JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
475 research outputs found
Sort by
Pengembangan Fitur Activity Leaderboard pada LMS Moodle sebagai Implementasi Pembelajaran berbasis Gamifikasi
Partisipasi aktif peserta didik dalam pembelajaran daring merupakan aspek krusial yang perlu dimonitor dan ditingkatkan. Namun, sistem Learning Management System (LMS) seperti Moodle umumnya hanya menyediakan fitur pelacakan aktivitas secara administratif tanpa memberikan umpan balik yang bersifat motivasional. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan fitur Activity Leaderboard pada LMS Moodle sebagai strategi implementasi pembelajaran berbasis gamifikasi. Fitur ini mengintegrasikan data aktivitas peserta didik yang mencakup presensi, laporan aktivitas oleh peserta didik, pengumpulan tugas, kuis, partisipasi forum, serta keterlibatan dalam pertemuan daring seperti Zoom meeting. Seluruh data tersebut dikonversi secara otomatis menjadi skor melalui algoritma pembobotan yang mempertimbangkan ketepatan waktu, partisipasi aktif, dan konsistensi keterlibatan. Fitur disajikan dalam bentuk peringkat visual untuk mendorong keterlibatan belajar secara kompetitif. Visualisasi leaderboard ditampilkan secara adaptif menggunakan elemen gamifikasi seperti progress bar, lencana digital, dan peringkat warna gradasi untuk menciptakan prestige effect. Pengembangan sistem dilakukan menggunakan model ADDIE, meliputi analisis kebutuhan pengguna, perancangan antarmuka plugin sebagai modul block, pengembangan integrasi dengan database Moodle, implementasi lokal, serta evaluasi fungsional melalui pengujian black-box. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem berjalan efisien dengan dukungan cache selama 15 menit, mampu menampilkan hasil secara real-time, serta berpotensi meningkatkan atensi peserta didik terhadap keterlibatannya di LMS. Evaluasi juga menunjukkan keandalan kalkulasi skor, kompatibilitas antarmuka pada berbagai perangkat, serta dukungan konfigurasi yang memudahkan integrasi oleh pengajar. Sistem ini dirancang dengan pendekatan modular agar mudah diperluas dan disesuaikan, sehingga dapat diterapkan dalam berbagai konteks pembelajaran digital. Fitur ini sekaligus menjadi instrumen pendukung dalam membentuk perilaku belajar yang positif dan konsisten
Analisis Data Masuk Kuliah Dengan Data Kelulusan Mahasiswa Menggunakan Metode Apriori
Evaluasi keberhasilan penyelenggara program studi di perguruan tinggi merupakan aktivitas yang sering dilakukan oleh Fakultas Y Universitas X. Fakultas melakukan evaluasi dengan bentuk evaluasi studi terhadap mahasiswa. Namun selama adanya proses evaluasi studi tersebut, jumlah kelulusan mahasiswa Fakultas Y setiap tahunnya masih di bawah 50%, sehingga perlu dilakukan identifikasi penyebab mahasiswa tidak lulus tepat waktu. Identifikasi tersebut dilakukan dengan pencarian hubungan antara data mahasiswa sebelum masuk kuliah dan data kelulusan mahasiswa. Penelitian ini melakukan analisis pola asosiasi antara data masuk kuliah dengan data kelulusan mahasiswa Fakultas Y tahun 2014-2015 dengan data kelulusan mahasiswa tahun 2018-2019. Penelitian ini memperoleh pola asosiasi yaitu pada dataset prodi U. Tahapan penelitian meliputi seleksi data, pembersihan data, transformasi data, penerapan metode apriori dan pengujian menggunakan lift rasio. Penelitian ini menghasilkan pola asosiasi data masuk kuliah dengan data kelulusan yang dapat dijadikan rekomendasi prodi U. Data masuk yang saling berelasi dengan data kelulusan lama studi diantaranya adalah nilai rata-rata mata Pelajaran Bahasa Indonesia, nilai rata-rata kimia, nilai computer range, nilai rata-rata fisika dibawah 50 dan nilai rata-rata matematika range 50-<60. Sedangkan datamasuk yang saling berelasi data kelulusan nilai IPK diantaranya nilai rata-rata elektronika, nilai rata-rata computer dibawah 50 dan berasal dari SMA. Dengan nilai lift yang dihasilkan yaitu rata-rata 1,01-2,20 yang artinya berkorelasi positif
Perancangan User Experience dan User Interface pada Aplikasi Ruly untuk Mewadahi Korban Sexual Harassment Menggunakan Pendekatan Design Thinking
Kekerasan seksual memiliki dampak serius pada korban, termasuk dampak psikis, ekonomi, dan kesehatan. Penelitian ini melibatkan 16 mahasiswa yang mengungkapkan bahwa satu di antaranya pernah menjadi korban kekerasan seksual namun tidak melakukan upaya penangan lanjut. Temuan ini diperkuat oleh survei Komnas Perempuan tahun 2016 yang melibatkan 25.213 responden daring, di mana 1.636 responden mengaku mengalami kekerasan seksual, namun sebagian besar tidak melaporkan karena takut. Penelitian ini mengeksplorasi penggunaan aplikasi Ruly yang mengintegrasi Chatbot dengan teori Cognitive Behavioral Therapy sebagai solusi untuk korban kekerasan seksual. Pendekatan design thinking digunakan dalam perancangan User Experience & User Interface dengan lima tahapan: empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Dalam tahap pengujian, penelitian menerapkan Usability Testing dengan variabel seperti learnability, efisiensi, daya ingat, kesalahan, dan kepuasan. Hasil pengujian dengan dua iterasi menunjukkan peningkatan signifikan, dengan nilai rata-rata Usability Testing meningkat dari 70,37 menjadi 85,53. Hal ini menyiratkan bahwa aplikasi Ruly memudahkan pengguna dan mendapat penilaian sangat baik setelah dua kali pengujian
A Hybrid FCM-PSO-ANFIS Model for Predicting Student Academic Performance
This study introduces a novel hybrid soft-computing model integrating Fuzzy C-Means (FCM) clustering, Particle Swarm Optimization (PSO), and Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (ANFIS) to enhance student academic performance prediction in higher education. We developed a hybrid FCM-PSO-ANFIS model using a comprehensive dataset encompassing pre-admission data, academic constraints, and student performance records. The model's performance was evaluated against standard ANFIS and Genetic Algorithm-optimized ANFIS using multiple error metrics. The proposed PSO-optimized ANFIS model demonstrated superior performance, achieving the lowest error metrics in both training (MSE: 0.16667, RMSE: 0.40826) and testing (MSE: 0.19748, RMSE: 0.44439) phases. Comparative analysis showed that our model outperformed standard ANFIS and GA-optimized ANFIS in terms of prediction accuracy and generalization capability. The hybrid FCM-PSO-ANFIS model offers a robust, adaptive tool for early identification of at-risk students, enabling timely interventions and personalized learning approaches. This research contributes to improving educational outcomes and retention rates in higher education institutions by providing more accurate and reliable predictions of student performance. Future work should focus on enhancing model interpretability, addressing computational complexity, and exploring applications in diverse educational contexts
Perencanaan dan Pembuatan Animasi Tiga Dimensi dengan Muatan Nilai Islami yaitu “Antri itu Islam”
Di era digital saat ini banyak sekali alternatif untuk media belajar, salah satunya adalah animasi 3D. Perkembangan zaman sangat memudahkan orang tua, guru, dan tenaga didik lain untuk mengajarkan ajaran agama Islam kepada anak-anak. Animasi 3D menjadi salah satu alternatif yang paling banyak digunakan, selain mudah menarik perhatian anak, animasi 3D juga mudah dimengerti untuk anak-anak. Animasi 3D ini dapat berupa karakter animasi yang banyak digemari oleh anak-anak. Pembuatan karakter animasi “Antri Itu Islam” bisa menggunakan software “Blender”. Software ini sangat membantu dalam pembuatan animasi, pewarnaan animasi, pembuatan latar, serta pemberian struktur dan kontrol pada karakter 3D. Pembuatan animasi ini dapat membantu para tenaga pendidik maupun orang tua mengajarkan kepada anak-anak terkait nilai antri menurut ajaran Islam
Analisis Pengelompokan Penjualan Produk Silver Jewelry Pada CV. Borobudur Silver Menggunakan Metode Algoritma K-Means
CV. Borobudur Silver adalah perusahaan di Yogyakarta yang bergerak di bergerak di bidang perdagangan perhiasan perak. Masalah yang masih terjadi pada toko adalah peningkatan permintaan suatu produk dari pelanggan tetapi toko tidak mampu memenuhi karena stok produk tidak tersedia. Hal tersebut terjadi karena kurang pemahaman terkait pola penjualan sehingga penyediaan stok produk tidak efisien. Oleh karena itu, dibutuhkan pengetahuan terkait pola penjualan dengan dilakukan pengelompokan data berdasarkan tingkat penjualan. Pengelompokan dapat dilakukan menggunakan metode clustering data mining dengan menerapkan algoritma k-means. Penelitian ini dimulai dengan tahap pembersihan data, penentuan nilai k dengan metode elbow, implementasi dengan algoritma k-means, dan pengujian dengan metode silhouette coefficient. Proses analisis menggunakan 526 data transaksi produk dari bulan Oktober sampai Desember tahun 2022. Pengelompokan Oktober, cluster tertinggi didominasi produk gelang kaki, cluster sedang didominasi produk anting, dan cluster rendah didominasi produk gelag tangan dengan hasil pengujian kualitas cluster sebesar 0,685. Pengelompokan November, untuk cluster tertinggi didominasi cincin, cluster sedang didominasi produk kalung, dan cluster rendah didominasi produk anting dengan hasil pengujian kualitas cluster sebesar 0,898. Pengelompokan Desember, cluster tertinggi didominasi produk bros plated, cluster sedang didominasi produk gelang tangan, dan cluster rendah didominasi produk anting dengan hasil pengujian kualitas cluster sebesar 0,823
Penerapan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Pengelolaan Tempat Ibadah
Desa Renda terletak di Kecamatan Belo, Kabupaten Bima, dan Provinsi Nusa Tenggara Barat yang mayoritas penduduk beragama Islam. Pembangunan masjid, mushola, dan langgar banyak dilakukan seiring jumlah masyarakat beragama Islam membutuhkan akses terhadap tempat ibadah. Salah satu dari pengelola tempat ibadah menyampaikan proses pengelolaan kurang efektif seperti manajemen keuangan dan penyampaian informasi keuangan kepada masyarakat secara periodik. Penelitian ini akan menerapkan metode design thinking untuk menghasilkan prototipe pengelolaan data tempat ibadah yang beroritentasi terhadap pengguna. Langkah penelitian meliputi proses empati, pendefinisian kebutuhan, penetapan ide inovasi, pembuatan prototipe, dan pengujian kelayakan. Hasil penelitian ini berupa prototipe pengelolaan data tempat ibadah yang memiliki impresi usabilitas secara positif. Penilaian akhir melalui user experience questionnaire (UEQ) menggunakan skala benchmark mencapai skala daya tarik 2,38, kejelasan 2,47, efisiensi 2,18, ketepatan 2,22, stimulasi 2,18, dan kebaruan 1,83
Sentiment Analysis of Hate Speech in Lombok News Using the Support Vector Machine (SVM) Algorithm
Berita online telah menjadi kebutuhan mendasar di kalangan masyarakat umum. Berita online juga berpotensi dapat merugikan masyarakat online atau netizen melalui tidak terkendali komentar atau opini mengenai penyebaran berita yang bersifat negatif. Support Vector Machine (SVM) merupakan salah satu metode pada machine learning yang dapat menentukan tingkat sentimen dari komentar negatif atau positif. Metode SVM terdapat beberapa tahapan yaitu cleansing, tokenizing, emojis, stopword, dan stemming. Penelitian ini bertujuan menganalisis sentimen hate speech pada berita di Lombok dengan metode SVM. Hasil pengujian pada data latih menggunakan metode SVM memberikan tingkat akurasi sebesar 81%
Pengenalan Makanan Khas Daerah Riau Dengan Augmented Reality Berbasis Android
Indonesia adalah negara dengan kekayaan sumber daya alam dan budaya yang melimpah, keberagaman budaya membuat selera dan ciri khas berbeda disetiap daerah. Salah satu produk dari budaya adalah makanan tradisional. Seiring dengan perkembangan yang semakin modern, perubahan gaya hidup, gencarnya promosi makanan asing, kondisi makanan tradisional yang belum mampu menarik minat karena segi penyediaan dan pengolahan yang kurang praktis sehingga masyarakat khususnya remaja-remaja menjadi kurang wawasan atau pengetahuan akan makanan tradisional apalagi didaerah Riau. Hal ini menjadikan kurangnya minat mereka untuk mempelajari budaya Indonesia khususnya makanan tradisional dan lebih tertarik dengan budaya asing salah satu contohnya adalah menggemari fast food daripada makanan tradisional. Untuk itu penelitian ini diadakan agar masyarakat bisa menambah ilmu pengetahuannya tentang makanan tradisional melalui aplikasi augmented reality pengenalan makanan tradisional Riau. Penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk menghasilkan aplikasi augmented reality pengenalan makanan tradisional Riau. Pengambilan data dilakukan dengan Teknik studi kepustakaan,wawancara dan penyebaran kuisioner kepada 21 masyarakat Riau. Hasil penelitian ini adalah augmented reality dapat menampilkan objek makanan tradisional kedalam bentuk tiga dimensi sederhana yang dapat dilihat secara menyeluruh dan dapat digunakan secara efektif dalam menambah ilmu pengetahuan tentang makanan tradisional Riau dan membuat marker dalam bentuk gambar lebih menarik dari hanya marker hitam putih
Analisis Keamanan Pesan Text Menggunakan Kriptografi Hybrid CBC dan RC 4
Algoritma CBC banyak digunakan untuk mengamankan pesan berbasis teks, contohnya record database dan enkripsi pesan/file berbasis teks. Algoritma RC4 banyak diimplementaskan untuk protokol SSL, WPA, enkripsi citra digital, enkripsi file/pesan, pengamanan smart card, dan enkripsi database. Algoritma CBC memiliki kekurangan pada kunci yang digunakan untuk enkripsi setiap block sama sehingga memungkinkan terjadinya cipherteks yang berulang dan algoritma RC4 memiliki kekurangan pada array S yang dapat berulang jika kunci yang dimasukan memiliki karakter yang berulang sehingga menghasilkan nilai permutasi yang sama. Penelitian ini bertujuan untuk mengkombinasikan algoritma CBC dan RC4 untuk mengamankan pesan pada file dengan format *.txt. Kombinasi algoritma akan diimplementasikan kedalam aplikasi enkripsi dan dekripsi berbasis web menggunakan bahasa pemrograman PHP. Hasil dari penelitian ini yaitu algoritma kombinasi CBC dan RC4 dapat diimplementasikan dan berjalan dengan baik pada aplikasi berbasis web. Proses enkripsi dan dekripsi dapat dilakukan dengan baik, kecuali terhadap karakter dengan kode extended ASCII antara 128 – 255 tidak dapat dikembalikan seperti semulai ketika didekripsi. Jumlah karakter pada file berpengaruh terhadap running time enkripsi dan dekripsi. Hasil pengujian avalanche effect mendapat nilai antara 45% - 48%. Pesan pada file yang telah terenkripsi tidak dapat terbaca karena sudah teracak dan sangat sulit dimengerti