Jurnal Visi Ilmu Pendidikan
Not a member yet
264 research outputs found
Sort by
PENGARUH KREDIBILITAS, KOMPENSASI, DAN KEPUASAN KERJA TERHADAP KINERJA GURU SMP SWASTA DI KOTA BATU
This study focuses on the impact of teacher credibility, compensation, and job satisfaction on the performance of private junior high school teachers in Kota Batu. Employing a quantitative approach, it involves 147 teachers based on the 2023 data of Kota Batu. The research aims to evaluate the influence of teacher credibility, compensation, and job satisfaction on teacher performance and provide solutions to elementary education management issues. Data collection methods include observation, in-depth interviews, and documentation. Data analysis utilizes Structural Equation Modeling (SEM) with SmartPLS3 and IBM SPSS 26. The results indicate that teacher credibility positively affects the image and trust, while job satisfaction positively influences motivation, performance, and teacher retention, with fairness in compensation considered a key factor. Keywords: credibility, compensation, Job satisfaction, Teacher performance. AbstrakPenelitian ini fokus pada dampak kredibilitas guru, kompensasi, dan kepuasan kerja terhadap kinerja guru di SMP Swasta Kota Batu. Dengan pendekatan kuantitatif, melibatkan 147 guru berdasarkan data Kota Batu 2023. Tujuan penelitian adalah mengevaluasi pengaruh kredibilitas, kompensasi, dan kepuasan kerja pada kinerja guru serta memberikan solusi terhadap masalah manajemen pendidikan dasar. Metode pengumpulan data melibatkan observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan Structural Equation Modeling (SEM) dengan SmartPLS3 dan IBM SPSS 26. Hasil menunjukkan kredibilitas guru berdampak positif pada citra dan kepercayaan, sementara kepuasan kerja berpengaruh positif pada motivasi, kinerja, dan retensi guru, dengan keadilan kompensasi sebagai faktor kunci. Kata Kunci: Kredibilitas, Kompensasi, Kepuasan kerja, Kinerja guru
IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MOBILE ASSISTED LANGUAGE LEARNING (MALL) DALAM MENYAMBUT KURIKULUM MERDEKA BELAJAR
AbstractAccording to the survey data of east java community groups with 92,29% of student respondents of east java, almost all students wanted creative and innovative online learning methods to make student study more comfortable, the basis of this research is the same as Indonesian efforts to receive industrial era 4.0. this research is classified as classroom action research with two-cycle. In the early stage of the entry behaviorist test, the student scored good, excellent, and perfect is 0%, and after the activities of cycle one and cycle two implemented, a student there was in grades good score. They got a pore score of 30 students, 25 students got a good score, 30 students got an excellent score, and 15 students got a perfect score. we can conclude, students have increased almost 30 % in every cycle. Keywords: Mobile-Assisted Language Learning (MALL), Kurikulum Merdeka Belajar, English Learning. AbstrakSesuai hasil data survey kelompok masyarakat Jawa Timur dengan responden pelajar Jawa Timur sebanyak 92,29 persen, hasil dari kegiatan tersebut hampir seluruh siswa menginginkan pembelajaran kreatif dan inovatif agar siwa mampu belajar dengan nyaman. Hal tersebut yang melandasi dilaksanakanya penelitian ini. Implementasi Penelitian Ini sejalan dengan upaya Indonesia menyongsong era industri 4.0, Penelitian ini tergolong penelitian Tindakan kelas dengan 2 siklus. Pada tahapan awal atau Entry Behavioris Tes, siswa yang mendapat nilai dengan standat baik, sangat baik dan sempurna masih 0%, dan setelah dilakuknya kegiatan siklus 1 dan siklus 2 dengan Mall (mobile assisted language leraning), siswa-siswi mulai ada peningkatan nilai, yakni siswa yang berhasil mendapatkan nilai cukup ada 30 siswa, siswa yang berhasil mendapatkan nilai baik terdapat 25 siswa, sedangkan siswa yang memperoleh nilai sangat baik terdapat 30 siswa, dan siswa yang mendapatkan nilai sempurna terdapat 15 siswa, dalam setiap sikulsnya nilai ulangan siswa – siswi mengalami peningkatan hampir 30%. Kata Kunci: Mobile-Assisted Language Learning (MALL), Kurikulum Merdeka Belajar, Pembelajaran Bahasa Inggri
MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI CHAT GPT KE DALAM KELAS MENULIS BAHASA MANDARIN
Jurnal ini mengulas tentang integrasikan teknologi ChatGPT ke dalam kelas menulis bahasa Mandarin pada siswa menengah atas kelas 2 bahasa. Tujuan penelitian ini adalah untuk meneliti dampak penggunaaan ChatGPT dalam meningkatkan kemampuan menulis bahasa mandarin siswa. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen semu untuk menyelidiki apakah penggunaan ChatGPT meningkatan keterampilan menulis bahasa Mandarin siswa. Sumber data dari penelitian ini adalah hasil dari pre tes dan pos tes. Penelitian ini menemukan adanya peningkatan yang cukup signifikan pada nilai setiap siswa dalam kelas menulis bahasa Mandarin, setelah mereka menjalani latihan menulis aksara 汉字 (Hànzì) secara berulang ulang dan menghafalkannya. Sementara teknologi ChatGPT ini dapat meningkatkan keterampilan siswa dalam penguasaan Bahasa asing, guru harus mengajar siswanya untuk menggunakan perangkat ini dengan bijaksana
PENGELOLAAN PERSIAPAN AKREDITASI SEKOLAH DI MADRASAH ALIYAH
This study aims to gather information regarding the preparation of school administrative staff in the management of preparatory accreditation conducted at one of the Madrasah Aliyah. Based on this focus, researchers used a qualitative approach by Miles & Huberman which started with data collection, data reduction, data presentation, and verification or drawing conclusions. The types of data sources in this study are divided into two, namely primary data and secondary data. For primary data sources, namely direct research objects in the form of interview notes, results of field observations, and information, all of which were obtained directly when conducting research. Whereas secondary data sources come from existing data, collected by agency investigators, previous researchers and previous organizations. Sources of data in this study are derived from observations, interviews, and documentation studies. The results of interviews with informants showed that there was still excessive workload on TAS, the madrasah's fragility was very complete, and the madrasah principal played an active role in preparing for school accreditation. The preparation for accreditation of the Madrasah Aliyah school has been quite good when viewed from the age of the madrasa which is still running for 2 years.Keywords: Management, Preparation, School Accreditation AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menggali informasi mengenai persiapan tenaga administrasi sekolah dalam pengelolaan persiapan akreditasi yang dilakukan di salah satu Madrasah Aliyah. Berdasarkan fokus tersebut peneliti menggunakan pendekatan kualitatif oleh Miles & Huberman yang diawali dari pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, serta verifikasi atau penarikan kesimpulan. Jenis sumber data penelitian ini terbagi menjadi dua yaitu data primer serta data sekunder. Untuk sumber data primer yaitu objek penelitian langsung berupa catatan hasil wawancara, hasil observasi lapangan, dan informasi yang semuanya diperoleh secara langsung saat melakukan penelitian. Sedangkan sumber data sekunder berasal dari data yang sudah ada, dikumpulkan oleh penyidik instansi, peneliti terdahulu serta organisasi sebelumnya. Sumber data pada penelitian ini yaitu berasal dari hasilpengamatan, wawancara, serta studi dokumentasi. Hasil wawancara dengan informan diperoleh hasil bahwa masih terdapat pembebanan kerja yang berlebihan terhadap TAS, fasilitas madrasah sudah sangat lengkap, dan kepala madrasah berperan aktif dalam persiapan akreditasi sekolah. Persiapan akreditasi sekolah di Madrasah Aliyah memiliki persiapan yang cukup baik jika dilihat dari umur madrasah yang masih berjalan 2 tahun. Kata Kunci: Manajemen, Persiapan, Akreditasi Sekola
EXPLORING SCAFFOLDING APPROACH TO TEACH ENGLISH IN HIGHER EDUCATION
The purpose of this study is to investigate the effectiveness of scaffolding strategies in facilitating English language learning and proficiency among students in higher education settings. This study employs a comprehensive literature review method to systematically examine and synthesize existing scholarly works related to the application of scaffolds in teaching English. The literature review also scrutinizes challenges and considerations in implementing scaffolding, providing a foundation for the identification of gaps in current research and areas that require further exploration. The study explores pedagogical strategies, assess the integration of technology, delve into collaborative learning environments, and investigate real-world applications of the scaffolding in language education
IMPLEMENTASI TASK-BASED LANGUAGE TEACHING SEBAGAI METODE PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA HOMESCHOOLING TINGKAT SMP
Homeschooling adalah sistem pendidikan dimana orang tua mendidik anaknya di rumah dengan kurikulum yang ditentukan sendiri. Penjelasan tentang homeschooling dan bagaimana kurikulum yang disediakan oleh Rumah Inspirasi disusun menjadi topik penelitian dalam artikel ini. Subyek penelitian adalah salah satu anak pendiri Rumah Inspirasiyang menjalani homeschooling. Metode pembelajaran bahasa Indonesia yang digunakan dalam kurikulum homeschooling adalah Text Based Language Teaching (TBLT) yang menekankan pembelajaran melalui tugas atau proyek, dimana siswa diberikan tugas yang relevan dengan kehidupan sehari-hari. Keluaran proyek TBLT meliputi tulisan, video, presentasi, atau desain produk, dengan tujuan untuk menunjukkan pemahaman siswa terhadap materi yang dipelajari dan kemampuan mereka menggunakan bahasa Indonesia secara efektif dan sesuai konteks. Penelitian ini berharap TBLT dapat membantu siswa homeschooling dalam memahami dan menguasai bahasa Indonesia secara efektif, sehingga mampu berkomunikasi dengan baik dan lancar dalam kehidupan sehari-hari
TINGKAT KEMAMPUAN ASPEK PERKEMBANGAN NILAI AGAMA DAN MORAL ANAK DALAM BERMAIN PERMAINAN TRADISIONAL TAPO’ PIPIT
This research aims to measure the improvement in aspects of the development of religious and moral values in children aged 5-6 years at the Primanda Untan Kindergarten through the traditional game tapo'pipit. This research is a type of quantitative descriptive research with an experimental method. The research subjects were children aged 5-6 years in group B2 with a total of 11 children from Primanda Untan Kindergarten. The data collection technique is observation technique with descriptive analysis. The results of the research show that there is an increase in children's ability to develop aspects of religious and moral values after playing the traditional game tapo'pipit. This is proven by the results of the frequency data obtained in the "Very Well Developing" category of 8 with a percentage value of around 83%- 100%. Furthermore, the "Developing According to Expectations" category is 3 with a percentage value of around 64% -83%.Keywords: NAM ability level, early childhood, traditional tapo' pipit game. AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengukur peningkatan aspek perkembangan nilai agama dan moral anak usia 5-6 tahun di TK Primanda Untan melalui permainan tradisional tapo’pipit. Penelitian ini merupakan jenis penelitian deskriptif kuantitatif dengan metode eskperimen. Subyek penelitian ini anak usia 5-6 tahun di kelompok B2 dengan jumlah 11 orang anak dari TK Primanda Untan. Teknik pengumpulan data yaitu teknik observasi dengan analisis deskriftif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa adanya peningkatan kemampuan perkembangan aspek nilai agama dan moral anak setelah bermain permainan tradisional tapo’pipit. Dibuktikan dengan hasil data frekuensi yang diperoleh pada kategori “Berkembang Sangat Baik” sebesar 8 dengan nilai persentase sekitar 83%-100%. Selanjutnya pada ketegori “Berkembang Sesusi Harapan” sebesar 3 dengan nilai presentase sekitar 64%-83%.Kata Kunci: Tingkat kemampuan NAM, anak usia dini, permainan tradisional tapo’ pipi
EKSPOSISI KEBUTUHAN PEMBELAJARAN EKONOMI BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMA SE-KOTA SINGKAWANG
AbstractThe rise of augmented reality (AR) technology has significantly impacted education, particularly in the realm of interactive educational media. Augmented reality -based learning media aims to cultivate an immersive and captivating learning environment by leveraging three-dimensional displays. This research explores the necessity for interactive economic learning media based on augmented reality among high school students. Employing a qualitative approach through a case study involving 15 economics teachers in Singkawang, the study utilized focus group interviews for data collection and thematic analysis for interpretation. Findings indicate a consensus among teachers that augmented reality -based economic learning is essential to enhance students' motivation. Recognizing the demand for 21st Century learning, the study underscores the importance of integrating contemporary, immersive media to cater to the preferences of today's youth, ensuring that students perceive learning as a gratifying experience intertwined with technological advancements.Keywords: Augmented reality, Economics, Learning Media AbstrakBidang pendidikan telah sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi augmented reality (AR), khususnya di bidang media pembelajaran interaktif. Media pembelajaran berbasis augmented reality bertujuan untuk menumbuhkan lingkungan belajar yang imersif dan menawan dengan memanfaatkan tampilan tiga dimensi. Penelitian ini mengeksplorasi kebutuhan akan media pembelajaran ekonomi interaktif berbasis augmented reality di kalangan peserta didik SMA. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif melalui studi kasus yang melibatkan 15 guru ekonomi di Singkawang, penelitian ini menggunakan wawancara kelompok terfokus untuk pengumpulan data dan analisis tematik untuk interpretasi. Temuan menunjukkan adanya konsensus di antara para guru bahwa pembelajaran ekonomi berbasis augmented reality sangat penting untuk meningkatkan motivasi peserta didik. Menyadari permintaan untuk pembelajaran Abad ke-21, penelitian ini menggarisbawahi pentingnya mengintegrasikan media kontemporer dan imersif untuk memenuhi preferensi generasi muda saat ini, memastikan bahwa peserta didik menganggap pembelajaran sebagai pengalaman yang memuaskan yang terkait dengan kemajuan teknologi.Kata Kunci: Augemented Reality, Ekonomi, Media Pembelajaran
TINGKAT PENCAPAIAN ASPEK PERKEMBANGAN SOSIAL EMOSIONAL ANAK USIA 5-6 TAHUN MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL TAPO’ PIPIT DI TK PRIMANDA UNTAN PONTIANAK
Social emotional development is an increase in children's developmental achievements that needs to always be honed, one of which is through traditional games. Playing is the world for children, especially young children. Traditional games such as Tapo' Pipit can be used as fun playing media for children. This research aims to measure the level of achievement of social emotional development aspects of children aged 5-6 years by playing the traditional game Tapo' Pipit. This research uses descriptive methods with quantitative descriptive analysis techniques and data collection techniques using observation and documentation. The results of the research show that the level of achievement in the social emotional development aspects of children aged 5-6 years by playing Tapo' Pipit is 91% in the BSH category and 9% in the MB category, while in the BB and BSB categories each is 0%. So, it can be concluded that through the traditional game Tapo' Pipit we can determine the level of development of social emotional aspects in children aged 5-6 years.Keywords: Early childhood, Tapo' Pipit game, social emotional aspects AbstrakPerkembangan sosial emosional merupakan suatu peningkatan pencapaian perkembangan pada anak yang perlu selalu diasah, salah satunya melalui permainan tradisional. Bermain merupakan dunia bagi anak-anak, terutama anak usia dini. Permaianan Tradisional seperti Tapo’ Pipit bisa dijadikan media bermaian yang menyengkan bagi anak. Penelitian ini bertujuan untuk mengukur tingkat pencapaian aspek perkembangan sosial emosional anak usia 5-6 tahun dengan bermain permainan tradisional Tapo’ Pipit. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan teknik analisis deskriptif kuantitaif dan teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa tingkat pencapaian aspek perkembangan sosial emosional anak usia 5-6 tahun dengan bermain Tapo’ pipit yaitu, nilai sebesar 91% pada kategori BSH dan 9% pada kategori MB sedangkan pada kategori BB dan BSB masing-masing sebesar 0%. Jadi, dapat disimpulkan bahwa melalui permainan tradisional Tapo’ Pipit ini dapat diketahui tingkat pencapaian perkembangan aspek sosial emosional pada anak usia 5-6 tahun. Kata Kunci: Anak usia dini, permainan Tapo’ Pipit, aspek sosial emosional
INOVASI SAVARI (SISTEM INFORMASI VIRTUAL REALITY) PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL TOUR TEMATIK BAGI ANAK USIA DINI
Teknologi informasi memiliki peranan yang signifikan pada pendidikan, demikian pula pendidikan anak usia dini. Diperlukan keterampilan literasi digital yang baik bagi anak, orang tua, dan pendidik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Savari sebagai sistem informasi berbasis virtual reality (VR) tematik untuk anak usia dini. Fokus produk pengembangan adalah virtual tour tempat ibadah di Kota Pontianak.Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (R&D) berbasis produk. Proses penelitian menggunakan model ADDIE (Analyse, Design, Development, Implementation, Evaluation). Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan tes. Analisis data menggunakan pengukuran skala Guttman. Peneliti menguji rancangan produk kepada ahli materi dan ahli media sebelum diujicobakan.Hasil pengembangan dalam bentuk media pembelajaran virtual tour tematik dengan tema rumah ibadah di Kota Pontianak. Visualisasi aset VR 360 dari rumah ibadah 6 Agama besar di Indonesia yaitu, Islam, Kristen, Katolik, Hindu, Budha, dan Konghucu. Sistem informasi bersifat VR yang dikembangkan dapat memberikan informasi suatu objek yang dapat dilihat secara visual dalam bentuk 3D bangun ruang, memiliki konten audiovisual, terintegrasi dengan sistem informasi geografis berbasis Google, memiliki nilai edukasi bagi anak usia dini setiap objek, menjadi petunjuk bagi pengunjung, serta nilai literasi tentang kearifan lokal menggunakan gawai digital