JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
    475 research outputs found

    Perancangan Point Of Sales berbasis web dengan Metode Task Centered System Design

    Full text link
    Point of Sales (PoS) yaitu sistem yang menangani aktivitas yang berorientasi pada penjualan yang terjadi pada bidang usaha retail, termasuk di dalamnya usaha restoran. Dalam mengelola usaha restoran, diperlukan pencatatan data-data seperti data transaksi penjualan, stok barang serta data manajemen karyawan yang dapat digunakan pemilik perusahaan dalam pengambilan keputusan. Subjek dari penelitian ini adalah Kedai Almaz yang belum menggunakan sistem PoS dalam mengelola usaha. Metode pengumpulan data menggunakan metode studi literatur, observasi, dan wawancara. Penelitian ini akan merancang sistem aplikasi PoS menggunakan metode Task Centered System Design (TCSD). Metode ini terdiri dari 4 tahap yaitu identification, requirement analysis, design through scenario, dan walk through evaluate. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem aplikasi PoS berbasis web. Hasil pengujian menggunakan black-box test mengidentifikasi 37 fungsional telah berfungsi optimal dan menggunakan System Usability Scale menunjukkan aplikasi ini masuk dalam kategori Acceptable dengan nilai rata-rata 74.

    Analisis dan Implementasi Usulan Perbaikan Website BIMAWA Universitas Ahmad Dahlan Dengan Metode Usability Testing dan Heuristic Evaluation

    Full text link
    Website adalah salah satu media yang memfasilitasi dalam mencari informasi ataupun wadah memberi informasi. Dalam menyajikan informasi melalui website sangat beragam sesuai dengan informasi yang disampaikan agar informasi yang disampaikan dapat tercapai, namun ada juga beberapa website yang penyampaian isi informasi tidak memenuhi tujuan yang seharusnya disampaikan sehingga berdampak pada keluhan pengguna yang rutin mencari informasi. Penelitian ini fokus pada mengidentifikasi keluhan penggunaan mahasiswa dalam pengaksesan informasi yang dibagikan di website milik Biro Kemahasiswaan dan Alumni Universitas Ahmad Dahlan(BIMAWA UAD), serta mengevaluasi perbaikan yang diwujudkan dalam desain antarmuka usulan. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data antara lain wawancara, studi literatur, observasi, dan kuesioner. Metode yang digunakan dalam pengujian yakni dengan Usability Testing dan Heuristic Evaluation. Metode Usability Testing digunakan untuk mengidentifikasi sejauh mana sebuah produk dapat digunakan oleh pengguna untuk mencapai tujuan secara efektif, efisien dan memuaskan sesuai konteks penggunaannya. Pada pengujian dengan Heuristic Evaluation, evaluasi dilakukan oleh 3 orang pakar dibidang UI/UX untuk menguji kelayakan website Bimawa UAD. Hasil dari teknik usability rata-rata adalah 67,5 untuk website existing dan nilai usability rata-rata 75,3 pada website perbaikan

    Penerapan Metode TOPSIS dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Bahan Baku Terbaik untuk Pembuatan Spring Bed (Studi Kasus : Bigland ByPass Padang)

    Full text link
    PT. Cahaya Murni Andalas Permai merupakan salah satu perusahaan yang bergerak di bidang industri mebel yang memproduksi beberapa kebutuhan rumah tangga serta peralatan kantor, salah satunya yaitu tempat tidur atau yang biasa dikenal dengan sebutan spring bed. Sistem pendukung keputusan dirancang bertujuan untuk mendukung seluruh tahap pengambilan keputusan mulai dari mengidentifikasi sebuah masalah, memilih data-data yang relevan dan menentukan pendekatan yang digunakan pada sebuah proses pengambilan keputusan. Penelitian ini mengembangkan sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode TOPSIS untuk memudahkan karyawan dalam penentuan kualitas springbed perhitungan kualitas springbed yang tersimpan rapi didalam sebuah database. Sistem dibangun menggunakan Bahasa pemrograman PHP dan Database MySQL. Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini untuk menentukan kualitas spring bed terbaik dengan kriteria yang digunakan yaitu: pegas, daya topang, bahan pelapis, dan jenis kayu yang dijadikan bahan perhitungan. Penentuan kualitas pada sistem dibuat dengan data-data yang sudah tersimpan, serta ketetapan pada setiap setiap nilai kriteria yang digunakan untuk penilaian kualitas

    Data Mining Pengelompokan Dataset Bus Biskita Di Kota Bogor Menggunakan Metode K-Means

    Full text link
    Data mining merupakan proses penemuan informasi dengan mengidentifikasi pola dari dataset. Proses penemuan informasi tersebut dapat dilakukan dengan  metode pengelompokan data ke dalam beberapa kelompok dari sebuah dataset yang dalam data mining disebut metode clustering. Clustering merupakan proses mempartisi dataset menjadi beberapa subset atau kelompok berdasarkan kesamaan karakteristik masing-masing data pada kelompok yang ada. Metode Clustering yang digunakan dalam penelitian ini adalah K-Means yang termasuk ke dalam golongan algoritma Partition Clustering. Metode ini juga sudah banyak digunakan dalam penyelesaian masalah terkait klasterisasi pejualan, kebakaran hutan, pertanian, transportasi, dan sebagainya. Pada penelitian digunakan algoritma k-means untuk mengelompokkan dataset bus Bisikita Bogor berdasarkan data yang diambil selama tahun 2022. Dalam melakukan proses mengubah dataset mentah menjadi suatu informasi yang bermanfaat, maka digunakan proses Knowledge Discovery in Database (KDD). Pada tahap awal akan dilakukan pembersihan data, selanjutnya dilakukan seleksi data, transformasi data, dan data mining dengan menggunakan perangkat lunak Rapidminer. Hasil pemodelan dievaluasi menggunakan instrumen Davies Bouldin Index (DBI). Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat diketahui bahwa algoritma K-Means dapat digunakan untuk mengelompokan dataset bus biskita. Yang nantinya bisa dimanfaatkan oleh perusahaan sebagai gambaran, penelitian juga ini bisa digunakan sebagai masukan bagi perusahaan/penyedia jasa

    Analisa Forensik Citra Menggunakan Metode Error Level Analysis dan Block Matching

    Full text link
    Perkembangan perangkat editing gambar saat ini membuat semua orang dapat memanipulasi gambar dengan mudah sehingga banyak gambar yang tersebar diragukan keasliannya. Saat ini, gambar dapat dijadikan barang bukti dalam kasus hukum di  persidangan. Keaslian gambar menjadi topik yang banyak dicoba untuk dipecahkan dalam berbagai  penelitian. Penelitian ini membahasa tentang analisa keaslian gambar menggunakan metode Error Level Analysis (ELA) untuk mengetahui keaslian gambar. Block Matching digunakan pada proses membagi gambar menjadi beberapa bagian persegi atau blok. Metode ELA berhasil diimplementasikan dengan kompresi pada gambar sebesar 95% menghasilkan nilai MSE dan PSNR dalam membedakan gambar yang telah diubah. MSE rata-rata adalah 23,8 dB dan PSNR rata-rata adalah 34,47 dB. Hasil Block Matching secara keseluruhan menujukkan nilai pixel untuk nilai x yang mencapai 30 terdapat 9 gambar, nilai x yang mencapai 24 terdapat 9 gambar, nilai x yang mencapai 23 terdapat 1 gambar, dan untuk nilai x yang mencapai 19 terdapat 1 gambar. Hasil pixel (y) seluruh gambar melebihi nilai 12 yang dimana pada nilai pixel (y) mengalami banyak perubahan dengan ditandai adanya bintik putih

    Penerapan Metode Keyframe dalam Pembuatan Animasi 3D “Echoes of Adzan”

    Full text link
    Animasi 3D telah menjadi bidang yang semakin penting dan populer dalam industri hiburan dan pengembangan visual. Artikel ini memperkenalkan penerapan metode Keyframe dalam pembuatan sebuah animasi 3D yang berjudul "Echoes of Adzan". Tujuan penelitian ini adalah menggambarkan metode Keyframe untuk digunakan secara efektif dalam menghasilkan animasi 3D secara realistis dan menciptakan pengalaman visual yang mendalam bagi penonton.Metode Keyframe digunakan sebagai pendekatan utama dalam desain karakter, pengaturan gerakan, ekspresi karakter, perencanaan konseptual, pembuatan lingkungan virtual, serta penentuan pose dan pergerakan kunci karakter melalui penggunaan Keyframe.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode Keyframe dalam pembuatan animasi 3D "Echoes of Adzan" mampumenghasilkan animasi 3D yang berkualitas tinggi dengan menghadirkan pergerakan yang halus, ekspresi wajah yang detail, dan kesan realistis pada karakter. Hasil ini dapat memberikan kontribusi positif bagi industri animasi 3D, terutama dalam menghasilkan konten yang memikat hati penonton

    Analisis Sentimen Menggunakan Long Short-Term Memory Terkait Vaksinasi Covid-19 Di Indonesia

    Full text link
    Pro dan kontra masyarakat terkait program vaksinasi Covid-19 di Indonesia belum dikelola dengan baik oleh pemerintah. Pengelolaan opini dapat dilakukan dengan analisis sentimen untuk mendapatkan rekomendasi yang terbaik. Penelitian dengan topik yang sama banyak yang menggunakan machine learning, dan sedikit yang menggunakan deep learning. Pada penelitian ini memilih deep learning dengan algoritma Long Short-Term Memory (LSTM) untuk analisis sentimen. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana melakukan analisis sentimen menggunakan LSTM terhadap vaksinasi Covid-19 di Indonesia. Serta dapat mengetahui performa LSTM untuk analisis sentiment terkait vaksinasi covid19 di Indonesia. Tahapan pertama dilakukan dengan pengumpulan data yang diambil dari Kaggle dengan topik yang sama. Kemudian dilakukan preprocessing. Setelah itu dilakukan klasifikasi dengan menggunakan LSTM. Proses akhir dari analisis sentimen yaitu pengujian metode klasifikasi untuk mengetahui performa model menggunakan confusion matrix dan classification report. Penelitian ini menggunakan 3000 data, dan dari banyak percobaan modifikasi model LSTM, dipilih model Bidirectional LSTM dan GloVe untuk word embedding, dengan menambahkan regularisasi berupa dropout dan pooling layer berupa GlobalMaxPool1D. Performa yang dihasilkan yaitu akurasi 71%, dengan rincian untuk sentimen negatif (presisi: 89%, recall: 20%, dan f1-score: 33%), sentimen netral (presisi: 72%, recall: 86%, dan f1-score: 78%), sentimen positif (presisi: 67%, recall: 72%, dan f1-score: 70%).

    Systematic Literature Review Efektifitas Penggunaan Microsoft Teams Terhadap Hasil Pembelajaran Daring

    No full text
    Selama kurun waktu 2 tahun terakhir COVID-19 telah mengubah kebiasaan manusia beradaptasi dengan kebiasaan baru yang lebih dikenal dengan istilah New Normal. Pemerintah mengamanatkan Pembatasan Sosial Berskala Besar agar seluruh guru bekerja dari rumah selama proses pembelajaran. Salah satu aplikasi yang bisa digunakan untuk pembelajaran daring adalah Microsoft Teams. Microsoft Teams memungkinkan guru dan siswa berinteraksi seperti bertatap muka. Tujuan penelitian ini adalah mengidentifikasi kefektifan Microsoft Teams dalam pembelajaran daring, dengan menggunakan data dari jurnal terkait dari tahun 2017 hingga 2020, seberapa baik Studi literatur digunakan sebagai metode penelitian ini. Hasil review didapatkan 12 artikel menyatakan Microsoft Teams efektif dalam pembelajaran daring, sementara 1 artikel yang menyatakan biasa saja. Dengan persentase sebesar 92% dari keseluruhan artikel yang dilakukan review, maka mayoritas menyatakan Microsoft Teams efektif dalam pembelajaran daring. Kendala yang terdapat pada Microsoft Teams mayoritas adalah kendala dari luar Aplikasi Microsoft Teams seperti infrastuktur teknologi dan jaringannya masih kurang memadai

    Pengembangan User Interface Aplikasi Promosi Umkm Kelurahan Bukit Duri Melalui Pendekatan User Experience Dengan Metode Lean Ux Yang Berbasis Android

    No full text
    Pandemi Covid-19 memberikan dampak negatif kepada Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM), seperti UMKM Kelurahan Bukit Duri yang merasakan bahwa pendapatan menurun. Perlahan-lahan jumlah UMKM berkurang karena gulung tikar. Promosi merupakan salah satu upaya yang dapat menjaga UMKM tetap hidup. Maka dari itu, akan dibuat sebuah aplikasi promosi UMKM berbasi android untuk daerah Kelurahan Bukit Duri, Tebet, Jakarta Selatan. Di dalam pengembangan user interface aplikasi promosi UMKM Kelurahan Bukit Duri ini menggunakan metode Leam UX. Perancangan user interface sesuai dengan karakteristik pengguna, selanjutnya efektifitas pengguna diuji dengan current thinking aloud testing. Persentase keberhasilan penguji untuk konsumen dan pemilik UMKM sebesar 97,20% dan mendapatkan respon positif. Hasil pengujian dapat disimpulkan hipotesis yang dirancang dapat memenuhi pengguna dengan baik

    Penggunaan Metode Pose to Pose dalam Perancangan Animasi 3D Islami dengan Judul “Beli Sepatu”

    Full text link
    Penelitian ini memiliki urgensi menghadirkan animasi 3D Islami berkualitas tinggi yang menginspirasi dan mengajarkan dengan memanfaatkan teknik perancangan yang tepat. Penelitian ini akan mengkaji penggunaan metode pose to pose dalam perancangan animasi 3D Islami. Tujuan penelitian ini adalah mengaplikasikan teknik pose to pose ke dalam pembuatan animasi 3D Islami. Metode ini memprioritaskan perencanaan pose-pose kunci untuk menghasilkan animasi yang halus dan ekspresif. Metode ini juga memberikan kerangka kerja sistematis dan membantu animator mengatur gerakan karakter dengan efisien. Penelitian ini meliputi tiga tahap: pra-produksi, produksi, dan pasca produksi. Pose-pose kunci menjadi referensi animator dalam membangun animasi secara keseluruhan. Proses implementasi dilakukan menggunakan kakas Blender. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode pose to pose dalam animasi 3D Islami menghasilkan animasi yang halus, ekspresif, dan mampu menyampaikan pesan Islami.

    344

    full texts

    475

    metadata records
    Updated in last 30 days.
    JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
    Access Repository Dashboard
    Do you manage Open Research Online? Become a CORE Member to access insider analytics, issue reports and manage access to outputs from your repository in the CORE Repository Dashboard! 👇