JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
    475 research outputs found

    Perancangan Film Animasi 3D Nikmatnya Sholat Tahajud Menggunakan Metode Pose-to-Pose

    Get PDF
    Animasi 3D bernuansa islami sudah mulai berkembang pesat di Indonesia. Hal ini memang benar adanya jika sudah mulai tersebar dan semakin populer diberbagai aplikasi media sosial. Hal tersebut menjadi pemicu kenaikan popularitas dari Animasi 3D terutama yang bernuansa islami. Pembuatan animasi 3D secara keseluruhan menggunakan komputer dan terdiri dari beberapa tahap yakni modelling, texturing/material, ringing, dan rendering, yang mana semuanya dilakukan secara digital pada software Blender. Metode yang digunakan adalah "Pose-to-Pose", yaitu metode yang mengutamakan dengan membuat gerakan kunci atau keypose sehingga dapat membuat gerakan akan lebih halus. Film animasi 3D ini dirancang dengan tujuan untuk mengedukasi dan menginformasikan tentang kenikmatan sholat tahajud. Tak hanya itu, animasi 3D ini juga menceritakan betapa pentingnya peran orang tua di kehidupan anaknya. Perancangan film animasi 3D yang dibuat diharapkan dapat menghasilkan sebuah film animasi yang dapat mengedukasi dan pastinya dapat mengetahui pesan moral yang telah  disajikan

    Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Sekolah Menengah Pertama Swasta Menggunakan Metode Simple Additive Weighting (Studi Kasus Kota Yogyakarta)

    Get PDF
    Jurnal ini berisi tentang penerapan metode Simple Additive Weighting(SAW) pada sistem pemilihan SMP swasta yang terletak di Kota Yogyakarta. Sistem akan memilihkan smp swasta yang cocok sesuai bobot yang dimasukkan ke beberapa kriteria yang telah disiapkan dalam sistem. Penelitian ini menggunakan 42 data dasar SMP swasta yang didapatkan dari pusat data di Dinas Pendidikan Kota Yogyakarta yang dipadukan dari laman resmi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan RI dan hasil wawancara dengan obyek penelitian. Kriteria yang diambil dalam menerapkan metode SAW pada sistem ini adalah biaya SPP, dana pengembangan, akreditasi, dan ketersediaan sarana prasarana. Dari percobaan sistem oleh 32 responden, didapatkan 24 responden yang menyatakan puas dengan kesimpulan yang ditawarkan oleh sistem, sehingga akurasi sistem dapat dinyatakan sebesar 75%

    Perancangan Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Pada Toko BK Ethnic Cloth

    Get PDF
    BK Ethnic Cloth merupakan perusahaan yang bergerak dibidang industri pakaian. Namun masih menggunakan cara manual, seperti data produk, transaksi penjualan dan laporan penjualan, kemudian di lakukan proses komputerisasi dengan cara memasukankedalam aplikasi pengolah angka yang dimana peluang melakukan kesalahan menjadi lebih besar karena dibutuhkan ketelitian serta waktu yang relative lebih lama. Tujuan Dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi penjualan berbasis web untuk memberikan kemudahan dalam memproses serta menyimpan data-data transaksi penjualan, sehingga kinerja operasional toko akan lebih mudah dalam proses transaksi penjualan. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Waterfall dengan melakukan studi literatur mengenai sistem kerja website e-commerce, kemudian dilakukan inplementasi perancangan sistem dan desain website e-commerce. Sedangkan perangkat lunak dalam pembuatan sistem ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework CodeIgniter, untuk code editor menggunakan sublime text 3 dan untuk database menggunakan MySQL. Maka hasil penelitian menunjukan bahwa perancangan sistem informasi penjualan dapat membantu pelanggan mengakses informasi mengenai produk yang dijual dalam melakukan proses pemesanan produk. Kata Kunci: Sistem Informasi, Penjualan, Website

    Komparasi Fungsi Kernel Metode Support Vector Machine untuk Analisis Sentimen Instagram dan Twitter (Studi Kasus : Komisi Pemberantasan Korupsi)

    Get PDF
    Kinerja Komisi Pemberantasan Korupsi (KPK) yang bertugas memberantas korupsi di negeri pertiwi ini, tak jarang mendapat sorotan komentar dari berbagai kalangan masyarakat. Komentar positif, negatif maupun netral menghiasi kolom komentar di twitter maupun di instagram. Karena kolom komentar di twitter dan instagram tidak dapat mengelompokkan komentar berdasarkan jenis sentimennya (positif, negatif, atau netral) maka diperlukan sebuah sistem analisis sentimen yang dapat mengolompokkan komentar berdasarkan sentimennya. Penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Nooraeni, dkk (2020) tentang analisis sentimen data twitter mengenai isu RUU KPK dengan metode Support Vector Machine menggunakan kernel RBF menghasilkan akurasi sebesar 81.32%, presisi sebesar 71.47%, dan recall sebesar 87.64%. Tujuan dari penelitian ini yaitu menerapkan dengan membandingkan kernel linier, kernel polinomial dan kernel sigmoid pada metode Support Vector Machine untuk klasifikasi analisis sentimen serta menghitung tingkat akurasi, presisi, dan recall pada tiga jenis kernel (kernel linier, kernel polinomial dan kernel sigmoid) untuk klasifikasi analisis sentimen. Penelitian ini menggunakan metode Support Vector Machine sebagai algoritma untuk menganalisis sentimen dengan membandingkan kinerja tiga jenis kernel (kernel linier, kernel polinomial dan kernel sigmoid) sebagai salah satu parameter yang dapat digunakan untuk meningkatkan akurasi metode Support Vector Machine. Hasil penelitian ini didapatkan bahwa kernel linier memiliki akurasi tertinggi sebesar 83.06%, presisi sebesar 91.04%, dan recall sebesar 89.70%, untuk kernel polinomial memiliki akurasi sebesar 81.45%, presisi sebesar 88.57%, dan recall sebesar 91.17% sedangkan kernel sigmoid memiliki akurasi sebesar 79.83%, presisi sebesar 91.93%, dan recall sebesar 83.82%

    Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Penggambaran Ekosistem Hewan Darat Untuk Anak Tunarungu

    Get PDF
    Tunarungu merupakan orang yang mengalami gangguan dengar sehingga kadang mengalami kesulitan dalam belajar dan membutuhkan cara khusus dan biasanya menempuh pendidikan pada sekolah luar biasa bagian B (SLBB). Guru kesulitan dalam menyampaikan pelajaran karena anak tunarungu memiliki keterbatasan dalam kosakata dan bahasa dalam berkomunikasi. Siswa kelas 6 SLB B Karnnamanohara kesulitan dalam mengenal ekosistem hewan yang ada di Indonesia. Guru juga kesulitan dalam mengajar karena dalam proses mengajar hanya menggunakan papan dan kapur. Anak-anak tersebut membutuhkan media belajar yang menarik sesuai dengan karakteristik mereka. Penelitian ini menggunakan teknologi Augmented Reality (AR) dengan metode Marker Base Tracking berbasis android karena teknologi AR dapat menggabungkan objek digital dan lingkungan dunia nyata. Pemilihan metode Marker Base Tracking karena metode ini dapat dimanfaatkan sebagai alat peraga dalam kegiatan belajar mengajar.Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi mobile penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak dengan gangguan pendengaran. Pemanfaatan alat peraga berbasis teknologi AR sangat bermanfaat dalam meningkatkan proses belajar mengajar karena teknologi AR memiliki aspek-aspek hiburan yang dapat menggugah minat peserta didik untuk memahami secara konkret mengenai materi yang disampaikan melalui representasi visual 3D dengan melibatkan interaksi pengguna dalam frame AR.Subjek pada penelitian ini adalah aplikasi penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak-anak gangguan dengar menggunakan teknologi AR. Metode pengumpulan data dengan metode wawancara dan studi pustaka. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan sistem, perancangan antarmuka, perancangan kartu marker, perancangan model 3D, development, implementasi dan pengujian. Penelitian ini melibatkan sebanyak sepuluh responden yaitu guru sekolah SLB Karnnamanohara. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa skor pengujian SUS aplikasi AR sebagai media pembelajaran penggambaran ekosistem hewan darat untuk anak tunarungu adalah sebesar 71 yang berarti bahwa aplikasi AR yang dikembangkan memiliki usability yang excellent sehingga bisa diterima dengan baik nantinya oleh para pengguna

    Segmentasi Luka Diabetes Menggunakan Algoritma Contour Image Processing

    Get PDF
    Pengukuran luas luka pada penderita diabetes masih menggunakan cara manual dengan penggaris luka. Sedangkan penggaris yang ditempelkan keluka akan menjadi contaminated agent yang dapat menularkan infeksi pada penderita lain. Metode pengukuran digital diperlukan agar masalah tersebut bisa terselesaikan. Tetapi untuk memperjelas batas antara luka dan kulit diperlukan ketelitian dan akurasi yang tinggi. Untuk itu diperlukan metode pencitraan yang dapat melakukan segmentasi antara batas luka dan kulit paada pasien diabetes berbasis digital yang dinamakan digital planimetry. Penelitian ini menggunakan algoritma contour image processing dari nilai hue, saturation, value (HSV).  Kemudian melakukan iterasi sebanyak 5 kali dan filter gamma. Sehingga mendapatkan hasil segmentasi luka. Kesimpulan akhir dari penelitian ini adalah segementasi dengan metode ini belum dapat melakukan segementasi luka dengan baik dan diperlukan tambahan nilai masking yang lebih luas, akan tetapi hasil iterasi ke 5 mendapatkan error terkecil yaitu 0.002%. Pencitraan digital yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dikembangkan untuk menjadi alat ukur luas luka pasien diabetes berbasis digital

    Virtual Reality Tour Menggunakan Metode Gambar Panorama 360 Sebagai Media Informasi dan Pengenalan Gedung Perkuliahan Kampus 4 Universitas Ahmad Dahlan

    Get PDF
    Mahasiswa UAD setiap tahun semakin bertambah saat ini UAD memiliki 25.239 mahasiswa dari seluruh Indonesia bahkan mancanegara, serta Keadaan di luar prediksi berupa wabah penyakit covid-19 telah membawa perubahan yang mendesak pada sektor pendidikan. Informasi terkait UAD banyak dicari oleh mahasiswa baru dan masyarakat umum namun informasi yang dapat diakses masih sangat sedikit terutama informasi yang sudah dalam bentuk visual.Pengembangan Virtual Tour ini menggunakan metode gambar panorama 360. Gambar panorama 360 adalah beberapa gambar yang digabungkan untuk mendapatkan gambar yang lebih luas dan lebih detail. Pengembangan perangkat lunak pada Virtual Tour ini menggunakan metode Waterfall.Hasil penelitian ini berupa aplikasi Virtual Tour sebagai media pengenalan gedung perkuliahan kampus 4 UAD. Berdasarkan hasil pengujian menggunakan Black Box didapat persentase kelayakan 100 % dapat disimpulkan bahwa aplikasi layak untuk digunakan dan hasil pengujian dengan SUS didapat skore SUS 88.775 dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan baik serta mudah digunakan oleh pengguna.Kata kunci: Gambar panorama 360, Gedung Perkuliahan Kampus 4 UAD, Virtual Tou

    Sistem Pendukung Keputusan Menggunaka Metode Promethee (Studi Kasus: Cathead Apparel)

    No full text
    Industri konveksi saat ini menjadi salah satu klaster industri prioritas di Indonesia. Saat ini tidak semua perusahaan dapat memproduksi bahan baku utama sendiri namun didapat dari supplier. Cathead Apparel merupakan perusahaan konveksi yang beroperasi di Yogyakarta. Pemilihan supplier yang dilakukan Cathead Apparel masih bersifat subyektif dan konvensional hanya berdasarkan pengalaman menjadi mitra. Kriteria dan sub kriteria yang dipakai dalam menentukan supplier yang banyak dalam kasus ini bertujuan memberi solusi atau hasil dari beberapa alternatif untuk diambil sebuah keputusan. Penelitian dilakukan untuk mengetahui kesesuaian penerapan metode Promethee dalam kasus sistem pendukung keputusan pemilihan supplier konveksi agar dapat membantu pemilik konveksi maupun masyarakat umum dalam memilih supplier konveksi. Subyek penelitian ini adalah pemilihan supplier konveksi menggunakan algoritma Promethee. Sistem ini diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Tahap penelitian ini meliputi subyek penelitian, spesifikasi kebutuhan yang berupa perangkat keras serta perangkat lunak yang digunakan, metode pengumpulan data yang meliputi studi pustaka, teknik wawancara, serta observasi, analisis kebutuhan sistem terdiri dari analisis kebutuhan data, analisis kebutuhan user serta analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem yang meliputi perancangan manajemen data, subsistem manajemen model, subsistem antar muka pengguna, serta subsistem manajemen berbasis pengetahuan, implementasi sistem, dan pengujian yang menggunakan pengujian beta test dan black box test menggunakan teknik equivalence partitions yang dilakukan berdasarkan lima tahapan, yaitu menentukan kriteria, data uji, kasus uji, pengujian, dan evaluasi. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi SPK pemilihan supplier yang menerapkan algoritma Promethee. Teknik equivalence partitions Dari hasil uji yang telah dilakukan kepada karyawan dan pemilik, diperoleh hasil 79% atau 3,95/5 diterima. Hasil pengujian menghasilkan feedback berupa rekomendasi untuk masukan bagi pemilik konveksi

    Pemodelan 3D Senjata Tradisional Untuk GAMERPG Pengenalan Budaya Indonesia "SI BOLANG" dengan Metode Blueprint dan Seamless Unwrapping Material

    Get PDF
    Game "si Bolang" merupakan game edukasi yang dirancang untuk pengenalan Budaya Indonesia. Senjata tradisional merupakan senjata yang dibangun dengan bentuk yang sama dari generasi ke generasi yang menjadi ciri khas setiap suku daerah. Permasalahan yang diselesaikan dalam penelitian ini adalah belum adanya aset 3D senjata tradisional Indonesia untuk pengembangan game "si Bolang" sehingga dibangun pemodelan 3D yang mendekati bentuk aslinya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan objek 3D senjata tradisional Indonesia yang dapat digunakan untuk pengembangan game "si Bolang" dan menghasilkan model 3D yang menyerupai bentuk objek aslinya. Pemodelan 3D senjata tradisional dibuat menggunakan metode Blueprint dan seaemless unwrappingmaterial. Kedua metode ini menggunakan agar mempermudah dalam proses pembuatan model senjata tradisional. Texturing menggunakan metode seamless unwrapping material adalah dengan membuka face model 3D lalu dilanjutkan dengan menerapkan foto asli atau foto referensi sebagai texture. Penelitian ini menghasilkan model 3D senjata tradisional yang diterima oleh tim pengembang game "si Bolang" dan dikatakan mirip oleh ahli multimedia. Pengujian alphamenghasilkan 76% sangat setuju, 24% setuju, 0% kurang setuju, dan 0% tidak setuju. Pengujian ahli multimedia mendapatkan skor 66% sangat mirip, 33% mirip, 0% tidak mirip, dan 0% sangat tidak miri

    Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan Bagi Siswa SD dengan Augmented Reality

    Get PDF
    Pendidikan adalah hal krusial bagi masa depan, baik itu pendidikan formal, non formal, ataupun pendidikan informal. Dengan perkembangnya tekhnologi di dunia pendidikan, terutama augmented reality juga masuk bagian untuk memajukan global yang pada awalnya hanya dipakai buat bersenang-senang saja. Dari data kuisoner ditemukan masalah bahwa siswa ketika belajar tatap muka 49,2% tidak paham, ketidaktertarikan siswa dalam belajar hewan di smartphone 33,3%, siswa yang tidak menyukai binatang 30,3%, dan siswa yang tidak menyukai pelajaran IPA 33,3%. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang memiliki enam tahapan yaitu, concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Pengujian aplikasi menggunakan pada metode alpha test, beta test, sus dan uji keefektifan yang merupakan pengujian script/program dari fungsi berdasarkan aplikasi. Penelitian menghasilkan perangkat lunak Aplikasi Mobile Pengenalan Hewan bagi Siswa SD dengan Augmented Reality dengan memperoleh hasil dari alpha test 100% bahwa aplikasi lolos tanpa perlu perbaikan, beta test memperoleh hasil 97% bahwa aplikasi layak digunakan, dan SUS memperoleh hasil 82,5 bahwa aplikasi layak digunakan. Berdasarkan semua pengujian tersebut disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk pembelajaran mengenai pengenalan hewan sehingga diharapkan sebagai metode baru dalam mempelajari pengenalan hewan

    344

    full texts

    475

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇