JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
475 research outputs found
Sort by
Identifikasi Struktur Mikro Citra Kulit Semangka Berbasis Metode Threshold Untuk Presentase Kematangan
Adanya kesamaan tekstur kulit buah semangka yang matang dengan yang belum matang mengakibatkan kesulitan dalam mengidentifikasi buah semangka, menyebabkan penilaian kematangan buah semangka berbeda dari satu orang dengan orang yang lainnya. Dengan menggunakan metode ambang batas, penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mendalam tentang bagaimana proses kematangan dapat dijelaskan melalui citra kulit semangka. Metode penelitian terdiri dari 3 tahap, preporocessing adalah citra RGB di konversi menjadi citra greyscale, selanjutnya melakukan reduksi noise menggunakan Median Filter pada citra hasil konvesi greyscale. Setelah itu menggunakan Otsu Thresholding yang telah melewati tahapan eduksi noise dengan disegmentasi Median Filter. Tahap pertama, yaitu preprocessing, dimulai dengan mengubah citra dari format RGB menjadi citra greyscale. Selanjutnya melibatkan reduksi kebisingan menggunakan Median Filter pada citra greyscale hasil konversi. Mengurangi gangguan dan ketidaksempurnaan pada citra, Terakhir melibatkan penggunaan Otsu Thresholding, yang merupakan teknik segmentasi, untuk memisahkan atau mengidentifikasi area kulit semangka dalam citra yang telah melewati tahapan pengurangan kebisingan. Berdasarkan hasil penelitian persentase kematangan kulit semangka sebesar 72,08%. Hal ini menunjukkan bahwa metode yang digunakan dalam analisis citra berhasil dalam menentukan tingkat kematangan buah secara relatif akura
Protokol L2TP dan IPsec Sebagai Keamanan Jaringan Pada Dinas Kominfotik Sumatera Barat
Beberapa masalah muncul pada beberapa perusahaan-perusahaan baik itu dalam skala besar maupun skala kecil. Adapun dari berbagai macam masalah yang terjadi, salah satunya adalah masalah keamanan jaringan komputer. Pada Kantor Dinas Komunikasi, Informatika dan Statistik Sumatera Barat terdapat masalah keamanan jaringan, salah satunya masalah yang sering terjadi yaitu serangan dari berbagai macam malware. Salah satu solusi untuk mengatasi masalah tersebut ialah dengan menggunakan teknologi keamanan jaringan VPN (Virtual Private Network) dengan metode L2TP (Layer 2 Tunneling Protocol) dan metode IPSec (Internet Protocol Security) yang akan digunakan sebagai alternatif keamanan jaringan untuk meningkatkan keamanan pertukaran data perusahaan. Penelitian ini membuat jaringan private dengan menggunakan IP publik yang dikonfigurasikan pada mikrotik dan konfigurasi dibuat untuk meminimalkan biaya dan waktu implementasi. Protokol L2TP (Layer 2 Tunneling Protocol) dan IPSec (IP Security) mampu mengatasi serangan DDoS attack sehingga server tidak mudah down saat terindikasi serangan
Pengembangan Aplikasi Game Edukasi Mewarnai Gambar Untuk Anak Usia Dini Dengan Metode R & D
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara menemukan permasalahan jika permainan mewarnai gambar belum berbasis digital. Anak-anak mulai kurang berminat, mengenal, dan bermain menggunakan game mewarnai gambar dikarenakan orang tua yang merasa khawatir dengan penggunaan kertas dan pensil warna bagi anak-anak yang masih berusia dini. Maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan sebuah permainan mewarnai gambar berbasis komputer, permainan dapat menyelesaikan proses uji coba dengan hasil yang baik sehingga menarik minat anak-anak untuk bermain serta dapat melatih kemampuan anak dalam hal ketepatan mengenai target dan kecepatan mewarnai gambar. Metode Research and Development (R&D) akan diterapkan dalam penelitian ini, dari sepuluh tahapan peneliti akan menerapkan enam langkah yaitu (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain produk, (4) Revisi desain, (5) Uji coba produk, (6) Revisi produk. Program yang dihasilkan berupa game edukasi mewarnai gambar yang menggunakan karakter dari film animasi Spongebob Squarepants dalam rangka meningkatkan minat anak untuk bermain. Hasil dari proses pengujian blackbox testing sistem permainan berjalan dengan baik tanpa adanya error maupun bug, pengujian yang kedua yaitu alpha testing dengan persentase bobot poin di atas 80%, yang bisa dikatakan bahwa permainan mewarnai gambar yang dibuat sudah cukup baik
Pengembangan Fitur Item Box Pada Game Virtual Academy
Game Virtual Academic bermanfaat untuk memberikan gambaran pengukuran pencapaian mahasiswa di bidang akademik pada program studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan. Namun Game Virtual Academic belum memiliki fitur Item Box, yang dimana fitur tersebut berfungsi untuk mengetahui Item-Item yang sudah didapat dari pencapaian yang telah diperoleh setiap semesternya. Oleh karena itu adanya fitur item box yang dimana dapat memodelkan nilai capaian mahasiswa menjadi item sehingga dapat diukur kedalam game. Dalam pembuatan fitur item box menggunakan metode Rapid Application Development (RAD), suatu proses pengembangan perangkat lunak yang bersifat incremental terutama untuk waktu pengerjaan yang pendek. Dan terakhir dilakukan pengujian terhadap kepuasan user dengan metode Software Usability Scale (SUS). Hasil pengujian 3D model dengan menggunakan pengujian kualitas multimedia menunjukan bahwa 3D model yang dibuat terlihat nyata. Berdasarkan nilai yang diperoleh dengan rata-rata 4,58 skala 5 maka 3D model masuk kategori acceptable yang artinya System Usability Scale dapat diterima. Sedangkan untuk pengujian fitur menggunakan metode Black Box dengan menguji 16 test case yang ada, seluruh fungsi berjalan dengan normal dan baik
Klasifikasi Kualitas Pisang Ambon Menggunakan Metode K-Nearest Neighbor
Pisang merupakan jenis buah-buahan yang banyak ditemukan di Indonesia. Pengklasifikasian kematangan buah pisang menggunakan cara nondestruktif dilakukandengan melihat warna dan tekstur kulit pisang yang merupakan komponen eksternal dari buah pisang tanpa harus membuka atau mencicipi daging dan membuat kondisi buah tetap utuh. Penelitian ini melakukan klasifikasi kualitas Pisang Ambon menggunakan metode K-Nearest Neighbor yang dapat membantu dalam mengembangkan sistem klasifikasi pengenalan kualitas tanpa harus menghancurkan buah pisang tersebut. Penelitian ini terdapat dua tahap, yaitu pengembangan sistem dan penentuan kualitas buah Pisang Ambon. Tahap pengembangan sistem meliputi perancangan interface, pengolahan data, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan analisis hasil penelitian. Tahapan dalam penentu tingkat kualitas pisang ambon meliputi input citra buah pisang ambon, cropping citra, menghitung nilai RGB, mengkonversi nilai RGB ke HSV, mengkoversi HSV ke histogram dan menentukan kualitas buah Pisang Ambon berdasarkan empat klasifikasi, yaitu klasifiasi sangat baik, baik, sedang, dan buruk menggunakan metode K-NN dan metode akurasi menggunakan Confusion matrix. Berdasarkan hasil pengujian dengan 40 data citra yang terdiri dari 10 citra Pisang Ambon berkualitas sangat baik, 10 citra pisang ambon berkuaitas baik, 10 citra pisang ambon berkualitas sedang, dan 10 citra pisang ambon berkualitas buruk yang diklasifikasikan menggunakan metode K-NN menghasilkan akurasi sebesar 70,0%
Pemodelan 3D Kostum dan Atribut Avatar pada Game Virtual Academy
Game Virtual Academy (VA) adalah game berbasis mobile yang dapat membantu dalam memantau perkembangan akademik mahasiswa. Game ini ber-genre Role Playing Game (RPG). Pada saat bermain game VA, user akan memiliki sebuah karakter pria/wanita tergantung dari profil user. Namun, untuk saat ini karakter yang ada di dalam game VA masih belum memiliki fitur kostum sehingga karakter masih terlihat kurang menarik dan terkesan monoton. Oleh karena itu, di dalam penelitian ini akan dibahas mengenai pemodelan 3D kostum dan atribut avatar pada game virtual academy. Metode yang digunakan untuk membuat model adalah Pemodelan Polygon. Pemodelan kostum menggunakan teknik Low Poly agar memberikan kecepatan yang cukup tinggi ketika di-render di platform mobile. Tahapan – tahapan yang dilalui meliputi pengumpulan referensi, pemodelan polygon, UV Mapping, texturing, rigging, exporting dan terakhir dilakukan pengujian terhadap kepuasan user dengan metode Black-Box Testing dan Beta-Testing. Berdasarkan pengujian yang dilakukan, skor ratarata yang didapatkan oleh semua item pada pengujian beta testing adalah 80 dan kesemua item berada pada kategori baik sehingga layak untuk digunakan. Selain itu, pada pengujian black-box testing seluruh item juga telah berjalan atau memberikan hasil yang baik sebagaimana mestinya
Prediksi Dini Penyakit Preeklamsia Menggunakan Algoritma C4.5
Berdasarkan data Kemenkes RI tahun 2021menunjukkan angka kematian ibu tinggi yaitu lebih dari 4000 kasus setiap tahunnya dimana salah satu penyebabnya adalah preeklamsia. Pencegahan preeklamsia cukup sulit dikarenakan gejala utamanya belum diketahui pasti. Namun teknologi dapat digunakan untuk membantu pendeteksian preeklamsia. Penelitian ini bertujuan mendeteksi preeklamsia pada ibu hamil menggunakan algoritma C4.5. Tahapan pertama penelitian ini adalah melakukan studi literatur. Kemudian mengumpulkan data di RSKIA Sadewa Yogyakarta dan mengolahnya melalui tahapan preprocessing dengan melakukan seleksi data, transformasi data, membagi data menggunakan 10-fold cross validation. Selanjutnya data dianalisis menggunakan algorima C4.5 dan diimplementasikan ke dalam sistem. Penenelitian ini menggunakan data sebanyak 870 data dengan atribut pendidikan, pekerjaan, usia, usia kehamilan, tekanan darah, berat badan, jenis kehamilan, jumlah kelahiran, riwayat aborsi, riwayat persalinan, riwayat penyakit, dan proteinuria serta kelas klasifikasi negatif, preeklamsia ringan, dan preeklamsia berat. Penelitian ini menghasilkan sebuah sistem prediksi dini penyakit preeklamsia pada ibu hamil. Hasil pengujian menggunakan confusion matrix menunjukkan bahwa sistem prediksi mendapatkan nilai akurasi 81,38%, precision 78,37%, recall 79,69%, dan f1-score 78,73%. Hasil pengujian black box menunjukkan fungsi sistem dapat digunakan dengan baik
Pengembangan Fitur Achievement Pada Game Virtual Academic
Salah satu komponen penting dalam sebuah permainan adalah achievement dan reward karena dapat meningkatkan aktivitas pengguna terhadap game tersebut. Selaras dengan tujuan dibuatnya Game Virtual Academic yaitu meningkatkan aktivitas mahasiswa terhadap portal akademik dengan format berbeda yaitu berbentuk permainan. Berdasarkan hasil kuesioner informasi yang paling dicari yaitu Presensi sebanyak 50%, Kartu Rencana Studi 25%, Kartu Hasil Studi 13%, Transkrip Nilai 8%, dan Pembayaran 2%. Berdasarkan data tersebut sekitar 13% mahasiswa yang melakukan pencarian informasi terhadap hasil studinya menunjukkan bahwa minat mereka dalam melakukan pemantauan hasil capaiannya kurang jika dibandingkan dengan pencarian informasi presensi dan Kartu Rencana Studi.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research and Development, dengan tahapan Desain Produk, Prototyping, Uji Coba Pemakaian dan Testing untuk menghasilkan sebuah prototype arsitektur fitur achievement Game Virtual Academic menggunakan software Adobe XD sebagai media desain user interface dan prototype.Penelitian ini dilakukan melalui tahapan desain produk yang telah disepakati oleh tim pengembang dan telah diuji dengan melibatkan seluruh anggota tim pengembang. Hasil akhir dari penelitian ini berupa prototype arsitektur fitur achievement yang telah dinyatakan dapat diterima dengan menggunakan pengujian User Acceptance Test dengan persentase hasil User Acceptance Test dengan jawaban sangat setuju sebesar 75% dan jawaban setuju sebesar 25%
Perancangan Arsitektur Game Virtual Academic
Game Virtual Academic (VA) berbasis mobile dapat membantu dalam memantau perkembangan akademik mahasiswa. Pada saat ini, portal akademik mahasiswa Universitas Ahmad Dahlan hanya menyajikan data berupa teks sehingga mahasiswa jarang membuka portal dan belum ada fitur untuk mengetahui skill dalam bidang akademik. Metode penelitian yang digunakan adalah Task Centered System Design (TCSD) terdiri dari tahapan analisis, perancangan, construction, pengujian. Dari penelitian ini didapatkan hasil berupa Arsitektur Game VA dengan fungsi yang telah 100% sesuai dengan task requirements yang dibutuhkan oleh sistem. Rata-rata pengujian didapatkan nilai 8.0 sehingga Arsitektur Game VA yang dikembangkan dapat dikatakan acceptable
Rancang Bangun Sistem Hybrid Penjualan Barang Menggunakan Framework Flutter Berbasis Business Logic Component
Saat ini proses proses manajemen bisnis di SAHA CELL dilakukan dengan menghitung secara manual menggunakan kalkulator dan harus menghapal harga setiap produk oleh karyawan. Karyawan juga akan menulis kode dan harga produk dalam buku catatan harian. Kondisi ini membuat transaksi menjadi tidak valid, karena karyawan salah menuliskan kode dan harga yang menyebabkan kerugian SAHA CELL. Penelitian ini menyelesaikan masalah di dalam proses bisnis SAHA CELL menggunakan framework Flutter berbasis BLOC (Business Logic Component). Sistem yang dibangun terdiri dari aplikasi mobile dan web berbasis hybrid sehingga memungkinkan proses dilakukan secara online dan offline. Hasil dari pengujian sistem menggunakan Pengguna Acceptance Test oleh pemilik toko menghasilkan keberhasilan 100% yang mengindikasi sistem dapat diterima baik