Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF)
Not a member yet
769 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN PROTOTYPE APLIKASI MOBILE UNTUK PENGAKSESAN WEB SERVICE
Tulisan ini membahas perancangan prototype aplikasi mobile menggunakan Java Micro Edition (Java ME) untuk mengakses Web service. Untuk memungkinkan pengaksesan Web service oleh aplikasi Java ME, digunakan Web Service Application Programming Interface (WSA) untuk Java ME, yang menyediakan fungsi untuk melakukan parsing XML dan Remote Procedure Call. Sebagai contoh, Web service yang diakses oleh aplikasi yang dirancang adalah Web service pada suatu Sistem Infromasi Akademik. Web service ini mengembalikan Indeks Prestasi Semester, Indeks Prestasi Kumulatif, dan Nilai suatu Matakuliah berdasarkan parameter yang diberikan kepada Web Service tersebut oleh aplikasi. Hasil pengujian terhadap prototype aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi bekerja sesuai dengan yang diharapkan. Adanya WSA membuat pemrograman Web Service client pada mobile device berbasis Java ME tidak perlu lagi melakukan hal-hal yang bersifat low-level, seperti manipulasi SOAP, HTTP, dan pemetaan tipe data antara tipe data WSDL dan tipe data pada Java, karena semuanya telah ditangani oleh WSA
ALGORITMA BACKPROPAGATION PADA JARINGAN SARAF TIRUAN UNTUK PENGENALAN POLA WAYANG KULIT
Wayang kulit merupakan salah satu budaya asli Indonesia yang terkenal hingga ke berbagai penjuru dunia. Setiap wayang kulit memiliki ciri bentuk dan pola-pola ukiran yang unik untuk membedakan antara karakter wayang kulit yang satu dengan yang lain. Penulis memiliki inisiatif untuk melakukan penelitian mengenai pengenalan pola wayang kulit menggunakan metode jaringan saraf tiruan dengan Algoritma Backpropagation. Tujuan utama dari penelitian ini untuk mengetahui tingkat keakuratan Algoritma Backpropagation yang digunakan dalam pengenalan pola wayang kulit. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan pola dapat berlangsung cukup baik untuk gambar wayang kulit yang sudah dikenali sebelumnya, sedangkan untuk gambar yang belum dikenali bergantung pada banyak sedikitnya jumlah gambar pada training set. Harapan penulis hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan dalam aplikasi-aplikasi lain yang memiliki tujuan untuk menjaga kelestarian budaya lokal, yang menggunakan wayang kulit sebagai obyek utamanya
CYBER CAMPAIGN : IKLAN POLITIK MEDIA ON LINE VS MEDIA KONVENSIONAL ( refleksi pemilu legislatif 2009 )
Pemilu tahun 2009 berbeda sistem pemilihannya dibandingkan dengan pemilu sebelumnya khususnya dalam memilih calon wakil rakyat, sehingga mau tidak mau para calon legistatif (caleg) dan calon presiden (capres) harus mempromosikan dirinya agar mampu meraup suara terbanyak untuk bisa terpilih jadi angota dewan atau menduduki jabatan presiden. Oleh karenanya maka partai politik dan elit partai serta para kandidat calon legistatif harus melakukan promosi untuk mendongkrak popularitasnya untuk menjaring pemilih dan dukungan. Fenomena yang terjadi kemudian maka euforia iklan politik dan kampanye besar-besaran terjadi baik melalui media massa maupun pengumpulan massa dalam bentuk rapat besar dan sosialisasi program. Namun pertanyaan yang muncul kemudian adalah apakah penggunaan media kampanye tersebut cukup handal dan ampuh untuk menarik kognitif, afektif dan konasi masyarakat agar memilih mereka (partai dan calegnya) ? Adalah benar bahwa masing-masing media iklan memiliki kekuatan dan kelemahan baik media lini atas maupun media lini bawah. Jika ditinjau dari media lini atas yaitu televisi maka media televisi mampu menyampaikan pesan yang bisa sampai hampir ke seluruh lapisan masyarakat . Media kampanye lain yaitu media cetak adalah mampu menawarkan pilihan detail visi, misi dan program partai plus caleg untuk bisa diperhatikan dengan seksama oleh masyarakat. Media yang memiliki kemampuan dalam repitisi dan promosi perkenalan diri serta menimbulkan brand awarness masyarakat adalah media outdoor baik itu dalam bentuk spanduk, poster, banner maupun billbboard. Bila di analisis secara menyeluruh semua media iklan kampanye di atas tidak bisa digunakan untuk mengukur dan mengetahui berapa dukungan dari orang atau masyarakat sekitar yang akan mendukung mereka baik partai ataupun para caleg. Alternatif yang bisa dipilih untuk keperluan tersebut adalah media internet. Para elit politik dan kandidat caleg dapat memanfaatkan fasilitas web dan membangunnya atau memanfaatkan situs jejaring sosial yang tengah populer seperti blog ataupun facebook. Menggunakan media online maka selain mampu untuk memperkenalkan diri, menyampaikan visi misi dan program serta menciptakan brand image yang modern dan global maka para caleg atau partai tadi akan mengetahui jumlah eksposure di web atau blog masing-masing. Selain itu, penggunaan web, blog dan situs jejaring sosial dapat digunakan untuk menampilkan dan menampung dukungan dari para simpatisan dan konstituen atau masyarakat umum yang tertuang dalam testimonial, wall, comment ataupun email. Dukungan personal yang diperoleh tentunya tidak sebatas mesyarakat lokal atau disekitar tempat para caleg tersebut tetapi juga menjangkau global, mereka yang di luar negeripun akan tahu dan bisa memberikan dukungan personal. Menggunakan media online sebagai media kampanye juga bisa digunakan untuk membuat polling tentang kredibilitas dan menguji fit and propher para caleg dimata masyarakat
APLIKASI QUICKCOUNT PEMILIHAN PRESIDEN RI MENGGUNAKAN TEKNOLOGI MOBILE
Permasalahan yang sering terjadi dalam Pemilu adalah karena biasanya perhitungan suara secara manual membutuhkan waktu yang lama, bisa mencapai beberapa minggu atau bahkan lebih dari sebulan. Hal ini dapat menyebabkan kesimpangsiuran dan ketidakpastian informasi siapa yang menang; siapa yang berhak duduk dikursi DPR (dalam pemilu legislatif) atau siapa yang menjadi presiden (dalam pemilu presiden). Penggunaan handphone dapat dimanfaatkan sebagai media pengiriman data perhitungan suara dari tiap tempat pemungutan suara (TPS) yang tersebar di seluruh Indonesia. Perhitungan suara ini yang dinamakan Quick Count merupakan salah satu metode yang berguna untuk mempercepat proses pemungutan suara dengan memilih sejumlah TPS yang secara acak (random). Pengumpulan data hasil perhitungan suara dilakukan oleh relawan di setiap TPS yang sudah ditentukan sebelumnya melalui pemantauan langsung saat pemungutan dan perhitungan suara di seluruh TPS yang ada. Pemantau(relawan) mencatat informasi, termasuk hasil perhitungan suara yang ada, dan melaporkan hasil tersebut ke pusat pengumpulan suara data (server) melalui handphone. Server dapat melakukan perhitungan suara total yang masuk, sehingga prediksi hasil pemilu dapat diketahui secara cepat oleh masyarakat melalui web
STRATEGI PENGELOLAAN PENGETAHUAN (KNOWLEDGE MANAGEMENT) PEMILIHAN ANGGOTA LEGISLATIF DI DAERAH ISTIMEWA YOGYAKARTA
Ontologi membuka kemungkinan untuk berpindah dari pandangan berorientasi dokumen ke arah pengetahuan yang saling terkait, dikombinasikan dan digunakan di kemudian hari. Model ontologi yang disusun mampu mendeskripsikan informasi secara lebih sistematis. Disamping itu, dari model yang telah dikembangkan menunjukkan bahwa berbagai cara dan persepsi yang digunakan pengguna untuk melakukan pencarian dapat dibentuk secara lebih mudah. Paper ini difokuskan pada bagaimana membuat perancangan strategi pengelolaan pengetahuan pada pemilihan CALEG khususnya di DIY, sehingga nantinya masyarakat dapat memperoleh informasi yang diinginkan dengan lebih cepat sesuai dengan pengetahuan masing-masing untuk mendapatkan hasil yang relevan
MENUJU DEMOKRASI DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI
Proses demokrasi di Indonesia bertambah tahun bertambah warna. Pesona demokrasi membuat partisipasi partai politik bertambah dan berkurang silih berganti. Hal menarik ketika pesona demokrasi ini dilihat dalam pandangan bisnis, politik, dan rakyat. Dalam pandangan bisnis, pesta demokrasi banyak memberikan manfaat pada unit bisnis kecil hingga besar. Percetakan, spanduk, televisi, radio hingga artis banyak meraup keuntungan dari demokrasi ini. Tidak terkecuali dalam bidang teknologi informasi. Banyak sekali aplikasi teknologi informasi yang dibangun/menunjang proses demokrasi. Produk teknologi informasi ini bisa kita sebut edemocracy. Dalam konteks edemocracy, beberapa produk teknologi informasi diantaranya yang banyak dipakai adalah aplikasi quick count. Aplikasi ini bisa berupa SMS gateway,WAP, ataupun Web database application.Dalam pandangan politik golongan (partai atau caleg), teknologi informasi digunakan sebagai alat kampanye dan propoganda. Pengumpulan massa maupun anggota banyak dilakukan dengan menggunakan teknologi informasi. Produk teknologi informasi yang banyak dipakai untuk kepentingan politik biasanya dalam bentuk portal , chatting, email, blog dan juga bisa berupa aplikasi SMS gateway. Dari pandangan rakyat, proses demokrasi yang baik akan berujung pada kesejahteraan bangsa. Dalam artian sederhana, proses itu dapat diawali dengan memberikan hak suaranya pilkada, pemilu maupun pilpres. Peran serta rakyat dalam memilih presiden, partai atau caleg, perlulah berdasarkan atas performa, kejujuran,dan nilai moral yang tinggi dari individu maupun partai politik. Pertanyaannya adalah, seberapa tepat dan benar informasi yang dimiliki rakyat sehingga rakyat mengetahui bahwa yang caleg atau partai yang dipilihnya itu adalah sesuai dengan tujuan akhir kesejahteraan dan kemakmuran bangsa? Dari ketiga pandangan diatas, kemunculan teknologi informasi diharapkan memberikan efek yang baik. Tapi seperti apakah secara umum karakteristik teknologi informasi yang dapat dibangun dalam konteks edemocracy? Bagaimana sebaiknya infrastruktur TI itu direncanakan dan dibangun sehingga data yang bernilai strategis dikirim dan dikelola bisa tetap aman, selalu tersedia, mempunyai performa yang tinggi, serta mempunyai ketepatan hasil analisa
IMPLEMENTASI SKEMA STEGANOGRAFI DENGAN METODE SELECT LEAST SIGNIFICANT BITS (SLSB) PADA PESAN TERENKRIPSI UNTUK PENGIRIMAN MMS
Penelitian ini membahas steganografi dengan skema Select Least Significant Bits (SLSB), pesan teks yang akan disisipkan berupa pesan asli, pesan terkompresi, pesan terenkripsi, pesan terkompresi dan terenkripsi. Algoritma enkripsi menggunakan algoritma Elgamal Elliptic Cruve Cryptography (Elgamal ECC) dan algoritma kompresi menggunakan algoritma Huffman Code. Proses-proses yang ada pada sistem: proses penyisipan satu bit perpixel, dua bit perpixel dan tiga bit perpixel. Pengujian kebutuhan bit pesan asli 150 karakter ≈ 200 bit, penghematan bit setelah dilakukan kompresi mencapai 50.8%, penambahan bit setelah dilakukan enkripsi rata-rata mengalami penambahan lima kali lipat dari pesan asli, pesan terkompresi dan terenkripsi mengalami reduksi penghematan bit mencapai 55.32 %, kebutuhan bit dari Tree pembentuk Huffman Code rata-rata 12464 bit .Pengujian untuk mengetahui kehandalan gambar steganografi: Analisis histogram, RS Analisis, dan pengujian kualitas citra. Pengujian dengan histogram tidak mampu mendeteksi gambar steganografi, pengujian pada gambar bertipe bitmap seluruh histogram dari gambar hasil steganografi tidak jauh berbeda dengan histogram gambar asli. Pengujian juga dilakukan dengan menggunakan RS Analisis untuk mengetahui prosesntase nilai estimasi pendeteksian pesan yang disisipkan pada gambar. Hasil pengujian dengan RS Analisis, gambar steganografi dengan gambar asli memiliki nilai estimasi yang tidak jauh berbeda. Pengujian yang terakhir menggunakan pengujian kualitas citra secara obyektif berdasarkan batas error pada citra. Parameter pengujian kualitas citra: Mean Sequare Error (MSE), Peak Signal to Noise Ratio (PSNR in dB), Normalized Cross-Correlation (NCC), Average Difference (AD), Structural Content (SC), Maximum Difference (MD), Normalized Absolute Error (NAE). Pengujian kualitas citra menunjukkan semua gambar steganografi memiliki nilai batas error yang tidak jauh berbeda dengan nilai batas error dari gambar asli
IMPLEMENTASI SCRUM PADA PENGEMBANGAN SOFTWARE TERDISTRIBUSI
Seiring berkembangnya jaman pengembangan software secara terdistribusi merupakan metode pendekatan pengembangan software yang makin sering digunakan. Dengan mengatasi kekurangan-kekurangan yang mungkin muncul dalam mengembangkan secara terdistribusi, pendekatan ini terbukti mampu memberikan hasil yang lebih baik dari pengembangan software yang dilakukan secara terpusat. Scrum merupakan salah satu varian dari metode agile yang iteratif dan incremental. Satu iterasi pada Scrum disebut dengan Sprint, dimana untuk setiap akhir dari Sprint produk yang sesuai dengan definisi ”Done” harus diraih. Kedua pendekatan pengembangan software ini sama-sama menekankan pada pentingnya komunikasi dan kolaborasi antar berbagai pihak. Jurnal ini akan membahas bagaimana mengimplementasikan Scrum pada pengembangan software secara terdistribusi agar dapat menghasilkan sebuah produk yang deliverable dan useable dengan menganalisa beberapa kasus yang telah ada
SISTEM PAKAR BERBASIS MOBILE UNTUK MEMBANTU MENDIAGNOSIS PENYAKIT AKIBAT GIGITAN NYAMUK
Di Kabupaten Sikka, nyamuk adalah sumber penularan penyakit malaria, demam berdarah, chikungunya dan kaki gajah. Pada tahun 2010 penyakit-penyakit tersebut menjadi populer dengan ditemukannya banyak kasus yang meliputi 19.763 kasus malaria, 861 kasus demam berdarah, 20 kasus chikungunya dan 5.252 kasus kaki gajah. Kurangnya sarana dan prasarana medis serta keadaan geografis yang buruk menjadi faktor penyebabnya. Kabupaten Sikka hanya memiliki 3 buah rumah sakit dan 57 orang dokter. Jumlah seperti ini tentunya tidak sebanding dengan jumlah penduduk saat itu sebesar 300.328 jiwa. Jauhnya tempat pelayanan kesehatan menyebabkan masyarakat harus mengeluarkan dana lebih untuk memeriksakan kesehatannya. Hal ini tentunya akan membebani sebagian masyarakat yang memiliki latar belakang perekonomian yang rendah. Berdasarkan masalah diatas, penulis mengembangkan sebuah sistem pakar berbasis mobile yang mampu membantu masyarakat untuk mendiagnosis penyakit-penyakit akibat gigitan nyamuk sehingga masyarakat dapat mengambil langkah cepat untuk menanggulangi penyakit tersebut. Untuk menangani masalah ketidakpastian data, sistem ini menggunakan Teorema Bayes. Sistem ini dapat membantu Dinas Kesehatan Kabupaten Sikka untuk memonitoring perkembangan penyakit akibat gigitan nyamuk melalui media grafik. Berdasarkan hasil pengujuan pada 3 orang dokter dan 30 pasien penderita penyakit akibat gigitan nyamuk, 93,93% jawaban menunjukan setuju bahwa sistem ini dapat memberikan kontribusi kepada pasien atau dokter dalam hal mendiagnosis penyakit
SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT JANTUNG MENGGUNAKAN METODE CERTAINTY FACTOR BERBASIS WEB
Currently, computers have been widely used in the medical world to help diagnose a disease. The disease is most commonly found is Heart Disease. One technique in the diagnosis of heart disease is an expert system. Expert systems are computer-based system that uses knowledge, facts and reasoning techniques in solving problems that typically can only be solved by an expert in a particular field. Expert system technology provides added value to assist in dealing with an increasingly sophisticated era of information.The method used in software development is the waterfall method. Waterfall method which consists of requirements analysis and definition, software system design, implementation, testing, and maintenance. In a needs analysis and definition, in general this stage to collect all the needs. This need is an early stageor base from the manufacturing process further. Later on in the design of input and output interface is a software system design. Therefore this study aims to develop an expert system used for early diagnosis of heart disease based on symptoms that feel. The system will display the level of trust fowards these symptoms for the possibility of illnesses by patient. The value of trust is the result of calculation using the method of certainty factor (CF). System implementation is realized into the PHP programming language and can be run/ accessed via the web based, which can be accessed at any time by the general public