Soegijapranata Catholic University

Unika Repository
Not a member yet
    12755 research outputs found

    PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA EDUKASI PELESTARIAN LUMBA-LUMBA HIDUNG BOTOL UNTUK ANAK USIA 7–11 TAHUN

    Get PDF
    “Klik! Cerita Si Lumba-Lumba Hidung Botol” adalah buku interaktif yang dirancang untuk anak usia 7–11 tahun sebagai media edukatif mengenai pelestarian lumba-lumba. Perancangan dilakukan melalui studi literatur, wawancara dengan ahli, dan observasi langsung terhadap anak dan orang tua. Buku ini memanfaatkan visual menarik, cerita interaktif, dan karakter ramah bernama Nobu untuk menyampaikan pesan konservasi secara ringan dan menyenangkan. Didukung media promosi seperti Instagram, poster, dan merchandise, buku ini diharapkan mampu menumbuhkan kepedulian anak terhadap hewan laut dan lingkungan sejak dini

    PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP PENCULIKAN REMAJA MELALUI SOSIAL MEDIA

    Get PDF
    Berdasarkan dari data perlindungan anak oleh Komisi Perlindungan Anak Indonesia (KPAI) tingkat penculikan anak melonjak. Permasalahan utamanya adalah kurangnya literasi digital, pengawasan, dan pemahaman orang tua serta remaja terkait hak privasi dan keamanan online. Maka penulis merancang strategi komunikasi visual yaitu kampanye digital, “Smart Digital Safety” dengan media utama animasi 2D, berjudul “Kasih Sayang Palsu di HP Anakmu!” serta media pendukung seperti poster, banner, dan edu-post di media sosial. Melalui kampanye ini, orang tua diharapkan lebih waspada terhadap potensi bahaya interaksi online sehingga disarankan agar mampu mendampingi anak dalam menggunakan media sosial, serta menjalin komunikasi yang sehat untuk mencegah risiko penculikan remaja melalui sosial media. Hasil perancangan berupa media animasi dan materi pendukung diharapkan dapat menjadi sarana edukasi yang efektif dan mudah dipahami, sehingga mampu meningkatkan kewaspadaan dan kesadaran akan isu keamanan digital bagi keluarga

    PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM UPAYA MENGURANGI KEBIASAAN BEGADANG PADA REMAJA SMA

    Get PDF
    Begadang merupakan sesuatu kegiatan yang sudah tidak asing lagi di telinga masyarakat. Menurut penjelasan KBBI begadang ialah merupakan suatu kebiasaan terjaga hingga larut malam. Kebiasaan begadang terjadi karena disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya ialah gadget. Penyebab yang membuat anak remaja sering menggunakan smartphone hingga larut malam ialah permainan game online dan juga sosial media. Dampak yang terjadi ialah berpengaruh pada Kesehatan mereka, mengganggu pola tidur, memicu insomnia, sakit kepala dan kesulitan berkonsentrasi . Begadang juga mempengaruhi daya ingat atau memori yang semakin buruk, Maka, di perlukannya edukasi kepada Remaja SMA supaya mengetahui mengenai prioritas mereka di usia mereka yang masih SMA dan memberikan informasi bagaimana cara mereka supaya tidak memiliki kebiasaan begadang. Perancangan ini akan fokus di sekolah SMA kota semarang. Target dari perancangan ini adalah usia 15-18 Tahun karena usia 15-18 merupakan kasus paling tinggi terjadinya kebiasaan begadang. Media utama perancangan yang digunakan ada Animasi 2D yang dirancang dalam bentuk cerita, dengan pendekatan visual yang fun and playful, sehingga dapat di minati oleh Remaja SMA dan juga informasi yang diberikan tersampaikan sehingga harapannya hasil perancangan ini menjadi media yang efektif untuk mengedukasi Remaja SMA dalam mengurangi kebiasaan begadang

    PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MEDIA UNTUK MENCEGAH KEKERASAN SEKSUAL PADA PENGGUNA APLIKASI KENCAN

    Get PDF
    Kekerasan seksual yang terjadi di aplikasi kencan menjadi isu yang semakin memprihatinkan, terutama di kalangan pengguna muda. Minimnya edukasi tentang consent, batasan pribadi, serta budaya menyalahkan korban menyebabkan tingginya angka kekerasan yang terjadi secara daring. Kampanye ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya membangun relasi digital yang sehat, aman, dan saling menghargai. Perancangan dilakukan melalui studi literatur, observasi media sosial, serta wawancara untuk memahami sudut pandang korban dan pengguna aktif aplikasi kencan. Hasil dari kampanye ini berupa konten visual edukatif dan naratif di media sosial yang menekankan nilai consent, empati, dan pencegahan kekerasan seksual dalam ruang digital. Kampanye ini diharapkan dapat menjadi kontribusi dalam menciptakan lingkungan digital yang lebih inklusif dan aman bagi seluruh pengguna, khususnya perempuan dan kelompok rentan

    PERANCANGAN DESAIN INFORMASI MANFAAT STERILISASI KUCING DI KOTA KUALA KAPUAS KALIMANTAN TENGAH

    No full text
    Indonesia sendiri terkenal dengan jumlah pemelihara kucing terbanyak bila dibandingkan dengan hewan peliharaan lainnya. Hal ini juga diperkuat dengan data hingga fenomena terkait pro kontra pemeliharaan kucing yang masih sering diperdebatkan di sosial media seperti X. Namun tak bisa dipungkiri pula banyaknya resiko yang perlu dipertimbangkan oleh para pemelihara kucing yang berkaitan dengan kesejahteraan kucing dan lingkungan sekitar. Seperti halnya di Kota Kuala Kapuas salah satu daerah di Provinsi Kalimantan Tengah yang menjadi tempat studi kasus, termasuk ke dalam kawasan endemik dari virus rabies atau penyakit anjing gila. Penularan virus ini bukan hanya melalui anjing namun juga dapat ditularkan oleh kucing peliharaan yang memiliki kebiasaan berkeliaran. Untuk mengurangi kebiasaan ini, tindakan sterilisasi dapat diambil selain untuk mencegah kemungkinan penularan penyakit namun juga demi meningkatkan kesejahteraan lingkungan dan hewan peliharaan itu sendiri. Oleh karenanya perancangan media informasi terkait manfaat sterilisasi melalui media utama berupa motion graphic diperlukan agar dapat mengedukasi dan menyadarkan masyarakat pecinta sekaligus pemelihara kucing akan pentingnya sterilisasi

    PERAN LEMBAGA PEMBINAAN KHUSUS ANAK DALAM REHABILITASI ANAK PENYALAHGUNA NARKOTIKA (STUDI DI LPKA KELAS I KUTOARJO)

    No full text
    Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA) memiliki peran penting dalam proses rehabilitasi anak yang terjerat kasus penyalahgunaan narkotika. Tidak hanya menjalankan fungsi pemidanaan, LPKA Kelas I Kutoarjo juga bertanggung jawab memberikan pembinaan menyeluruh yang mencakup aspek fisik, mental, moral, sosial, dan spiritual. Upaya rehabilitasi ini bertujuan membentuk perilaku positif dan mempersiapkan anak untuk kembali ke masyarakat sebagai individu yang lebih baik dan produktif. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peran LPKA dalam mendukung proses pemulihan anak dari ketergantungan narkotika sekaligus sebagai pelaksana amanat Undang-Undang No. 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung, wawancara mendalam dengan petugas LPKA dan anak binaan, serta studi dokumentasi terkait program rehabilitasi yang dijalankan. Analisis data dilakukan dengan mereduksi, menyajikan, dan menarik kesimpulan dari informasi yang telah dikumpulkan untuk menggambarkan secara rinci peran serta tantangan yang dihadapi LPKA dalam proses rehabilitasi anak penyalahguna narkotika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa LPKA Kelas I Kutoarjo menjalankan program rehabilitasi anak melalui pendekatan komprehensif yang meliputi tahap identifikasi awal, edukasi dan penyuluhan, rehabilitasi sosial dan psikologis, serta persiapan reintegrasi sosial. Beberapa kendala yang dihadapi meliputi ketidakjujuran anak saat screening, keterbatasan tenaga profesional, dan kesulitan dalam proses reintegrasi. Sebagai solusi, LPKA melakukan validasi data melalui tes urin, menerapkan pemantauan ketat, serta menjalin kerja sama dengan pihak eksternal seperti BNN, LSM, dan tokoh masyarakat. Dengan pendekatan ini, LPKA berupaya menciptakan lingkungan pembinaan yang kondusif untuk membentuk anak menjadi pribadi yang mandiri dan bebas dari narkotika. Kesimpulannya, program rehabilitasi anak di LPKA Kelas I Kutoarjo dilaksanakan secara komprehensif meskipun menghadapi berbagai kendala, dan upaya strategis seperti validasi data, pengawasan ketat, serta kolaborasi eksternal menjadi kunci dalam menciptakan lingkungan pembinaan yang mendukung pemulihan dan reintegrasi anak secara optimal

    LEARNING ADAPTIVE MOVEMENT: ENHANCING PATHFINDING ALGORITHMS WITH LONG SHORT-TERM MEMORY (LSTM) NETWORKS FOR NON-PLAYABLE CHARACTER NAVIGATION

    No full text
    This research explores a hybrid pathfinding framework by integrating Long Short-Term Memory (LSTM) networks with reinforcement learning to enable efficient and adaptive navigation within complex grid-based environments. The primary objective is to address limitations inherent in traditional deterministic algorithms such as A*, which, despite their optimality in static scenarios, exhibit reduced flexibility in dynamic or unfamiliar contexts. Standalone LSTM models, although effective in capturing temporal dependencies, often yield suboptimal trajectories due to their step-by-step local decision-making and lack of global planning. To bridge this gap, the proposed method combines the sequential modeling capabilities of LSTM with the reward-driven learning paradigm of reinforcement learning, enabling the agent to improve its performance through iterative interaction with the environment. The reinforcement signal serves as a guiding mechanism, allowing the model to differentiate between effective and inefficient paths without explicit path supervision. Nonetheless, several limitations were observed. The LSTM-only baseline exhibited poor performance, often failing to reach the goal or producing excessively long paths, indicating the inadequacy of memory-based learning without strategic feedback. Additionally, the training process is computationally demanding and sensitive to reward structure and hyperparameter configurations. This research contributes to the understanding of neural path planning by demonstrating the necessity of reinforcement signals in enhancing sequential models and provides a foundation for future work involving more robust training strategies, including reward shaping, curriculum design, and global context incorporation

    PERAN KOMUNIKASI VERBAL DALAM GAME PUBG MOBILE SEBAGAI SUPPORT SYSTEM DALAM MERAIH WINNER-WINNER CHICKEN DINNER (WWCD)

    No full text
    Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran komunikasi verbal dalam game PUBG Mobile sebagai support system dalam meraih Winner-Winner Chicken Dinner (WWCD). Fokus penelitian terletak pada komunikasi verbal lisan melalui fitur voice chat yang digunakan oleh tim UDINUSxGOD dalam upaya meraih Winner-Winner Chicken Dinner (WWCD). PUBG Mobile dipilih karena mengandalkan kerja sama tim secara real-time melalui komunikasi verbal yang intens dalam tekanan permainan kompetitif. WWCD merupakan simbol utama kemenangan dalam PUBG Mobile yang hanya dapat diraih, ketika seluruh anggota tim bertahan hidup hingga zona akhir. Kemenangan ini bukan hanya bersifat simbolik, tetapi juga menjadi tolak ukur performa tim dalam turnamen, memengaruhi peringkat klasemen, dan memperkuat reputasi komunitas dalam lingkungan kompetitif. Meraih WWCD menjadi motivasi kolektif yang mendorong pentingnya komunikasi verbal sebagai strategi koordinasi dan dukungan emosional dalam tim. Metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Analisis data tematik digunakan berdasarkan teori struktural-fungsional model AGIL oleh Talcott Parsons. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keempat fungsi AGIL dijalankan secara simultan melalui komunikasi verbal: adaptation terlihat dari respons verbal terhadap perubahan situasi game; goal attainment terlihat dari instruksi dan penegasan target WWCD; integration terwujud melalui komunikasi suportif dan humor; serta latency tercermin dari pembiasaan pola komunikasi dan internalisasi nilai tim. Fungsi goal attainment ditemukan paling dominan dan ditunjukkan oleh peran IGL, karena fungsi lain dalam bentuk komunikasi verbal diarahkan untuk mendukung pencapaian kemenangan. Temuan dalam penelitian ini memberikan kontribusi terhadap penguatan model AGIL dalam konteks komunikasi verbal dalam tim permainan, serta menunjukkan bahwa goal attainment memegang peran sentral dalam menjaga keseimbangan sistem sosial dalam konteks game daring untuk mencapai WWCD

    ANALISIS FRAMING MODEL ZHONGDANG PAN DAN GERALD M. KOSICKI PADA PEMBERITAAN PERUNDUNGAN SISWA SMPN 2 PLUMPANG DI VIVA JATIM

    No full text
    Perundungan adalah fenomena sosial yang dapat menimbulkan banyak kekerasan lainnya seperti tawuran, intimidasi, dan pengeroyokan. Penelitian ini mengenai pemberitaan kasus perundungan siswa SMP di SMPN 2 Plumpang yang terdapat di media massa online Viva Jatim yang terjadi pada tahun 2024. Berdasarkan fenomena perundungan maka muncul pertanyaan mengenai bagaimana framing pada pemberitaan perundungan siswa SMPN 2 Plumpang dalam media massa online Viva Jatim menggunakan model framing Zhongdang Pan dan Gerald M. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara dan dokumentasi. Metode penelitian analisis framing model Zhongdang Pan dan Gerald M. Kosicki. Analisis framing model Zhongdang Pan dan Gerald M. Kosicki memiliki empat perangkat framing yaitu sintaksis, skrip, tematik, dan retorik. Berdasarkan analisis, framing yang dilakukan oleh media massa online Viva Jatim bertujuan untuk memberitahukan bahwa perundungan merupakan tindakan yang bahaya dan masalah yang serius sehingga harus lebih diperhatikan karena dapat menimbulkan dampak baik fisik maupu psikilogis pada korban sehingga pemerintah dan institusi harus memberikan pengawasan agar tidak terulang kembali. Kesimpulan dari pemberitaan adalah media massa online Viva Jatim merupakan media yang memiliki struktur yang lengkap dan memiliki keberpihakan kepada salah satu pihak yaitu korban yang sesuai dengan ideologinya yang hadir bagi semua golongan dan masyarakat umum, tetapi tidak mengakuinya. Kata kunci: Analisis framing model Zhongdang Pan dan Gerald M. Kosicki, perundungan, SMPN 2 Plumpang, Viva Ja

    PELAKSANAAN RESUSITASI PADA BAYI BARU LAHIR UNTUK MENJAMIN PEMENUHAN HAK ANAK ATAS KESEHATAN DI RSUD KOTA TANJUNGPINANG

    No full text
    Indonesia merupakan negara hukum yang memberi pengakuan dan perlindungan terhadap hak asasi manusia di dalam negara. Pemenuhan hak anak telah diatur di dalam Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 UU, No. 39 Tahun 1999 tentang Hak Asasi Manusia dan khususnya di bidang kesehatan semakin dipertegas melalui UU RI No. 17 Tahun 2023 tentang Kesehatan serta tercantum dalam Deklarasi Universal Hak Asasi Manusia. Resusitasi Neonatus merupakan tindakan medis terpenting dalam pertolongan gawat napas pada bayi baru lahir (asfiksia) yang pelaksanaannya merupakan bentuk dari pemenuhan hak atas anak. Perumusan masalah pada penelitian ini adalah tentang pengaturan, pelaksanaan serta faktor pendukung dan penghambat pada pelaksanaan resusitasi bayi baru lahir untuk menjamin pemenuhan hak anak atas kesehatan di RSUD Kota Tanjungpinang. Penelitian ini menggunakan pendekatan metode yuridis sosiologis yang dianalisis secara kualitatif dengan menggunakan data primer dan data sekunder. Data primer diperoleh langsung melalui wawancara dan data sekunder diperoleh dari studi kepustakaan. Hasil penelitian menunjukkan pengaturan terkait resusitasi bayi baru lahir di RSUD Tanjungpinang sudah mengikuti aturan yang tersedia yang dikeluarkan oleh pemerintah maupun profesi. Pelaksanaan resusitasi neonatus selalu dilakukan sesuai dengan SPO dan pemenuhan hak anak atas kesehatan telah berjalan dengan baik. Kurang baiknya komunikasi dan kerjasama tim resusitasi serta belum semua petugas memiliki kompetensi yang bersertifikat menjadi faktor penghambat di dalam pelaksanaan bayi baru lahir di RSUD Tanjungpinang.oleh karena itu pentingnya penyempurnaan SPO dan pembuatan petunjuk teknis serta peningkatan kompetensi bagi tim resusitasi di RSUD Tanjungpinang. Kata Kunci: Resusitasi Neonatus, Hak Pelayanan Kesehatan, Pemenuhan Hak Anak Atas Kesehata

    9,811

    full texts

    12,755

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    Unika Repository
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇