independen. Media online mainstream lebih fokus pada musik populer dan berita sensasional, dan media independen pun seringkali terpaku pada musisi mainstream. Hal ini mengakibatkan minimnya perhatian terhadap musisi rintisan. Munculnya Sudut Kantin Project sebagai media alternatif menjadi pengisi kekosongan tersebut melalui jurnalisme warga yang memungkinkan partisipasi aktif dari berbagai kalangan dalam membahas dan mengapresiasi musik. Penelitian ini mengadopsi pendekatan kualitatif deskriptif milik Cresswel dengan rancangan studi kasus. Proses penelitian diawali dengan penentuan batasan penelitian, pengumpulan data melalui studi pustaka, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Untuk memastikan keabsahan data, peneliti menggunakan teknik triangulasi. Data yang diperoleh dianalisis untuk membangun pemahaman yang lebih dalam. Penelitian ini menggunakan pendekatan teori jurnalisme warga dan jurnalisme musik. Hasil penelitian ini menghasilkan temuan, bahwa (1) jurnalisme warga berperan mendorong terciptanya partisipasi publik, yaitu warga sebagai produsen, distributor, konsumen, dan mendorong terciptanya pluralisme dalam pewartaan berita musik. Peran tersebut juga meningkatkan ketersediaan informasi bagi pendokumentasian jurnalisme musik, yaitu memperkaya dokumentasi jurnalisme musik di Yogyakarta, dan memicu munculnya ruang diskusi dan interaksi antar masyarakat. (2) Kelebihan tersebut diperlihatkan dalam bentuk aksesibilitas, fleksibilitas, kebebasan ekspresi, dan kesetaraan
Strategi Pemanasan untuk Meningkatkan Keterampilan Tangan di Kelompok Studi Perkusi ISI Yogyakarta
Kelompok Studi Perkusi (Kesper) di Fakultas Seni Pertunjukan, Institut Seni
Indonesia Yogyakarta, menghadapi kurangnya pemahaman tentang pentingnya
pemanasan dalam latihan instrumen perkusi. Penelitian ini bertujuan untuk
meningkatkan keterampilan tangan anggota Kesper dengan menerapkan strategi
pemanasan seperti qigong, single stroke, dan mirror practice. Penelitian ini
menggunakan jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan
melibatkan lima anggota Kesper sebagai subjek penelitian. Data dikumpulkan
melalui wawancara, observasi, catatan logbook, dan analisis suara menggunakan
sonic visualizer. Hasil penelitian menunjukan bahwa strategi pemanasan yang
diterapkan secara konsisten dapat meningkatkan keseimbangan, kontrol, dan
fleksibilitas tanggan anggota Kesper. Qigong memberikan efek relaksasi untuk
meningkatkan aliran darah dan mempersiapkan tubuh, single stroke membantu
subjek untuk menyeimbangkan kekuatan tangan kanan dan kiri, dan
menciptakan pukulan yang presisi dengan beat dan tempo, serta mirror practice
memperbaiki postur tubuh dan keseimbangan kedua tangan dari visual gerakan.
Kombinasi ketiga strategi ini terbukti efektif untuk meningkatkan keterampilan
tangan dan pemahaman mendalam mengenai pentingnya pemanasan
Perancangan Komik Manga Taekwondo
Taekwondo merupakan salah satu jenis olahraga bela diri yang dominan menggunakan tendangan kaki dan berasal dari Korea Selatan. Kehadiran Taekwondo sendiri sudah cukup dikenal banyak oleh masyarakat Indonesia, bahkan terdapat banyak tournament lokal maupun bertaraf internasional di seluruh penjuru daerah Indonesia. Sayangnya, untuk meraih poin di dalam pertandingan Taekwondo itu sendiri para atlet diharuskan untuk melakukan serangan berupa berbagai macam jenis tendangan Taekwondo yang baik dan benar. Adanya perasaan cemas, takut, gugup dan semacamnya membuat para atlet salah melakukan tendangan di dalam pertandingan Taekwondo. Oleh karena itu, tak banyak dari mereka yang melancarkan sebuah tendangan secara asal-asalan dan tidak mendapatkan poin sama sekali. Komik manga ini yang bertujuan untuk memberikan motivasi, pembelajaran serta hiburan bagi seluruh kalangan masyarakat baik para atlet dan masyarakat awam atau pemuda pemudi yang tertarik dengan olahraga bela diri Taekwondo. Karya ini pula dibuat dengan menggunakan pendekatan dari berbagai teori semacam teori Design Thinking dan teori dari Scott McCloud, pemecahan dari segi visual komunikasi komik serta aspek bela diri sebagai olahraga prestasi kesenian pelestarian budaya asalnya. Komik ini pula memiliki hasil temuan yang menggabungkan antara teori Design Thinking dan teori dari Scott McCloud untuk mencari solusi dari menyampaikan cerita fiksi yang memotivasi dan aspek-aspek yang seimbang sebagai penyampaian cerita melalui goresan komik secara visual serta tulisan-tulisan naratif pada komik.Perancangan komik manga Taekwondo ini dapat memberikan banyak kontribusi baik secara teori pembelajaran, alur cerita dan sebagainya kepada Desain Komunikasi Visual. Komik manga Taekwondo yang ini menjawab permasalahan baik secara teori dan secara emosional mengenai kesalahan tendangan yang umum terjadi di setiap pertandingan Taekwondo, baik itu pertandingan resmi dan tidak resmi
Memperkuat Kesepian Tokoh Utama Dengan Pendekatan Visual Lensa Anamorphic Dalam Sinematografi Film "Terlalu Sepi Untuk Malam"
Film “Terlalu Sepi Untuk Malam” mengisahkan Raka, seorang pria kesepian yang bertemu dengan kekasihnya. Namun, pertemuan tersebut justru berujung pada perpisahan, setelah Vivi mengungkapkan bahwa dirinya telah menjalin hubungan dengan pria lain. Film ini menggambarkan pertemuan dan perpisahan sebagai bagian tak terpisahkan dari kehidupan manusia. Penonton akan mengikuti perjalanan Raka dalam menghadapi perpisahan sekaligus perasaannya. Kesepian yang dialami Raka meliputi perasaan terpisah, bosan, sedih, gundah (bimbang dan gelisah), terasing, dan terisolasi di tengah dunia yang luas.
Untuk memperkuat perasaan subjektif seperti kesepian, film menggunakan pendekatan visual lensa anamorphic yang dapat menangkap field of view dan angle of view yang lebih lebar namun dapat tetap mempertahankan depth of field sempit. Penggunaan lensa ini bertujuan untuk memperkuat perasaan kesepian yang dialami oleh Raka yang dapat dibangun seperti kesan terisolasi. Berbagai elemen lensa anamorphic seperti field of view, angle of view, depth of field, lens compression, dan cinemascope aspect ratio digunakan untuk menvisualisasikan kesepian tersebut. Selain itu, framing, composition dan pencahayaan (light & shadow) turut memperkuat kesepian yang dirasakan oleh tokoh utama.
Sinematografi “Terlalu Sepi Untuk Malam” berfokus pada kesepian dengan memanfaatkan pendekatan visual dari lensa anamorphic. Terdapat 11 scene dengan 25 shot yang secara keseluruhan membangun visual narration, yang menggambarkan perasaan dan psikologis tokoh utama. Teknik sinematografi ini tidak hanya mendukung cerita, tetapi juga memperdalam pemahaman penonton tentang perasaan kompleks seperti kesepian yang dialami tokoh utama
Perancangan Konsep Art Game Pencak Silat Betawi
Pencak silat betawi merupakan salah satu jenis bela diri dan budaya sudah ada setidaknya 200 ratus tahun. Namun dikarenakan efek globalisasi di abad 21 ini banyak budaya Indonesia salah satu nya pencak silat betawi yang dianggap tidak lagi relevan. Dengan berjalanya waktu jika keadaan akan tetap seperti ini maka eksistensi pencak silat betawi akan mulai punah dan termakan oleh bela diri luar lainya. Game action-RPG yang sangat kental dengan aksi dan tetap memberikan daya lihat yang mendetail terhadap konsepnya. Cyberpunk sebagai tema futuristik yang naik didunia kultur popular dapat menjadi sarana baik untuk menarik daya tarik audiens. Dengan 5w+1H menganalisa berbagai buku mengenai pencak silat Betawi, proses pembuatan concept art serta jenis-jenis permainan role-playing dirancanglah concept art ini yang bertujuan untuk memberi ide serta langkah awal untuk pengembang video gim baik di Indonesia atau pun luar negri untuk memberikan pengalaman bermain video gim asik dan menarik yang dapat membangkitkan daya tarik pencak silat betawi
Sonata No.1 dalam C Mayor, Opus.15” Untuk String Ensemble: Implementasi Idiom Pelog dalam Struktur Sonata
Sonata khususnya pada abad ke XVII - XVIII di Italia, pada saat itu gaya komposisi didominasi oleh kemunculan bentuk sonata. Bentuk sonata mewakili semangat eksplorasi musik instrumental yang mulai memisahkan diri dari musik
vokal. Penulis tertarik untuk meramu komposisi musik sonata untuk instrumen gesek yang menggunakan idiom pelog sebagai material utama. Rumusan ide Penciptaan karya ini yaitu untuk mengetahui bagaimana cara mengatasi keterbatasan struktur harmoni dari idiom (tangga nada pentatonis) pelog untuk
menghadirkan karakter sonata pada karya ”Sonata No.1 dalam C mayor, Opus.15”.
Idiom pelog memiliki keterbatasan dalam hal struktural harmoni yaitu progresi yang terbatas dikarenakan hanya memiliki lima nada saja dalam satu oktaf. Penulis menggunakan idiom pelog dikarenakan jika tetap menggunakan titi laras pelog tradisi akan mengalami kontradiksi dalam hal penalaan jika dimainkan ke dalam instrumen barat yang menggunakan sistem diatonis. Penelitian ini ditujukan
untuk menghadirkan karakter musik pada struktur sonata. Proses penelitian pada komposisi “Sonata No.1 dalam C mayor, Opus.15” ditujukan untuk menjawab pertanyaan penelitian yang dilakukan dengan melalui merumuskan ide penciptaan, mengkaji sumber literatur dan karya, proses mengumpulkan data, dan melakukan analisis naratif dalam gerakan pertama yang merupakan bentuk sonata dalam sonata ini.
Karya ”Sonata No.1 dalam C mayor, Opus.15” dapat diketahui bahwa dalam upaya untuk mengatasi keterbatasan struktur harmoninya dan menghadirkan karakter musik dalam struktur sonata dapat dilakukan dengan menerapkan manipulasi ritme, manipulasi tekstur, dan manipulasi sentralisasi. Manipulasi perlu dilakukan dikarenakan bahwa sonata merupakan prosedur komposisi bukan sebatas aturan bentuk musik. Sebagai prosedur maka pembentukan karakter musik sonata tidak semata ditentukan oleh aturan bentuk
Visualisasi Tradisi Lomban Sebagai Motif Batik Dalam Karya Kain Panjang
Lomban di Jepara Kabupaten Jawa Tengah dilaksanakan satu pekan setelah
Hari Raya Idul Fitri. Dalam pelaksanaanya, tradisi ini dimulai dari berbagai acara
layaknya sebuah pesta seperti menghias kapal, membuat ketupat, dan tarian lomban
diiringi musik tradisional dan diakhiri dengan pelepasan kepala kerbau atau sering
disebut dengan larungan. Puluhan perahu memenuhi laut sehingga air laut tertutup
oleh perahu, semua peserta menjalankan perahunya untuk mengelilingi Pulau
Panjang sambil menyapa satu sama lain dengan penumpang perahu nelayan.
Metode pendekatan yang digunakan dalam penciptaan karya ini adalah
metode pendekatan estetika. Pendekatan estetika sebagai acuan untuk
menghasilkan motif batik dalam karya kain panjang dan memberikan keindahan
dalam pembuatan karya. Sedangkan metode penciptaan mengacu pada pendapat SP.
Gustami. Terdapat tiga langkah penciptaan karya seni yaitu eksplorasi,
perancangan, dan perwujudan.
Karya yang dihasilkan dari penciptaan tugas akhir ini sebanyak enam kain
panjang yang memiliki motif dari stilasi tradisii lomban. Karya- karya ini memiliki
judul Keboru, Prahureng, Sido Tupat, Ceplok Pat, Gulungan Ombak, dan Relungan
Segoro. Masing-masing karya memiliki ciri khas warna, motif, dan teknik.
Penciptaan karya “Visualisasi Tradisi Lomban Sebagai Motif Batik Dalam Karya
Kain Panjang” bertujuan untuk menjelaskan konsep dan proses dalam pembuatan
karya serta diharapkan dapat bermanfaat bagi penikmat seni dan masyarakat
khususnya masyarakat Jepara
Perpaduan Dua Gaya Visual Flat Landscape dan Atmospheric Illustration dalam Pembuatan Background dan Environment dalam Film Animasi 2D “Katineung"
Background dan Environment merupakan salah satu elemen penting dalam pembuatan film animasi. Background dan Environment tercipta untuk membuat suasana dan mood menjadi lebih hidup untuk mendukung jalannya cerita sehingga dapat menangkap pandangan penonton seiring berjalannya sebuat film animasi tanpa penonton tersebut menyadarinya. Background dan Environment dalam penelitian ini menggunakan perpaduan dua gaya visual yaitu Flat Landscape yang mengacu pada sifat sederhana, mudah dimengerti, dan informatif, yang dipadukan
dengan gaya visual Atmospheric Illustration yaitu karya seni yang berfokus pada penciptaan suasana atau suasana tertentu melalui penggunaan elemen visual seperti warna, pencahayaan, tekstur, dan komposisi. Perancangan ini bertujuan agar
mampu mendapatkan Background dan Environment yang sederhana namun tetap menarik untuk mendukung dan menghidupkan jalannya cerita pada film animasi “Katineung”
Perancangan Skenario Animasi Nayla Dengan Metode Delapan Sekuen Sebagai Edukasi Mengenai Skizofrenia
Skizofrenia adalah gangguan jiwa kronis yang ditandai dengan psikosis, seperti kesulitan membedakan realitas, delusi, dan halusinasi. Salah satu tantangan dalam perawatan Orang dengan Skizofrenia (ODS) adalah stigma yang dapat menghambat proses penyembuhan dan memicu kekambuhan (relaps). Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan skenario dengan metode delapan sekuen yang ditemukan oleh Frank Daniel, yang diterapkan pada film animasi Nayla sebagai media edukasi mengenai skizofrenia. Metode yang digunakan adalah model pengembangan ADDIE, yang mencakup lima tahap: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode delapan sekuen mempermudah proses penulisan skenario karena strukturnya yang rinci dan detil, sekaligus menjaga kesinambungan dramatika cerita. Evaluasi dilakukan secara tertutup bersama Komunitas Peduli Skizofrenia Indonesia (KPSI), caregiver, ODS, penyintas skizofrenia, dan pelajar. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa skenario film Nayla yang dikembangkan dengan metode delapan sekuen mampu menyampaikan informasi edukasi tentang skizofrenia dengan baik dan mudah dipahami