JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
    475 research outputs found

    Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Pahlawan Indonesia Berdasarkan Mata Uang Kertas Rupiah Emisi 2016 Berbasis Android

    Get PDF
    Menurut survey yang dilakukan kepada 29 responden, diketahui bahwa 51,7% para pelajar dari rentang SD hingga SMA tidak mengetahui sejarah pahlawan yang ada pada mata uang rupiah. Hal ini dikarenakan media peningkatan literasi pelajaran sejarah yang belum bisa menarik minat belajar para siswa. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan media peningkatan literasi mengenai pahlawan nasional dengan mengimplementasikan Augmented Reality menggunakan metode marker based tracking dan autoplay target. Pengembangan media peningkatan literasi ini menggunakan model waterfall. Pengujian dilakukan dengan empat jenis pengujian, yaitu : pengujian blackbox, pengujian validasi pakar, pengujian Sistem Usability Scale, dan pengujian deteksi target. Berdasarkan hasil pengujian Blackbox diperoleh hasil 100% dan dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik. Pengujian validasi pakar mendapatkan hasil skor 91,6% dan masuk ke dalam kategori sangat layak. Pengujian SUS mendapatkan hasil sebesar 83.65 dan masuk ke dalam kategori sangat baik. Pengujian deteksi target dengan hasil dapat diterima. Berdasarkan semua pengujian yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dikembangkan layak digunakan

    Perancangan Sistem Informasi Jual Beli Ikan Cupang Berbasis Website

    Get PDF
    Dalam masa sekarang ini, kita dituntut untuk mengikuti arus perkembangan teknologi yang berkembang sangat cepat. Hal ini berlaku juga dalam perdaga-ngan. Maraknya Perdangan ikan cupang yang terus meluas mengharuskan penjualannya tidak hanya sekadar melalu offline tetapi juga secara online. Pembuatan Website ini sendiri memanfaatkan bahasa pemrograman PHP yang dibuat menggunakan aplikasi editor Visual Studio Code dalam pengem-bangannya yang nantinya akan digunakan untuk wadah dari keseluruhan data untuk penunjang berjalannya penjualan ikan cupang. Mulai dari pemesanan hingga total pemesanan akan diimplementasikan ke dalam sebuah Website

    Rekonstruksi 3D Untuk Model Wajah Virtual Akademik Menggunakan Sensor Kinect 2

    Get PDF
    Massive multiplayer online game (MMOG) seperti world of warcraft, aion atau second life telah mendapatkan perhatian luar biasa pada perkembangan game vitual. Salah satu kelebihan MMOG pada game virtual setiap player dapat berkomunikasi secara langsung yang di wakili dengan karakter visual tiga dimensi. MMOG juga mendukung grafik permainan pada komputer hingga permainan yang digunakan menggunakan karakter visual tiga dimensi menjadi terlihat nyata.Penelitian ini memanfaatkan alat sensor kinect 2 dan Microsoft Kinect yang membantu untuk merekam avatar tiga dimensi yang dapat dipersonalisasikan. Dari perkembangan alat sensor yang bernama Kinect 2 sensor dapat mempermudah rekontruksi 3D untuk model wajah pada avatar game virtual dan di proses menggunakan teknik modeling 3D hingga visual dari hasil sensor Kinect 2 menggambarkan tampak nyata dari player dalam bentuk visual.Penelitian ini menghasilkan rekontruksi 3D untuk model wajah pada avatar game virtual akademik menggunakan sensor Kinect 2. Hasil pengujian SUS untuk uji modelling dan visual avatar 3D menghasilkan nilai rata-rata 41,6 dari sekala 5, maka masuk kategori acceptable yang artinya aplikasi dapat diterima.

    Pengenalan Emosi untuk Evaluasi User Experience Pada Aplikasi Google Form Dengan Metode K-Nearest Neighbor

    Get PDF
    Electroencephalography (EEG) merupakan alat untuk merekam aktivitas gelombang otak yang dapat dimanfaatkan untuk memvalidasi tingkat kebergunaan dengan pendekatan user experience (UX) dalam mendesain antarmuka aplikasi. Proses pengujian UX secara umum termasuk mengamati perubahan emosi seseorang yang sedang berinteraksi dengan aplikasi dimana hasilnya tidak bisa langsung disimpulkan. Klasifikasi emosi yang diteliti yaitu keadaan senang dan sedih. Emosi senang mempresentasikan kemudahan yang dirasakan saat berinteraksi dengan aplikasi, sedangkan emosi sedih merepresentasikan adanya perasaan bingung atau frustasi.Sinyal yang digunakan sinyal beta berjenis attention dengan stimulus pengerjaan task pada aplikasi google form. Penelitian ini mengaplikasikan metode K-Nearest Neighbor sebagai klasifikasi dengan ekstraksi fitur orde pertama. Responden yang digunakan sebanyak 30 dengan 3 kali perulangan berjumlah 90 data. Sebanyak 20 responden 3 kali perulangan berjumlah 60 data dijadikan sebagai data training dan 10 responden dengan 3 kali perulangan berjumlah 30 data dijadikan sebagai data uji.Pada penelitian ini didapatkan hasil pengujian emosi seseorang dalam keadaan senang dan sedih. Pengujian yang dilakukan dengan Confusion Matrix untuk menentukan tingkat akurasi. Nilai akurasi tertinggi yang didapat pada pengujian sinyal beta berjenis attention sebesar 73,3%

    Analisis Forensik pada Web Phishing Menggunakan Metode National Institute Of Standards And Technology (NIST)

    Get PDF
    Komunikasi dan informasi menjadi kebutuhan yang sangat penting dan dapat menimbulkan masalah pada teknologi itu sendiri. Bentuk kejahatan cybercrime dengan teknik phishing, phiser memanipulasi link atau URL yang sengaja dilakukan untuk mendapatkan informasi penting dari seseorang atau kelompok. Teknik tersebut dengan menyisipkan script atau memanipulasi website dengan protocols HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) pada website yang digunakan oleh phiser. Hal tersebut untuk menarik perhatian korban mengakses URL atau situs yang phiser sebarkan melalui email. Maraknya pencurian account berbasis web phishing yang digunakan phiser atau pelaku dengan tujuan mengambil data yang sensitive pada account korban seperti username dan password. Penggunaan metode National Institute of Standards and Technology (NIST) bertujuan untuk menganalisis proses investigasi atau forensik digital kasus cybercrime dan memunculkan barang bukti digital. Tahapan analisis berupa Collection, Examination, Analysis dan Reporting. Penggunaan tools wireshark untuk mencari barang bukti dan tools hashcalc untuk mengakuisisi barang bukti yang didapatkan. Hasil barang bukti digital tersebut dapat digunakan untuk proses penyelidikan mengungkap kejahatan digital. Penelitian ini menganalisis serangan web phishing oleh phiser menggunakan fitur fake login dan didapatkan file capture wireshark dari web phishing dengan protocols HTTPS serta hasil analisis dari pendekripsian pada keamanan yang terdapat pada protocols HTTPS berupa URL phishing, DNS (Domain Name System) yang digunakan oleh pelaku, IP address server, IP address destination, identitas penyerang dan email dari informasi tindak kejahatan yang dilakukan phiser untuk mendapatkan account valid milik korbannya

    Pengimplementasian Sensor Suhu dan Atmega32 pada Simulasi Penyiraman Tanaman Secara Otomatis

    Get PDF
    Penyiraman tanaman merupakan pekerjaan yang biasa dilakukan setiap hari, pekerjaan manual ini biasanya mengalami berbagai permasalahan ketika pekerjaan dilakukan. Salah satu permasalahan yang paling serius yaitu permasalahan kuantitas (jumlah) air. Jika pemantauan ini tidak dilakukan maka dapat terjadi bahwa tanaman yang dirawat bias mengalami kelebihan ataupun kekurangan air, sehingga mengakibatkan kematian. Untuk mengatasi masalah itu dibuatlah alat dengan chip microcontrolloler Atmega32 dengan sensor kelembaban, suhu dan alarm. Sensor kelembaban dan suhu (LM35) mendeteksi sebepa lembab tanah dan suhu sekitar kemudian mengirimkan sinyal kepada atmega32 untuk diproses. kemudian atmega mengirimkan data pada lcd atau LM016L yang akan mengeluarkan output berupa suhu dan pemberitahuan penyiraman

    Aplikasi Pendeteksi Dan Analisa Cuaca Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor Berbasis Android

    Get PDF
    Cuaca adalah faktor penentu dalam kehidupan sehari-hari makhluk hidup, terutama manusia, cuaca sendiri adalah sebuah fenomena alam yang terjadi di atmosfer Bumi. Cuaca adalah suatu aktivitas yang dapat berlangsung selama beberapa hari. Cuaca dengan aktivitas jangka waktu yang lebih lama lebih dikenal sebagai iklim. Cuaca terjadi karena reaksi suhu dan kelembaban yang berbeda antara satu tempat dengan tempat lainnya. Perbedaan ini bisa terjadi karena sudut pemanasan matahari yang berbeda dari satu tempat ke tempat lainnya. Untuk dapat memprediksi cuaca secara praktis untuk menyiapkan diri pada situasi – situasi yang tidak terduga, maka didasari oleh algoritma K-NN ,perhitungan jarak Euclidean dan metode perhitungan RGB untuk penentuan cuaca. Algoritma K-NN sebagai dasar pengambilan keputusan dari variabel yang telah ditentukan, perhitungan jarak Euclidean untuk dasar penentuan serta metode perhitungan RGB untuk ekstraksi fitur dari gambar. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah menghasilkan aplikasi mobile yang dapat memprediksi cuaca dengan kamera dan gambar. Hasil dari penelitian ini aplikasi mobile yang dapat memprediksi cuaca dari gambar ataupun dari kamera yang berhasil sebanyak 64 kali dalam 100 kasus, maka dapat disimpulkan hasil cukup baik

    Implementasi Algoritma A-Star Untuk Mencari Rute Terpendek Angkutan Umum Kota (Studi Kasus Pada Rute Angkutan Umum Kota di Kota Sukabumi)

    No full text
    Kota Sukabumi memiliki berbagai sarana transportasi salah satunya angkutan umum kota (angkot). Jumlah trayek angkot di Kota Sukabumi saat ini sebanyak 19 dengan jalur sebanyak 20 jalur. Permasalahan yang terjadi dari jumlah trayek angkot yang ada di Kota Sukabumi yaitu bagaimana calon penumpang dapat menentukan trayek yang akan dinaiki berdasarkan rute terdekat yang dilalui angkot. Algoritma A* merupakan algoritma komputer yang menggunakan estimasi jarak dengan menggunakan pencarian jalur terdekat untuk mencapai tujuan dan memiliki fungsi heuristik yang digunakan sebagai dasar pertimbangan untuk menentukan pilihan sejumlah alternatif untuk mencapai sasaran dengan efektif. Penelitian ini mengembangkan sebuah sistem yang dapat memuat informasi trayek angkot dan dapat menghitung jarak tempuh dengan menggunakan Algoritma A*. Berdasarkan implementasi dari Algoritma A* yang diterapkan pada sistem yang berbentuk halaman situs web dengan hasil yang diperoleh dari sistem yang dibuat yaitu dapat melakukan pencarian rute terdekat pada rute angkot dan juga dapat menghitung jarak tempuh dari titik awal ke titik tujuan

    Pengembangan User Experience (UX) dan User Interface (UI) Aplikasi Pembaca Skripsi Tabloo di Perpustakaan Kampus III UAD

    Get PDF
    Salah satu bentuk kemajuan pesat dari pengelolaan koleksi tugas akhir, skripsi, tesis maupun disertasi di perpustakaan perguruan tinggi (PT) di Indonesia adalah dengan tersedianya koleksi tersebut dalam format elektronik (eThesis). Akan tetapi walaupun sudah dalam format digital dan bisa diakses dari luar dalam kenyataannya akses yang diberikan masih sangat terbatas. Hadirnya tablet dengan platform Android yang murah dan handal bisa menjadi solusi alternatif memecahkan masalah di atas. Aplikasi pembaca skripsi di Perpustakaan Kampus III UAD saat ini belum di lakukan pengujian terhadap User Experience (UX) dan User Interface (UI), yang nantinya akan dirasakan langsung oleh pengguna aplikasi yang berada di Perpustakaan Kampus III UAD apakah sudah memenuhi aspek-aspek Usabillitas atau belum. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka. Kemudian dianalisis untuk menentukan kebutuhan user dan kebutuhan sistem. Implementasi desain User Experience (UX) dan User Interface (UI) menggunakan aplikasi JustInMind, Corel Draw, dan Photoshop. Pengujian sistem dilakukan dengan 2 metode, metode pengujian Post Study dan metode pengujian Post Task

    Sistem Pengambilan Keputusan Penentuan Pemasok Obat Pada Apotek Al Fayadh Farma Yogyakarta dengan Metode Topsis

    Get PDF
    Apotek merupakan tempat yang dapat digunakan untuk menyalurkan dan memberikan informasi obat yang lengkap kepada masyarakat. Kendala dapat terjadi dalam penyediaan obat di apotek, seperti dalam memilih pemasok obat yang mampu memberikan pelayanan terbaik bagi apotek dari segi harga maupun jasa. Sehingga kinerja dari apotek dalam pemesanan obat ke pemasok obat masih belum efisien. Oleh karena itu, sangat diperlukan sistem pengambilan keputusan penentuan pemasok obat di apotek Al Fayadh Farma Yogyakarta dengan metode TOPSIS agar kinerja apotek lebih efisisen. Sistem pengambilan keputusan penentuan pemasok obat ini memerlukan 20 data pemasok dan 100 data obat yang didapatkan pada saat wawancara yang akan dimasukan ke dalam perhitungan metode TOPSIS dengan kriteria nilai harga pemasok, nilai stok barang, nilai layanan pengiriman, dan nilai sistem pembayaran sesuai proses bisnis yang telat dibuat. Sistem dirancang sesuai dengan permintaan dari apotek dan terakhir pengujian sistem tersebut diuji berdasarkan tampilan dan hasil akhir oleh pemilik apotek. Hasil dari penelitian yang dilakukan adalah sistem pengambilan keputusan dengan metode TOPSIS dapat merekomendasikan pemasok obat dengan ketentuan kriteria yang diinginkan dengan meranking atau merekomendasikan 5 pemasok obat teratas sesuai dengan kriteria masing masing dari pemasok obat tersebut. Dengan pengujian akurasi didapatkan sebesar 80%

    344

    full texts

    475

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇