JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
475 research outputs found
Sort by
APLIKASI MOBILE UNTUK MONITORING TASK DAN KOMUNIKASI DAILY SCRUM PADA SCRUM PROJECT MANAGEMENT
Selama masa pengembangan dan pelaksanaan perlu dilakukan monitoring dan pengendalian untuk mengetahui apakah proyek tersebut sudah berjalan dengan lancar dan sesuai dengan sasaran dan tujuan yang diinginkan. Berdasarkan salah satu prinsip dari agile manifesto, yaitu "Metode yang paling efisien dan efektif untuk menyampaikan informasi ke dan dalam tim pengembangan adalah percakapan tatap muka". Offshore outsourcing development tampaknya menentang scrum dalam beberapa hal, salah satunya adalah karena scrum mengharuskan komunikasi tatap muka antar anggota tim scrum, namun definisi offshore development adalah jarak yang jauh antar anggota tim. Tujuan pembuatan aplikasi ini adalah untuk menghasilkan aplikasi mobile yang dapat mengadopsi komunikasi daily scrum dalam framework scrum dan monitoring tugas proyek.Dalam pembuatan aplikasi mobile untuk monitoring task dan daily scrum pada scrum project mangement,menggunakan salah satu kerangka kerja dari metodologi agile, yaitu Scrum. Scrum memiliki 4 acara utama, yaitu Sprint Planning Meeting, Implementasi dan Daily Scrum,Sprint Review, dan Sprint Retrospective. Implementasisistem menggunakan Java Android.Sistem diuji dengan 2 metode, yaitu Junit test, Black-box test, dan Usablity test.Hasil dari penelitian ini aplikasi mobile untuk monitoring task dan daily pada scrum project mangement. Sistem telah diuji dengan hasil 15 fungsi dan 9user storiesberjalan dengan sesuai.Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah dapat digunakan denganbai
RANCANG BANGUN APLIKASI KASIR PORTABLE ANDROID POS (POINT OF SALE) YANG TERINTEGRASI DENGAN PRINTER DI KAFE KANTIN S15 YOGYAKARTA
Kafe merupakan salah satu bentuk usaha yang mengedepankan konsep, teste dan pelayanan. Kafe Kantin S15 adalah kedai kopi yang terletak di jalan Suryadiningratan Nomor 15. Desain sederhana dengan menggunakan meja dan bangku kayu panjang seperti di warung makan biasa. Belum adanya pemanfaatan kasir elektronik. Rekapitulasi transaksi penjualan dan pembelian dilakukan secara manual dan disimpan dalam bentuk file excel setelah kafe sudah tutup sehingga pemilik merasa kerepotan. Bukti pembayaran hanya sekedar form pesanan atau blangko pesanan pelanggan. Tujuan dari penelitian menghasilkan aplikasi kasir tablet android untuk membantu proses transaksi penjualan dan dapat merekapitulasi laporan data transaksi pada pemilik Kafe Kantin S15. Selain itu, ditambahkan fitur pencetakan kwitansi atau struk kepada pelanggan.Metodologi yang digunakan yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan metode observasi, wawancara dan studi pustaka, lalu dilakukan analisis data untuk menentukan kebutuhan user dan kebutuhan sistem. Tahap pengembangan sistem berupa perancangan sistem yaitu perancangan proses menggunakan UML (Unified Modeling Language) dan pemodelan data menggunakan ERD (Entity Relationship Diagram). Implementasi sistem menggunakan Java Android. Pengujian sistem dilakukan dengan metode Unit Test dan Black Boxt Test.Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah aplikasi Kasir Tablet Android untuk digunakan kasir Kafe Kantin S15 dalam transaksi penjualan. Hasil pengujian sistem metode unit test dari class Makanan sudah berjalan dengan lancar dan tidak ada method yang error maupun fail sehingga dapat dinyatakan lolosdan pengujian black box test dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan sesuai dengan apa yang telah dirancan
Analisis Dan Perancangan Proses Bisnis dan Basis Data Untuk SIM (Sistem Informasi Manajemen) LSP AD
Permasalahan yang dihadapi di LSP AD saat ini adalah proses sertifikasi profesi di LSP AD masih berjalan secara manual dalam artian peserta harus datang langsung ke LSP untuk proses sertifikasi profesi. Masalah kedua penyimpanan data masih berbentuk dokumen sehingga proses menjadi lama dan data kurang akurat. Kemudian batasan masalah sebatas analisis dan rancangan proses bisnis dan basis data pada unit bidang sertifikasi. Rumusan masalah penelitian berdasarkan pada bagaimana cara membuat rancangan sistem informasi manajemen sertifikasi profesi LSP AD menjadi lebih efisien. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode wawancara (Interview) dan metode studi kepustakaan. Analasis dilakukan untuk menentukan spesifikasi perancangan agar sesuai kebutuhan. Perancangan menggunakan proses bisnis dan Basis data, untuk basis data rancangan yang dibuat yaitu flowcart, DFD, ERD, Mapping Tabel, Tabel Data, Perancangan Antar Muka(Interface). Pengujian dilakukan dengan cara kuesioner. Hasil penelitian berupa analisis dan rancangan proses bisnis dan basis data untuk Sistem Informasi Manajemen LSP AD. Pada tugas akhir ini akan dijelaskan tentang pembuatan analisis dan rancangan sertifikasi profesi di LSP AD. Pada sistem pendaftaran, APL 01, APL 02, TUK dan pengumuman ini peserta dapat mengakses di web sedangkan untuk MUK(Materi Uji Kompetensi) peserta harus datang langsung ke LSP karena proses ini peserta akan di uji langsung oleh asesor. Hasil pengujian berdasarkan kuisioner yang diberikan pengurus LSP AD menyatakan bahwa analisis dan perancangan proses bisnis dan basis data yag dibuat sudah sesuai dengan SOP yang ada di UAD dan dapat digunakan untuk pengembangan LSP AD agar menjadi lebih baik
Media Pembelajaran Learning Vector Quantization Berbasis Multimedia Untuk Memudahkan Pemahaman Mahasiswa Dalam Matakuliah Jaringan Saraf Tiruan
Materi Learning vector quantization pada mata kuliah jaringan saraf tiruan bagi sebagian mahasiswa dirasa sulit untuk dipahami. Materi learning vector quantization dirasa sulit oleh mahasiswa pada soal penyelesaian langkah-langkah menentukan pengkodean input dan target pada LVQ dan memahami vector kelas input dan mengklasifikasiannya. Untuk itu perlu dibangun aplikasi media pembelajaran Jaringan Saraf Tiruan khususnya pada materi Learning vector quantization agar dapat digunakan mahasiswa sebagai sarana belajar dan mempermudah dosen dalam menyampaikan materi. Subyek penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Learning vector quantization pada mata kuliah jaringan saraf tiruan. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan metode studi pustaka, metode interview. Aplikasi disusun dengan prosedur yang mencakup identifikasi masalah yang diperoleh, analisis kebutuhan, perancangan konsep, merancang isi, design dokumen dan diagram navigasi, merancang naskah, merancang grafis, memproduksi sistem, pengetesan sistem dengan black box dan alpha test. Hasil penelitian ini adalah aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran Learning vector quantization pada mata kuliah jaringan saraf tiruan bagi mahasiswa program studi teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan yang berdasarkan hasil uji coba tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi pembelajaran ini dapat membantu proses pembelajaran pada mahasiswa untuk memahami materi dan dapat digunakan sebagai alat bantu dosen untuk menunjang pembelajaran pada mata kuliah jaringan saraf tiruan
APLIKASI TES KEPRIBADIAN SEBAGAI PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAM PEREKRUTAN KARYAWAN DENGAN METODE MBTI (MYRES-BRIGGS TYPE INDICATOR)
Rekrutmen karyawan merupakan salah satu fungsi terpenting dalam Manajemen Sumber Daya Manusia. Perekrutan karyawan yang tepat sesuai dengan harapan dan kepribadian karyawan, akan mampu meningkatkan produktifitas dan kepuasan kerja. Salah satu tes yang menunjang dalam perekrutan karyawan adalah tes kepribadian. Tes Kepribadian yang dilakukan menggunakan metode Myres-Briggs Type Indicator (MBTI). Pelaksanaan tes yang dilakukan manual membuat SDM UAD memerlukan waktu yang lama untuk melihat keseluruhan hasil tes dan mempersulit pencarian data yang berwujud hardcopy. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi tes kepriadian yang terkomputerisasi dan dapat diakses melalui internet sehingga psikolog dapat dengan cepat melihat hasil tes dan langsung memberikan rekomendasinya, juga SDM UAD dapat langsung melihat hasil tes dan rekomendasi dari psikolog.Pengumpulan data dilakukan dengan berbagai metode antara lain studi kepustakaan, observasi dan interview. Pada tahap pengembangan Sistem Pendukung Keputusan dimulai dari data management, model management, knowledge management, dialog management. Model proses yang digunakan terdiri dari perencanaan, penelitian, analisis kebutuhan sistem dan pengguna, perancangan, implementasi, dan pengujian. Pada perancangan sistem dimulai dari perancangan proses, perancangan tabel, dan perancangan interface.Hasil penelitian ini berupa aplikasi tes kepribadian menggunakan metode Myers-Briggs Type Indicator (MBTI) berbasis web yang mana hasil pengujian didapatkan 100% kesinambungan sistem berjalan dengan baik dan penilaian objektif dari user didapat 36% sangat setuju, 61% setuju, 3% tidak setuj
Sistem Pakar Deteksi Dini Gangguan Kecemasan (Anxiety) Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Web
Gangguan kecemasan (Anxiety Disorder) adalah suatu penyakit kejiwaan yang menyebabkan penderitanya mengalami kecemasan yang berlebihan. Salah satu cara untuk mengatasi kecemasan yang melanda individu adalah dengan cara berkonsultasi pada tenaga professional psikolog. Namun di Indonesia perbandingan penduduk dengan tenaga professional psikologi belum mencapai kriteria cukup menurut standar WHO yang semestinya setiap 100.000 penduduk memiliki masing masing 3 orang psikolog, psikolog klinis, dan psikiater. Sehingga mengakibatkan belum semua penderita gangguan kejiwaan mendapatkan penanganan. Untuk itu perlu adanya suatu sistem yang bisa membantu dalam menangani dan mencari solusi dari penyakit gangguan kejiwaan tersebut. Sistem ini dibuat berdasarkan pengetahuan seorang pakar yang ahli di bidangnya dengan memanfaatkan salah satu metode dalam bidang sistem pakar yaitu Forward chaining. Forward chaining itu sendiri menggunakan teknik pencarian dimulai dengan menelusuri fakta-fakta yang ada dan mencocokkannya dengan aturan-aturan yang dibuat sehingga menghasilkan sebuah kesimpulan. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah perangkat lunak sistem pakar berbasis web untuk diagnosa penyakit gangguan kecemasan menggunakan metode forward chaining dengan kemampuan dapat memberikan informasi untuk mendiagnosa 15 data penyakit dan 16 data gejala gangguan kecemasan yang disertai nama penyakit, gejala-gejala penyakit, penjelasan terkait penyakit, dan saran penanganan. Hasil pengujian Alpha Test terhadap 10 responden dari pasien gangguan kecemasan diperoleh pilihan jawaban “Setuju†yang memiliki nilai prosentase sebesar 0,6 atau 60%, dan pengujian Black Box yang dilakukan pakar menunjukkan nilai prosentase 100% diagnosa yang dihasilkan sesuai dengan analisa psikologi dan buku rujukan PPDGJ-III, dapat disimpulkan bahwa aplikasi sistem pakar yang dibuat layak digunakan
Pengembangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Cashoop Untuk Pengelolaan Keuangan Pribadi
Pengelolaan finansial yang baik sangat membantu individu maupun keluarga dalam mengambil keputusan-keputusan finansialnya. Saat ini aplikasi pengelolaan keuangan juga marak seperti MyFamily Accounting, Amplop.In dan NgaturDuit. Akan tetapi ketiga aplikasi tersebut memiliki beberapa kelemahan antara lain masih dalam versi desktop dan web saja. Dari hasil analisis aplikasi sebelumnya masih berbasis desktop yang dikoneksikan dengan Pocket PC. Aplikasi ini memiliki kelemahan dari sisi teknologi yang sudah lawas dan sangat jarang digunakan yaitu Pocket PC dan juga aplikasi desktop yang sudah ditinggalkan. Dengan meninjau masalah ini dibutuhkan suatu solusi yaitu merancang desain user interface dan user experience aplikasi Cashoop yang membantu para pengguna untuk mengelola keuangan pribadinya dengan lebih efektif, efisien dan memuaskan dari sisi usability. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan mrtode kuisioner. Kemudian dilakukan analisis data, deskripsi kebutuhan sistem dan pembuatan UML (Unified Modelling Language). Tahap selanjutnya adalah perancangan desain user interface dan user experience aplikasi cashoop, dan pengujian user interface dan user experience ini dengan menggunakan metode pengujian Usability Post Task (SEQ) dan Post Study (SUS). Berdasarkan hasil pengukuran desain user interface dan user experience aplikasi cashoop berbasis mobile yang dikembangan sesuai dengan pengujian usability terbukti membantu dalam proses pengembangan dan hasil pengukuran tingkat keberhasilan pengguna sebesar 100%, pengukuran kemudahan penguna dengan nilai rata-rata skor SEQ 5,1 (mudah) dan pengukuran kepuasan pengguna dengan nilai rata-rata SUS responden 71,08 (Acceptable)
Media Pembelajaran Aksara Sumbawa Berbasis Multimedia Pada Pelajaran Muatan Lokal
Muatan Lokal adalah mata pelajaran yang berisikan materi tentang aksara Sumbawa. Siswa membutuhkan ketekukan dalam mengenal dan menulis untuk dapat memahami materi pelajaran tersebut. Terdapat siswa yang tidak mengikuti arahan guru pada proses belajar di kelas. Hal ini berdampak pada penyerapan materi pelajaran yang tidak optimal.Hal ini berdampak pada rendahnya nilai rata-rata ulangan harian yang didapatkan oleh Kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa. Tujuan dari penelitian ini yaitu menghasilkan sebuah aplikasi media pembelajaran tentang aksara Sumbawa serta meningkatkan nilai rata-rata kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa pada mata pelajaran Muatan Lokal. Subyek dalam penelitian ini adalah media pembelajaran aksara Sumbawa untuk kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu dengan melakukan pengumpulan data terkait topik penelitian melalui studi pustaka, wawancara dan observasi. Metode pengamatan yang dilakukan dengan cara observasi langsung ke objek penelitian adalah cara siswa belajar, bagaimana guru mengajar dan nilai tes siswa. Tahap pengembangan aplikasi meliputi analisis kebutuhan (pengguna dan sistem), konsep desain (skenario pembelajaran kelas, skenario pembelajaran berbasis ICT), perancangan system (menu, diagram navigasi, storyboard), implementasi sistem dan pengujian sistem. Pengujian system menggunakan uji T-test oleh 40 orang siswa kelas VII. Terdapat perbedaan yang signifikan pada hasil pengujian dalam peningkatan nilai yang di dapatkan sebelum dan sesudah dilakukan uji coba. Hal ini menunjukkan bahwa aplikasi media pembelajaran aksara Sumbawa memiliki pengaruh terhadap peningkatan nilai rata-rata yang di dapatkan oleh siswa Kelas VII di SMP Negeri 1 Sumbawa
Pengembangan Sistem Authoring Tools untuk Publikasi Jurnal Ilmiah Berbasis Web
Jurnal ilmiah merupakan salah satu jenis jurnal akademik dimana penulis mempublikasian artikel ilmiah. Untuk memastikan kualitas ilmiah pada artikel yang diterbitkan, suatu artikel bisa diteliti oleh rekan-rekan sejawatnya dan direvisi oleh penulis, hal ini dikenal sebagai peer review (penelaahan sejawat). Selama ini jurnal ilmiah sudah terbuka secara elektronik kemudian dikelola oleh redaksi jurnal. Pengelola jurnal ilmiah di Indonesia saat ini menggunakan Open journal system (OJS) yang dikembangkan oleh Public Knowledge Project. Kendala implementasi OJS, salah satunya adalah manajemen penerbitan secara elektronik yang belum sepenuhnya di laksanakan, baik oleh penulis, penerbit maupun mitra bestari (reviewer). Jadi bisa dikatakan penerbitan jurnal elektronik di Indonesia saat ini membuat versi cetak menjadi on-line dalam bentuk dan format PDF reader. Beberapa kendala tersebut bisa diatasi dengan adanya Aplikasi authoring tools jurnal ilmiah berbasis web. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu melakukan pengumpulan data menggunakan metode studi pustaka dan wawancara. Kemudian dianalisis untuk menentukan kebutuhan user dan kebutuhan sistem. Implementasi aplikasi memanfaatkan Codeigniter framework dan MySql database untuk penyimpanan data. Hasil dari penelitian ini adalah pengembangan aplikasi authoring tools jurnal ilmiah berbasis web yang digunakan untuk mempermudah penulis buku dalam menulis, mereview dan mengedit konten digital berbasis web melalui peramban. Pengujian sistem dengan metode black box dengan hasil lulus dan telah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Selain itu digunakan juga metode post-study untuk mengetahui tingkat usability aplikasi yang dikembangkan ini dengan nilai 89.58 (skala 0..100)
Implementasi Metode Breadth First Search Pada Mesin Inferensi Sistem Pakar Gangguan Kejiwaan Tunawisma
Gangguan kejiwaan merupakan suatu gangguan psikologis fungsional berupa gangguan mental yang ditandai dengan gejala-gejala psikotik yang khas yang dipengaruhi oleh kemunduran fungsi sosial, sejarah keluarga, penyalahgunaan obat, stres yang berlebihan dan komplikasi kehamilan. Gangguan kejiwaan ini ditandai dengan menonjolnya gejala-gejala positif seperti halusinasi, delusi, dan asosiasi longgar dan gejala-gejala negatif seperti penarikan diri, apati, dan perawatan diri yang buruk. Keterlambatan penangan pada seorang mengalami gangguan kejiwaan akan berdampak buruk, kekambuhan menjadi sering, pengobatan menjadi semakin sulit dan akhirnya akan mengantar penderita pada keadaan kronis berkepanjangan. Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah sistem untuk membantu petugas medis atau perawat dalam mendiagnosa pasien yang mengalami gangguan kejiwaan. Pengembangan perangkat lunak pada sistem pakar ini meliputi: pengumpulan data dan berbagai sumber yang direpresentasikan dalam basis pengetahuan. Langkah selanjutnya yaitu menganalisa dan melakukan perancangan sistem, pemodelan sistem yang meliputi perancangan diagram konteks, perancangan model data dan konseptual, perancangan tabel dan perancangan aplikasi menggunakan aplikasi sublime text 3 dengan bahasa pemprograman PHP. Dari penelitian yang dilakukan menghasilkan sebuah perangkat lunak berupa program aplikasi sistem pakar untuk menentukan jenis gangguan kejiwaan yang dapat bekerja sebagai pakar. Untuk keluaran hasil diagnosa berupa informasi: Gejala yang di inputkan, nama gangguan, gejala umum, defenisi gangguan, nilai keakuratan dan pengobatannya. Setelah dilakukan pengujian sistem oleh petugas dan perawat, maka di dapatkan hasil kelayakan untuk kategori sangat setuju=39%, sedangkan setuju=61%