12755 research outputs found
Sort by
PERANCANGAN BUKU INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA EDUKASI PELESTARIAN LUMBA-LUMBA HIDUNG BOTOL UNTUK ANAK USIA 7–11 TAHUN
“Klik! Cerita Si Lumba-Lumba Hidung Botol” adalah buku interaktif yang
dirancang untuk anak usia 7–11 tahun sebagai media edukatif mengenai
pelestarian lumba-lumba. Perancangan dilakukan melalui studi literatur,
wawancara dengan ahli, dan observasi langsung terhadap anak dan orang tua.
Buku ini memanfaatkan visual menarik, cerita interaktif, dan karakter ramah
bernama Nobu untuk menyampaikan pesan konservasi secara ringan dan
menyenangkan. Didukung media promosi seperti Instagram, poster, dan
merchandise, buku ini diharapkan mampu menumbuhkan kepedulian anak
terhadap hewan laut dan lingkungan sejak dini
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL UNTUK MENINGKATKAN KEWASPADAAN TERHADAP PENCULIKAN REMAJA MELALUI SOSIAL MEDIA
Berdasarkan dari data perlindungan anak oleh Komisi Perlindungan Anak
Indonesia (KPAI) tingkat penculikan anak melonjak. Permasalahan utamanya adalah
kurangnya literasi digital, pengawasan, dan pemahaman orang tua serta remaja terkait
hak privasi dan keamanan online. Maka penulis merancang strategi komunikasi visual
yaitu kampanye digital, “Smart Digital Safety” dengan media utama animasi 2D, berjudul
“Kasih Sayang Palsu di HP Anakmu!” serta media pendukung seperti poster, banner,
dan edu-post di media sosial. Melalui kampanye ini, orang tua diharapkan lebih
waspada terhadap potensi bahaya interaksi online sehingga disarankan agar mampu
mendampingi anak dalam menggunakan media sosial, serta menjalin komunikasi yang
sehat untuk mencegah risiko penculikan remaja melalui sosial media. Hasil perancangan
berupa media animasi dan materi pendukung diharapkan dapat menjadi sarana edukasi
yang efektif dan mudah dipahami, sehingga mampu meningkatkan kewaspadaan dan
kesadaran akan isu keamanan digital bagi keluarga
PERANCANGAN ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA EDUKASI DALAM UPAYA MENGURANGI KEBIASAAN BEGADANG PADA REMAJA SMA
Begadang merupakan sesuatu kegiatan yang sudah tidak asing lagi di telinga masyarakat.
Menurut penjelasan KBBI begadang ialah merupakan suatu kebiasaan terjaga hingga larut
malam. Kebiasaan begadang terjadi karena disebabkan oleh beberapa faktor salah satunya
ialah gadget. Penyebab yang membuat anak remaja sering menggunakan smartphone
hingga larut malam ialah permainan game online dan juga sosial media. Dampak yang
terjadi ialah berpengaruh pada Kesehatan mereka, mengganggu pola tidur, memicu
insomnia, sakit kepala dan kesulitan berkonsentrasi . Begadang juga mempengaruhi daya
ingat atau memori yang semakin buruk, Maka, di perlukannya edukasi kepada Remaja
SMA supaya mengetahui mengenai prioritas mereka di usia mereka yang masih SMA dan
memberikan informasi bagaimana cara mereka supaya tidak memiliki kebiasaan begadang.
Perancangan ini akan fokus di sekolah SMA kota semarang. Target dari perancangan ini
adalah usia 15-18 Tahun karena usia 15-18 merupakan kasus paling tinggi terjadinya
kebiasaan begadang. Media utama perancangan yang digunakan ada Animasi 2D yang
dirancang dalam bentuk cerita, dengan pendekatan visual yang fun and playful, sehingga
dapat di minati oleh Remaja SMA dan juga informasi yang diberikan tersampaikan
sehingga harapannya hasil perancangan ini menjadi media yang efektif untuk mengedukasi
Remaja SMA dalam mengurangi kebiasaan begadang
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL MEDIA UNTUK MENCEGAH KEKERASAN SEKSUAL PADA PENGGUNA APLIKASI KENCAN
Kekerasan seksual yang terjadi di aplikasi kencan menjadi isu yang semakin memprihatinkan,
terutama di kalangan pengguna muda. Minimnya edukasi tentang consent, batasan pribadi, serta
budaya menyalahkan korban menyebabkan tingginya angka kekerasan yang terjadi secara daring.
Kampanye ini dirancang untuk meningkatkan kesadaran akan pentingnya membangun relasi
digital yang sehat, aman, dan saling menghargai. Perancangan dilakukan melalui studi literatur,
observasi media sosial, serta wawancara untuk memahami sudut pandang korban dan pengguna
aktif aplikasi kencan. Hasil dari kampanye ini berupa konten visual edukatif dan naratif di media
sosial yang menekankan nilai consent, empati, dan pencegahan kekerasan seksual dalam ruang
digital. Kampanye ini diharapkan dapat menjadi kontribusi dalam menciptakan lingkungan digital
yang lebih inklusif dan aman bagi seluruh pengguna, khususnya perempuan dan kelompok rentan
PERANCANGAN DESAIN INFORMASI MANFAAT STERILISASI KUCING DI KOTA KUALA KAPUAS KALIMANTAN TENGAH
Indonesia sendiri terkenal dengan jumlah pemelihara kucing terbanyak bila dibandingkan
dengan hewan peliharaan lainnya. Hal ini juga diperkuat dengan data hingga fenomena terkait
pro kontra pemeliharaan kucing yang masih sering diperdebatkan di sosial media seperti X.
Namun tak bisa dipungkiri pula banyaknya resiko yang perlu dipertimbangkan oleh para
pemelihara kucing yang berkaitan dengan kesejahteraan kucing dan lingkungan sekitar. Seperti
halnya di Kota Kuala Kapuas salah satu daerah di Provinsi Kalimantan Tengah yang menjadi
tempat studi kasus, termasuk ke dalam kawasan endemik dari virus rabies atau penyakit anjing
gila. Penularan virus ini bukan hanya melalui anjing namun juga dapat ditularkan oleh kucing
peliharaan yang memiliki kebiasaan berkeliaran. Untuk mengurangi kebiasaan ini, tindakan
sterilisasi dapat diambil selain untuk mencegah kemungkinan penularan penyakit namun juga
demi meningkatkan kesejahteraan lingkungan dan hewan peliharaan itu sendiri. Oleh
karenanya perancangan media informasi terkait manfaat sterilisasi melalui media utama berupa
motion graphic diperlukan agar dapat mengedukasi dan menyadarkan masyarakat pecinta
sekaligus pemelihara kucing akan pentingnya sterilisasi
PERAN LEMBAGA PEMBINAAN KHUSUS ANAK DALAM REHABILITASI ANAK PENYALAHGUNA NARKOTIKA (STUDI DI LPKA KELAS I KUTOARJO)
Lembaga Pembinaan Khusus Anak (LPKA) memiliki peran penting dalam
proses rehabilitasi anak yang terjerat kasus penyalahgunaan narkotika. Tidak hanya
menjalankan fungsi pemidanaan, LPKA Kelas I Kutoarjo juga bertanggung jawab
memberikan pembinaan menyeluruh yang mencakup aspek fisik, mental, moral,
sosial, dan spiritual. Upaya rehabilitasi ini bertujuan membentuk perilaku positif dan
mempersiapkan anak untuk kembali ke masyarakat sebagai individu yang lebih baik
dan produktif. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya peran LPKA dalam
mendukung proses pemulihan anak dari ketergantungan narkotika sekaligus sebagai
pelaksana amanat Undang-Undang No. 35 Tahun 2014 tentang Perlindungan Anak.
Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan pendekatan
studi kasus. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung,
wawancara mendalam dengan petugas LPKA dan anak binaan, serta studi
dokumentasi terkait program rehabilitasi yang dijalankan. Analisis data dilakukan
dengan mereduksi, menyajikan, dan menarik kesimpulan dari informasi yang telah
dikumpulkan untuk menggambarkan secara rinci peran serta tantangan yang
dihadapi LPKA dalam proses rehabilitasi anak penyalahguna narkotika.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa LPKA Kelas I Kutoarjo menjalankan
program rehabilitasi anak melalui pendekatan komprehensif yang meliputi tahap
identifikasi awal, edukasi dan penyuluhan, rehabilitasi sosial dan psikologis, serta
persiapan reintegrasi sosial. Beberapa kendala yang dihadapi meliputi
ketidakjujuran anak saat screening, keterbatasan tenaga profesional, dan kesulitan
dalam proses reintegrasi. Sebagai solusi, LPKA melakukan validasi data melalui tes
urin, menerapkan pemantauan ketat, serta menjalin kerja sama dengan pihak
eksternal seperti BNN, LSM, dan tokoh masyarakat. Dengan pendekatan ini, LPKA
berupaya menciptakan lingkungan pembinaan yang kondusif untuk membentuk
anak menjadi pribadi yang mandiri dan bebas dari narkotika.
Kesimpulannya, program rehabilitasi anak di LPKA Kelas I Kutoarjo
dilaksanakan secara komprehensif meskipun menghadapi berbagai kendala, dan
upaya strategis seperti validasi data, pengawasan ketat, serta kolaborasi eksternal
menjadi kunci dalam menciptakan lingkungan pembinaan yang mendukung
pemulihan dan reintegrasi anak secara optimal
LEARNING ADAPTIVE MOVEMENT: ENHANCING PATHFINDING ALGORITHMS WITH LONG SHORT-TERM MEMORY (LSTM) NETWORKS FOR NON-PLAYABLE CHARACTER NAVIGATION
This research explores a hybrid pathfinding framework by integrating Long Short-Term
Memory (LSTM) networks with reinforcement learning to enable efficient and adaptive
navigation within complex grid-based environments. The primary objective is to address
limitations inherent in traditional deterministic algorithms such as A*, which, despite their
optimality in static scenarios, exhibit reduced flexibility in dynamic or unfamiliar contexts.
Standalone LSTM models, although effective in capturing temporal dependencies, often yield
suboptimal trajectories due to their step-by-step local decision-making and lack of global
planning. To bridge this gap, the proposed method combines the sequential modeling
capabilities of LSTM with the reward-driven learning paradigm of reinforcement learning,
enabling the agent to improve its performance through iterative interaction with the environment.
The reinforcement signal serves as a guiding mechanism, allowing the model to differentiate
between effective and inefficient paths without explicit path supervision. Nonetheless, several
limitations were observed. The LSTM-only baseline exhibited poor performance, often failing to
reach the goal or producing excessively long paths, indicating the inadequacy of memory-based
learning without strategic feedback. Additionally, the training process is computationally
demanding and sensitive to reward structure and hyperparameter configurations. This research
contributes to the understanding of neural path planning by demonstrating the necessity of
reinforcement signals in enhancing sequential models and provides a foundation for future work
involving more robust training strategies, including reward shaping, curriculum design, and
global context incorporation
PERAN KOMUNIKASI VERBAL DALAM GAME PUBG MOBILE SEBAGAI SUPPORT SYSTEM DALAM MERAIH WINNER-WINNER CHICKEN DINNER (WWCD)
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji peran komunikasi verbal dalam game PUBG Mobile
sebagai support system dalam meraih Winner-Winner Chicken Dinner (WWCD). Fokus
penelitian terletak pada komunikasi verbal lisan melalui fitur voice chat yang digunakan oleh
tim UDINUSxGOD dalam upaya meraih Winner-Winner Chicken Dinner (WWCD). PUBG
Mobile dipilih karena mengandalkan kerja sama tim secara real-time melalui komunikasi
verbal yang intens dalam tekanan permainan kompetitif.
WWCD merupakan simbol utama kemenangan dalam PUBG Mobile yang hanya dapat diraih,
ketika seluruh anggota tim bertahan hidup hingga zona akhir. Kemenangan ini bukan hanya
bersifat simbolik, tetapi juga menjadi tolak ukur performa tim dalam turnamen, memengaruhi
peringkat klasemen, dan memperkuat reputasi komunitas dalam lingkungan kompetitif. Meraih
WWCD menjadi motivasi kolektif yang mendorong pentingnya komunikasi verbal sebagai
strategi koordinasi dan dukungan emosional dalam tim.
Metode penelitian ini menggunakan penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Data
dikumpulkan melalui wawancara mendalam, observasi, dan dokumentasi. Analisis data
tematik digunakan berdasarkan teori struktural-fungsional model AGIL oleh Talcott Parsons.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa keempat fungsi AGIL dijalankan secara simultan melalui
komunikasi verbal: adaptation terlihat dari respons verbal terhadap perubahan situasi game;
goal attainment terlihat dari instruksi dan penegasan target WWCD; integration terwujud
melalui komunikasi suportif dan humor; serta latency tercermin dari pembiasaan pola
komunikasi dan internalisasi nilai tim. Fungsi goal attainment ditemukan paling dominan dan
ditunjukkan oleh peran IGL, karena fungsi lain dalam bentuk komunikasi verbal diarahkan
untuk mendukung pencapaian kemenangan.
Temuan dalam penelitian ini memberikan kontribusi terhadap penguatan model AGIL dalam
konteks komunikasi verbal dalam tim permainan, serta menunjukkan bahwa goal attainment
memegang peran sentral dalam menjaga keseimbangan sistem sosial dalam konteks game
daring untuk mencapai WWCD
ANALISIS FRAMING MODEL ZHONGDANG PAN DAN GERALD M. KOSICKI PADA PEMBERITAAN PERUNDUNGAN SISWA SMPN 2 PLUMPANG DI VIVA JATIM
Perundungan adalah fenomena sosial yang dapat menimbulkan banyak
kekerasan lainnya seperti tawuran, intimidasi, dan pengeroyokan. Penelitian ini
mengenai pemberitaan kasus perundungan siswa SMP di SMPN 2 Plumpang yang
terdapat di media massa online Viva Jatim yang terjadi pada tahun 2024.
Berdasarkan fenomena perundungan maka muncul pertanyaan mengenai
bagaimana framing pada pemberitaan perundungan siswa SMPN 2 Plumpang
dalam media massa online Viva Jatim menggunakan model framing Zhongdang
Pan dan Gerald M. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif
deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara dan dokumentasi.
Metode penelitian analisis framing model Zhongdang Pan dan Gerald M. Kosicki.
Analisis framing model Zhongdang Pan dan Gerald M. Kosicki memiliki empat
perangkat framing yaitu sintaksis, skrip, tematik, dan retorik. Berdasarkan analisis,
framing yang dilakukan oleh media massa online Viva Jatim bertujuan untuk
memberitahukan bahwa perundungan merupakan tindakan yang bahaya dan
masalah yang serius sehingga harus lebih diperhatikan karena dapat menimbulkan
dampak baik fisik maupu psikilogis pada korban sehingga pemerintah dan institusi
harus memberikan pengawasan agar tidak terulang kembali. Kesimpulan dari
pemberitaan adalah media massa online Viva Jatim merupakan media yang
memiliki struktur yang lengkap dan memiliki keberpihakan kepada salah satu pihak
yaitu korban yang sesuai dengan ideologinya yang hadir bagi semua golongan dan
masyarakat umum, tetapi tidak mengakuinya.
Kata kunci: Analisis framing model Zhongdang Pan dan Gerald M. Kosicki,
perundungan, SMPN 2 Plumpang, Viva Ja
PELAKSANAAN RESUSITASI PADA BAYI BARU LAHIR UNTUK MENJAMIN PEMENUHAN HAK ANAK ATAS KESEHATAN DI RSUD KOTA TANJUNGPINANG
Indonesia merupakan negara hukum yang memberi pengakuan dan perlindungan
terhadap hak asasi manusia di dalam negara. Pemenuhan hak anak telah diatur di dalam
Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 UU, No. 39 Tahun
1999 tentang Hak Asasi Manusia dan khususnya di bidang kesehatan semakin
dipertegas melalui UU RI No. 17 Tahun 2023 tentang Kesehatan serta tercantum dalam
Deklarasi Universal Hak Asasi Manusia. Resusitasi Neonatus merupakan tindakan
medis terpenting dalam pertolongan gawat napas pada bayi baru lahir (asfiksia) yang
pelaksanaannya merupakan bentuk dari pemenuhan hak atas anak.
Perumusan masalah pada penelitian ini adalah tentang pengaturan, pelaksanaan
serta faktor pendukung dan penghambat pada pelaksanaan resusitasi bayi baru lahir
untuk menjamin pemenuhan hak anak atas kesehatan di RSUD Kota Tanjungpinang.
Penelitian ini menggunakan pendekatan metode yuridis sosiologis yang dianalisis
secara kualitatif dengan menggunakan data primer dan data sekunder. Data primer
diperoleh langsung melalui wawancara dan data sekunder diperoleh dari studi
kepustakaan.
Hasil penelitian menunjukkan pengaturan terkait resusitasi bayi baru lahir di
RSUD Tanjungpinang sudah mengikuti aturan yang tersedia yang dikeluarkan oleh
pemerintah maupun profesi. Pelaksanaan resusitasi neonatus selalu dilakukan sesuai
dengan SPO dan pemenuhan hak anak atas kesehatan telah berjalan dengan baik.
Kurang baiknya komunikasi dan kerjasama tim resusitasi serta belum semua petugas
memiliki kompetensi yang bersertifikat menjadi faktor penghambat di dalam
pelaksanaan bayi baru lahir di RSUD Tanjungpinang.oleh karena itu pentingnya
penyempurnaan SPO dan pembuatan petunjuk teknis serta peningkatan kompetensi
bagi tim resusitasi di RSUD Tanjungpinang.
Kata Kunci: Resusitasi Neonatus, Hak Pelayanan Kesehatan, Pemenuhan Hak Anak
Atas Kesehata