Seminar Nasional Informatika (SEMNASIF)
Not a member yet
769 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN ROUTING PROTOCOL UNTUK GATEWAY AD HOC WIRELESS NETWORKS
Jaringan ad hoc adalah kumpulan dari beberapa mobile host yang membentuk suatu jaringan yang bersifat sementara tanpa ada infastruktur dan administrasi terpusat dengan karakteristik topologi yang dinamis. Hal ini menimbulkan masalah dalam hal routing dimana konvensional routing tidak didesain untuk topologi yang dinamis.Protokol rute harus dapat meminimalkan kontrol trafik misalnya periodik update message. Selain itu protokol rute harus reaktif, dimana hanya akan mencari atau menentukan suatu rute ketika menerima request khusus. Penelitian-penelitian sebelumnya lebih menekankan pada single user dan satu base station, sedangkan dalam penilitian ini dikembangkan hubungan antara gateway dengan beberapa terminal multi user. Karena masalah yang sering ditemui dalam komunikasi wireless adalah bagaimana menemukan rute yang cocok untuk mengirimkan paket data ke tujuan yang diinginkan, maka pembangunan protokol rute pada terminal yang difungsikan sebagai ad hoc untuk multi user mengacu pada suatu algoritma routing protocol, yang dipakai untuk memodelkan routing untuk gateway. Hasil yang diperoleh ini dipakai sebagai pengembangan platform untuk sistem komunikasi yang lebih luas
SISTEM MONITORING MESIN ANJUNGAN TUNAI MANDIRI (ATM) PADA PT. BCA TBK BALIKPAPAN
Anjungan Tunai Mandiri / Automatic Teller Machine (ATM) BCA, Debit BCA, Tunai BCA, Internet Banking, BCA By Phone serta Mobile Banking merupakan pengembangkan berbagai electronic delivery channelsyang ada di PT.BCA, selain untuk meningkatkan efisiensi dan kualitas layanan sekaligus juga memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi nasabah dalam bertransaksi di BCA sebagai suatu kebutuhan dan memilih BCA sebagai bank utama. Salah satu bentuk electronic delivery channels yang dikembangkan oleh BCA adalah jaringan ATM BCA. Pada Penelitian ini dirancang sebuah prototipe sistem informasi monitoring ATM yang dasarnya dikembangkan dari sistem berjalan yang selama ini digunakan yang sudah berbasis komputer. Desain sistem yang diusulkan di rancang secara sederhana sehingga mempermudah pemakai dalam mengoperasikannya (user friendly). Mulai dari menjalankan aplikasi hingga menampilkan informasi saldo dan status mesin ATM hanya melalui beberapa klik pada menu yang telah disediakan negitu juga dengan informasi saldo dan status ATM di tampilkan di layar monitor secara otomatis dan selalu di update terus menerus selama aplikasi di jalankan dalam satuan waktu tertentu.Penerapan sistem berbasis komputer ini tidak akan menggantikan sistem konvensional secara keseluruhan. Sebagian besar proses yang akan digantikan sistem komputer antara lain pencarian / inquiry, pengecekan dan pencatatan. Semua kegiatan tersebut yang selama ini dilakukan secara konvensional sehingg memerlukan waktu yang cukup lama dengan ketelitian yang rendah, dengan penggunaan komputerisasi dapat meminimalisasi kelemahan tersebut. Sementara beberapa proses seperti cek saldo dan status ATM akan tetap dilakukan secara konvensional karena lebih efisien dan efektif
PEMBUATAN MODEL TEKNOLOGI INFORMASI PAKET WISATA UKM DALAM RANGKA PENINGKATAN EKONOMI KERAKYATAN
Usaha kecil dan menengah (UKM) merupakan sarana masyarakat dalam meningkatkan perekonomian, namun demikian masih banyak yang UKM yang belum dapat perhatian baik dari pemerintah maupun dari masyarakat. Kurangnya perhatian pemerintah pada UKM yaitu pada proses pengembangan UKM, sedangkan kurangnya perhatian masyarakat yaitu pada ketidaktahuan informasi produk yang dihasilkan oleh UKM. Permasalahan ini yang menjadi kendala dalam meningkatkan pendapatan, sehingga diperlukan sebuah sarana yang dapat dijadikan sebagai alat informasi bagi masyarakat tentang produk yang dihasilkan UKM dan informasi bagi UKM terkait kebutuhan masyaraka yang dibutuhkan. Pembuatan model paket wisata ini sebagai sebuah langkah untuk mengenalkan produk UKM pada masyarakat, harapannya akan terjadi komunikasi yang efektif dengan adanya teknologi antara UKM dengan masyrakat
PENERAPAN MOBILE AUGMENTED REALITY BERBASIS CLOUD COMPUTING PADA HARIAN UMUM RADAR BANYUMAS
Cloud computing menerapkan suatu metode komputasi, yaitu kapabilitas yang terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (service) sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat internet tanpa mengetahui apa yang ada di dalamnya, ahli dengannya atau memiliki kendali terhadap infrastuktur teknologi yang membantunya. Peningkatan inovasi dan kreativitas pada sebuah produk adalah suatu kewajiban, salah satunya adalah inovasi pada sebuah media cetak (koran) untuk dapat menarik perhatian para pembaca. Pembaca koran biasanya akan tertarik pada sebuah headline news sebuah berita yang sangat menonjol, namun itu sudah hal yang biasa. Penambahan konten digital pada sebuah media surat kabar semakin berkembang seiring dengan perkembangan teknologi, seperti koran digital, website surat kabar dan berbagai jenis inovasi lainnya. Inovasi terbaru yang diharapkan dapat menarik perhatian pembaca adalah penerapan teknologi Augmented Reality (AR). Teknologi AR merupakan integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam dunia nyata secara waktu nyata (data real-world) dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata serta dapat diterapkan pada perangkat mobile. Penggabungan teknologi smartphone dengan AR menggunakan metode markers complex untuk mengenali objek sangat memungkinkan menghasilkan sebuah konten Mobile Augmented Reality (MAR), sehingga pada ponsel akan menghadirkan keterangan tentang berita tersebut atau bahkan menampilkan gambar, suara dan video. Pembaca cukup mengaktifkan aplikasi, kemudian mengarahkan smartphone ke objek gambar atau headline news dan dari objek tersebut akan muncul gambar dan animasi atau video serta audio pendukung lainnya. Penerapan MAR akan semakin memudahkan pihak redaksi ketika berbasis cloud computing, dimana konten yang dibuat dan diunggah oleh pihak redaksi dapat ditampilkan serta diakses oleh pembaca siapa saja dan kapan saja dengan terkoneksi internet
APLIKASI UNTUK ANALISA METODE PENANGGULANGAN WELL KICK
Kick adalah salah satu kondisi dimana fluida formasi telah masuk kedalam lubang sumur pengeboran, yang mana nantinya fluida tersebut akan mendorong isi lubang yang ada didalam lubang tersebut hingga ke permukaan dengan kata lain semburan liar (blow out). Pengendalian well kick pada operasi pengeboran sangatlah penting karena hal ini akan menyebabkan kerugian yang besar, seperti hilangnya peralatan akibat terbakar hingga nyawa pekerja pun menjadi taruhannya. Ada beberapa metode dalam penanggulangan well kick. Setiap metode mempunyai prosedur yang berbeda, mempunyai kelebihan dan kekurangan di setiap metode dan penerapannya di lapangan tergantung pada beberapa aspek seperti lama waktu penanggulangan, biaya, tekanan maksimum, peralatan yang tersedia, dan kondisi well kick yang dihadapi. Untuk itu diperlukan suatu aplikasi yang dapat menganalisa setiap metode dalam penanggulangan well kick. Tujuan diciptakannya aplikasi tersebut adalah untuk membantu menganalisa metode mana yang paling tepat untuk penanggulangan well kick yang sesuai dengan keadaan nyata di lapangan. Aplikasi ini nantinya akan menampilkan output berupa analisa perbandingan setiap metode untuk penanggulangan well kick seperti total waktu untuk operasi killing well, densitas lumpur yang harus disirkulasikan, dan volume lumpur yang harus disirkulasikan. Analisa ini didapatkan dari rumus perhitungan untuk penanggulangan well kick setiap metode. Dari hasil analisis dan perancangan telah berhasil dibangun sebuah aplikasi untuk analisa metode penanggulangan well kick yang bersifat informatif dan akurat untuk membantu user baik driller engineer mendapatkan segala informasi yang dibutuhkan dalam membantu penanggulangan kick yang sedang terjadi dilapangan dengan penyajian grafik dan tabel nilai-nilai parameter. Dalam penanggulangan kasus di sumur NKL-014 dengan menggunakan aplikasi ini didapatkan hasil bahwa penanggulangan dengan metode concurrent adalah metode yang paling cepat dilakukan dengan hasil waktu penaggulangan sebesar 112 menit.
SISTEM PAKAR BERBASIS WEB UNTUK DIAGNOSA HAMA DAN PENYAKIT PADA TANAMAN MELON
Penelitian ini telah menghasilkan sebuah aplikasi berupa sistem pakar berbasis web yang digunakan untuk mendiagnosa penyakit pada tanaman melon. Sistem pelacakan dalam sistem ini menggunakan Backward chaining dengan metode penelusuran Depth First Search dan fuzzy yang dilengkapi dengan pohon keputusan. Proses pelacakan ini bermula dari simpul akar dan bergerak ke bawah ke tingkat dalam yang berurutan. Proses ini berlangsung terussampai kesimpulan ditemukan, atau jika menemui jalan buntu akan melacak ke belakang (backtracking). Hasilnya Sistem pakar ini memudahkan user dalam melakukan proses konsultasi, karena pertanyaan gejala yang diajukan hanya terkait penyakit yang dialami. Selain itu sistem pakar ini juga memudahkan bagi admin untuk melakukan update basis aturan, karena adanya fitur halaman edit basis aturan yang dapat digunakan untuk menambah, mengupdate dan menghapus penyakit, gejala dan solusi penanganannya. Sistem pakar ini dikembangkan menggunakan php dan mysql
PENGEMBANGAN LENDABOOK BERBASIS JEJARING SOCIAL NETWORK MENGGUNAKAN CAKEPHP
Social network provides outstanding in effect current human life. relationship between human with other peopledo the easy. information about a person shall be easily obtained from the media is social network. this is noapart from the internet and computer technology development is rapidly increasing. reading is a need forcommunity. even reading this time as if being a new lifestyle in the community. this is visible from many visitorsbook stores and exhibition-book exhibition held in periodic. however, the amount of the enthusiastic with theability to buy book, especially for student or students. borrowing books are some of technology adoption forexisting problems. using the concept of social network using technology and internet. lendabook social networksite that is built for the purpose of sharing with facilitate the public in lend to each loan books.
PERANCANGAN GAME TURN BASED STRATEGY MENGGUNAKAN LOGIKA FUZZY DAN NAIVE BAYES CLASSIFIER
Pengembangan NPC (Non Player Character) pada game strategi berbasis giliran (Turn Based Strategy) dengan menggunakan sistem kecerdasan buatan dapat membuat pengambilan keputusan berupa aksi penyerangan yang dilakukan NPC menjadi lebih otonom dan memiliki perilaku yang mengadopsi nalar manusia. Logika fuzzy merupakan cabang dari sistem kecerdasan buatan, dapat merepresentasikan kecerdasan manusia berdasarkan pada perubahan kondisi lingkungan yang dihadapi. Penerapan logika fuzzy Sugeno untuk pengambilan keputusan yang dilakukan NPC dalam game, mengacu pada aturan-aturan yang direpresentasikan dalam parameter input pada proses logika fuzzy, dimana melalui proses perhitungan matematis sederhana dan menghasilkan suatu konstanta yang mewakili atribut NPC berupa nilai kekuatan serang. NPC prajurit dalam game memiliki status yang akan dijadikan output fuzzy yaitu kekuatan serang dengan parameter input variabel fuzzy yaitu nyawa (healthy point) dan stamina pada karakter maupun NPC. Pengklasifikasian strategi penyerangan musuh oleh NPC didalam game menggunakan klasifikasi Naive Bayes yang menggunakan atribut masukan berupa kekuatan serang dan kekuatan bertahan pada karakter dan NPC, menghasilkan suatu kelas dengan bobot terbesar dari tiga kelas kandidat atau target yang merepresentasikan suatu aksi penyerangan yaitu menyerang dengan pisau, senapan atau melempar dengan granat. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, penerapan metode logika fuzzy dan Naive Bayes pada game Turn Based Strategy dapat menghasilkan nilai kekuatan serang dan jenis serangan yang sesuai untuk pengambilan keputusan yang dilakukan NPC pada saat melakukan penyerangan terhadap karakter
PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA BIC, CUBIC DAN HTCP PADA TOPOLOGI PARKINGLOT DAN MULTIHOME MENGGUNAKAN NS2
Jaringan komputer kecepatan tinggi dengan waktu tunggu yang besar merupakan bentuk jaringan yang umum di masa depan. Pada jaringan ini algoritma TCP yang umum digunakan mengalami kesulitan di dalam melakukan pengiriman data. Ada beberapa algoritma yang telah digunakan yakni BIC, CUBIC, dan HTCP. Algoritmaalgoritma ini perlu diuji untuk mengetahui kinerjanya jika diterapkan pada jaringan dengan dua topologi yakni parkinglot dan multihome. Hasil pengujian didapatkan algoritma yang paling baik adalah BIC dengan memiliki nilai kinerja yang paling kecil pada pengujian kali ini