JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika) (E-Journal)
Not a member yet
475 research outputs found
Sort by
Rancang Bangun UI (User Interface) / UX (User Interface) Aplikasi Manajemen Skripsi Pada Program Studi Teknik Informatika Di Universitas Ahmad Dahlan
Skripsi atau Tugas Akhir merupakan karya tulis ilmiah dari hasil penelitian mandiri untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh derajat kesarjanaan S1 sesuai dengan program studinya. Di Universitas Ahmad Dahlan terdapat koordinator yang bertanggung jawab atas pengelolaan skripsi. Dengan banyaknya mahasiswa yang mengambil skripsi karena sifatnya wajib, koordinator skripsi tersebut mengalami kesulitan dalam mengelolanya disebabkan karena prosesnya masih dengan cara manual. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk membuat perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi manajemen skripsi yang bertujuan nantinya dapat menjadi acuan programmer dalam mengimplementasikan menjadi sebuah website atau aplikasi yang real. Langkah awal yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan melakukan pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan literatur atau studi pustaka. Kemudian dilakukan analisis data, deskripsi kebutuhan user dan kebutuhan sistem, dan pembuatan diagram alir data. Tahap selanjutnya adalah perancangan desain user experience (UX) dan user interface (UI) aplikasi manajemen skripsi dan melakukan pengujian usability menggunakan metode Post Study (SUS) dan Post Task (SEQ) dengan mengukur efektivitas, efisiensi dan kepuasan responden. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada desain user experience dan user interface aplikasi manajemen skripsi berbasis website yang dikembangkan sesuai dengan pengujian usability terbukti membantu dalam proses pengembangan dengan hasil pengukuran efektivitas untuk tingkat keberhasilan mahasiswa, koordinator dan dosen sebesar 100%, 100%, dan 97 %. Kemudian untuk hasil rata-rata SEQ mahasiswa, koordinator dan dosen sebesar 6,7, 5,5 dan 6,7. Pengukuran efisiensi rata-rata responden dalam mengerjakan task tidak terlampaui jauh signifikan dibandingkan dengan pengguna ahli, pengukuran kepuasan mendapatkan total skor nilai 86,6 untuk aplikasi mahasiswa, total skor nilai 71,3 untuk aplikasi koordinator dan total skor nilai 75 untuk aplikasi dosen. Hasil tersebut menunjukkan bahwa rancangan aplikasi manajemen skripsi adalah Acceptable. Dan desain aplikasi sudah layak digunakan
Agen Crawler Alamat Email Menggunakan Metode Breadth-First Crawling
Informasi sangat penting dalam kehidupan, segala sesuatu apapun yang dapat membantu manusia dalam penyampaian dan penyebarluasan informasi dengan menggunakan media komunikasi. Informasi bisa didapatkan dengan berbagai cara. Salah satunya dengan menggunakan webcrawler. Web crawler digunakan untuk melakukan penjelajahan dan pengambilan halaman-halaman web pada situs internet berdasarkan kata kunci tertentu. Temuan web crawler memiliki jumlah yang sangat banyak sehingga sulit mencari informasi yang spesifik seperti informasi kontak email. Conference and Event Manager (CEM) adalah sebuah website yang menyediakan sarana pembuatan event dan conference ilmiah yang akan dilakukan. CEM membutuhkan email yang banyak untuk publikasi informasi, maka dibutuhkan suatu tools dalam membantu menemukan dan mengumpulkan kontak email yang banyak secara cepat. Agen cerdas meringankan pengguna dari pencarian yang memakan waktu dan membosankan melalui informasi elektronik dari web yang besar dan rumit seperti web crawler. Web crawler ini dikembangkan dengan metode breadth first search untuk menguji dan menelusuri setiap link pada halaman pertama kemudian menelusuri setiap link pada halaman berikutnya begitu seterusnya sampai setiap level pada link telah dikunjungi. Metode penelitian yang digunakan adalah MaSE (Multiagen System Engineering) dalam melakukan rumusan kebutuhan, analisis, desain, dan implementasi. Sistem diuji dengan 2 metode, yaitu Black-box test yang menguji kesesuaian input output aplikasi dan Alpha test yang menguji kesesuaian user requirement aplikasi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan web crawler yang menggunakan metode breadth first search untuk pencarian email serta menguji agen crawler alamat email menggunakan metode breadth first search dalam mempermudah pengumpulan email. Hasil dari penelitian ini membangun aplikasi yang dapat mengumpulkan alamat email untuk mengirimkan informasi event atau conference. Hasil pengujian black box test pada aplikasi ini mencapai angka 100% kesesuaian dengan expected result. Sementara hasil pengujian alpha test mencapai angka 52% untuk skala sangat setuju dan 48% untuk skala setuju
Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Pada Mata Pelajaran Matematika “Bilangan Acak†untuk Kelas 1 Semester 2 di SDIT Luqman Al-Hakim Timoho Yogyakarta
Materi Bilangan Acak bagi sebagian siswa susah untuk dipahami. Berdasarkan observasi yang diperoleh dari 30 siswa di SD IT Timoho Yogyakarta masih terdapat 25% siswa yang mendapatkan nilai dibawah 75 yang merupakan standar nilai KKM, siswa mengalami kesulitan dalam memahami dan mempelajari matematika khususnya bilangan acak, dimana siswa perlu memahami urutan bilangan, kesalahan lainnya adalah kurang teliti. Perkembangan teknologi saat ini, menuntut para pendidik untuk memanfaatkan dalam meningkatkan daya tarik siswa terhadap proses pembelajaran matematika, khususnya bilangan acak. Untuk itu perlu dibangun aplikasi media pembelajaran matematika khusunya bilangan acak agar dapat digunakan siswa untuk belajar mandiri, mempermudah guru dalam penyampaian materi dan mempermudah orang tua dalam mendampingi anaknya belajar dirumah. Metode yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini adalah metode pustaka, observasi, wawancara, analisis kebutuhan (pengguna dan sistem), perancangan konsep (skenario pembelajaran di kelas, skenario pembelajaran berbasis ICT), storybord, implementasi dan pengujian sistem. Pengujian sistem menggunakan dua tahap pengujian yaitu Blackbox test dan Alpha test. Pengujian blackbox test yang diujicoba oleh guru dalam penyampaian materi dengan presentase 100%. Sedangkan pengujian Alpha test yang diuji coba oleh 30 siswa presentase hasil pengujian dengan kategori sangat setuju 47%, setuju 49.6%, kurang setuju 3.3% dan tidak setuju 0%. Jumlah presentase paling banyak menyatakan setuju untuk digunakan sebagai alat bantu proses pembelajaran siswa. Berdasarkan data tersebut dapat disimpulkan bahwa aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia pada mata pelajaran matematika “bilangan acak†layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran
Prediksi Laju Pertumbuhan Penduduk Di Kabupaten Sleman Dengan Metode Adaptive Neuro-Fuzzy Inference System (Anfis) Dan Metode Sugeno
Pemerintah kabupaten Sleman hanya mendapatkan data penduduk di Kabupaten Sleman dilakukan hanya saat sensus penduduk saja, dimana ketika pemilu dan program pemerintah saja. Dalam sistem prediksi laju pertumbuhan penduduk menggunakan metodologi adaptive neurofuzzy infrence system (anfis) dan metode sugeno. Metode adaptive neuro-fuzzy infrence system (anfis) dimulai dengan tahap menentukan lapisan 1, lapisan 2, lapisan 3, lapisan 4, lapisan 5. tahap perancangan sistem, tahap implementasi/coding, dan tahap pengujian sistem. Sistem diuji dengan 2 metode yaitu Black Box Test dan Alpha Test. Hasil penelitian ini menghasilkan sistem prediksi Laju penduduk. Hasil perhitunan anfis untuk mengetahui perbandingan data sensus dan data hasil hitung anfis dan Hasil prediksi pada priode selanjutnya yang dihitung menggunakan metode sugeno dan metode geometri. Data tersebut menghasilkan perbandingan data sensus dan data hasil hitung anfis sebesar 0,44%, dengan hasil pengujian prediksi metode sugeno naik sebesar 16,10% pada tahun 2020 dapat diketahui sangat meningkat dan hasil pengujian dengan metode geometri sebesar 1,65% dapat diketahui laju pertumbuhan penduduk setiap tahunya. Dan kesimpulan dapat diambil perbandingan hasil sensus dengan hasil hitung anfis meningkat, sedangkan mengunakan metode sugeno lebih baik untuk memprediksi laju pertumbuhan penduduk dan dengan metodemgeometri dapat diketahui prediksi laju pertumbuhan setiap tahunnya
Rancang Bangun UI (User Interface) / UX (User Interface) Aplikasi Manajemen Skripsi Pada Program Studi Teknik Informatika di Universitas Ahmad Dahlan
Skripsi atau Tugas Akhir merupakan karya tulis ilmiah dari hasil penelitian mandiri untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh derajat kesarjanaan S1 sesuai dengan program studinya. Di Universitas Ahmad Dahlan terdapat koordinator yang bertanggung jawab atas pengelolaan skripsi. Dengan banyaknya mahasiswa yang mengambil skripsi karena sifatnya wajib, koordinator skripsi tersebut mengalami kesulitan dalam mengelolanya disebabkan karena prosesnya masih dengan cara manual. Oleh karena itu penelitian ini dilakukan untuk membuat perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) aplikasi manajemen skripsi yang bertujuan nantinya dapat menjadi acuan programmer dalam mengimplementasikan menjadi sebuah website atau aplikasi yang real. Langkah awal yang dilakukan pada penelitian ini adalah dengan melakukan pengumpulan data menggunakan metode wawancara dan literatur atau studi pustaka. Kemudian dilakukan analisis data, deskripsi kebutuhan user dan kebutuhan sistem, dan pembuatan diagram alir data. Tahap selanjutnya adalah perancangan desain user experience (UX) dan user interface (UI) aplikasi manajemen skripsi dan melakukan pengujian usability menggunakan metode Post Study (SUS) dan Post Task (SEQ) dengan mengukur efektivitas, efisiensi dan kepuasan responden. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada desain user experience dan user interface aplikasi manajemen skripsi berbasis website yang dikembangkan sesuai dengan pengujian usability terbukti membantu dalam proses pengembangan dengan hasil pengukuran efektivitas untuk tingkat keberhasilan mahasiswa, koordinator dan dosen sebesar 100%, 100%, dan 97 %. Kemudian untuk hasil rata-rata SEQ mahasiswa, koordinator dan dosen sebesar 6,7, 5,5 dan 6,7. Pengukuran efisiensi rata-rata responden dalam mengerjakan task tidak terlampaui jauh signifikan dibandingkan dengan pengguna ahli, pengukuran kepuasan mendapatkan total skor nilai 86,6 untuk aplikasi mahasiswa, total skor nilai 71,3 untuk aplikasi koordinator dan total skor nilai 75 untuk aplikasi dosen. Hasil tersebut menunjukkan bahwa rancangan aplikasi manajemen skripsi adalah Acceptable. Dan desain aplikasi sudah layak digunakan
Pembuatan Model Customer Relationship Management (CRM) Bidang Perindustrian (Studi Kasus Dinas Perindustrian Perdagangan Koperasi dan UKM Provinsi DIY)
Dinas Perindagkop merupakan salah satu bidang unggulan Pemda DIY yang telah menerapkan Blueprint IT DIY (Jogja Cyber Province). Salah satu bidang di Disperindagkop yaitu Bidang Perindustrian, bidang tersebut memiliki kendala yaitu terbatasnya SDM dan kurangnya penguasaan dan pemanfaatan teknologi, Pelayanan yang dilakukan Dinas dalam melayani pelaku industri saat ini menggunakan caraofflinedatang langsung ke dinas dan mengisi formulir buku tamu, Sistem informasi Dinas hanya sebatas sistem informasi untuk membantu menyelesaikan pekerjaan dan tidak memberikan informasi untuk customer. Pihak Dinas terutama Bidang Perindustrianbelummemilikirancangan yang jelas untuk membangun sistem CRM. Subyek padapenelitian ini adalah “Pembuatan Model CRM di Bidang PerindustrianDisperindagkop DIYâ€. Tahapan Penelitian ini antara lain analisis yaitu analisis saa tini, Perhitungan Cobit 4.1, analisis kondisi yang diharapkan, analisis GAP, pembuatan model CRM, uji kelayakan dan Rekomendasi. Hasil dari penelitian iniberupa“Kerangka Model CRM di Bidang Perindustrian Disperindagkop DIY.Dan hasil uji kelayakan model menunjukkan 100% sesuai, sehingga dengan persentase tersebut nantinya dapat digunakan sebagai acuan dalam pemetaan CRM dan panduan terhadap tim management dalam perencanaan aplikasi
Pengembangan Aplikasi LBS Untuk Layanan Informasi Jalan Rawan Kecelakaan di Kota Yogyakarta
Daerah Istimewa Yogyakarta sangat terkenal akan wisata budayanya yang memiliki nilai-nilai historis dan aspek kehidupan masyarakat yang ramah. Banyak pelajar dari dalam maupun luar negeri yang melanjutkan studinya di kota ini sehinnga menimbulkan kepemilikan kendaraan pribadi yang cukup tinggi dan berdampak kemacetan yang begitu tinggi . Nampaknya hal ini menjadi masalah yang serius manakala pembangunan infrastruktur di Yogyakarta tidak sepadan dengan peningkatan kendaraan. akibatnya kepemilikan kendaraan pribadi yang semakin padat sehingga memicu peningkatan angka kecelakaan yang tinggi, Tingkat kecelakaan lalu lintas dua tahun sebelumnya yaitu pada tahun 2014 mencapai 3.199 kasus sedangkan pada tahun 2015 meningkat sebanyak 3.922 kasus. Hal ini mendorong penulis untuk melakukan penelitian dan membangun aplikasi Jalan Rawan Kecelakaan di kota Yogyakarta. Pada penelitian ini digunakan teknologi Location Base Service (LBS) guna mempermudah pencarian jalur rawan kecelakaan baik yang berada disekitar pengguna maupun seluruh jalan rawan kecelakaan yang ada di Yogyakarta, Penelitian ini diuji menggunakan analisis Black Box Testing dan Post Study untuk mengetahui sejauh mana tingkat usability sistem terhadap permasalahan yang ada di masyarakat dan pihak kepolisian. Hasil dari aplikasi yang di bangun berupa informasi posisi titik-titik jalan rawan kecelakaan yang ada di DIY, deskripsi jalan rawan dengan tingkat level kecelakaan. Serta informasi lokasilokasi kantor polisi dan rumah sakit terdekat dari posisi keberadaan penggun
Pembuatan Model Manajemen Risiko Pada Sistem Pengelolaan Sumber Daya Manusia Menggunakan Framework Cobit 5 di Universitas Ahmad Dahlan Yogyakarta
Sumber daya manusia (SDM) adalah bagian dari keseluruhan manajemen sumber daya yang ada, dan tersedia dalam suatu organisasi dan merupakan faktor yang paling penting. Adanya kesenjangan antara peraturan lama dengan peraturan baru mengakibatkan sistem SDM tidak dapat digunakan secara menyeluruh pada setiap proses yang terjadi dalam pengelolaan sumber daya manusia sehingga sistem dapat digunakan jika peraturaannya sudah terpenuhi. Karyawan SDM tidak dapat mengambil data-data yang sudah diinputkan, karena belum adanya fasilitas untuk mengambil kembali data-data (mendownload). Terdapat 10% karyawan atau dosen yang belum bisa menggunakan system SDM, dan 70% sudah mengenal tetapi masih kesulitan dalam menggunakan sistem sumber daya manusia (SSDM), sehingga mengakibatkan sistem yang tersedia belum digunakan secara maksimal oleh pihak bersangkutan. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, studi pustaka, dan survey menggunakan kuisioner. Kemudian dilakukan analisis risiko terhadap dua kondisi yaitu menganalisis proses pengolahan data yang berjalan saat ini serta gambaran risiko terkait proses bisnis dan kondisi yang diharapkan dalam mewujudkan SDM yang handal sesuai dengan tujuan SDM. Kemudian dilakukan pembuatan model manajemen risiko yang meliputi pemodelan proses bisnis, penilaian risiko, pemetaan risiko, penanganan risiko dan pemenuhan aktifitas pada setiap proses domain APO12. Berdasarkan hasil capability level, tingkat kematangan saat ini pada SDM berada pada tingkat kematangan level 0 dengan nilai 0,04. Penanganan risiko yang dapat dilakukan untuk menangani risiko pada pengelolaan sistem sumber daya manusia yaitu mencegah dan memperbaiki risiko pada proses perengkrutan dosen, dokumentasi dosen, pengajuan jabatan akademik dosen. Dimana setiap risiko yang terjadi diberikan strategi penangan. Rekomendasi dari skripsi ini berupa model manajemen risiko. Model manajemen risiko tersebut telah diuji kelayakannya sehingga layak untuk diterapkan pada bagian pengelolaan sistem sumber daya manusia UAD
Penerapan Text Mining Pengelompokkan Judul Kerja Praktek Menggunakan Metode K-Means Clustering dengan Cosine Similarity
Kerja Praktek adalah kegiatan mahasiswa yang dilakukan di masyarakat maupun di perusahaan atau instansi untuk mengaplikasikan ilmu yang diperoleh dan melihat relevansinya di masyarakat maupun melalui jalur pengembangan diri dengan mendalami bidang ilmu tertentu dan aplikasinya. Dalam pelaksanaanya, tidak sedikit mahasiswa bingung menentukan sebuah instansi, perusahaan ataupun tempat lain untuk dijadikan tempat Kerja Praktek. Oleh karena itu, perlu adanya pengelompokkan Judul Kerja Praktek sehingga dapat menjadi salah satu referensi pengetahuan bagi mahasiswa untuk mengetahui pola kelompok judul kerja praktek yang ada. Dalam pengelompokkan tersebut, dapat menggunakan metode Text Mining K-Means Clustering dengan Cosine Similarity untuk dapat mengelompokkan judul kerja praktek. Penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang algoritma K-Means Clustering dengan Cosine Similarity dan mengimplementasikan algoritma K-Means Clustering dengan Cosine Similarity dengan melakukan tahapan tokenizing, filtering dan stemming sehingga pada akhirnya akan didapatkan cluster-cluster judul kerja praktek. Data yang digunakan adalah data judul kerja praktek Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan sebanyak 355 data. Hasil pengujian dilakukan uji purity sebanyak 5 kali percobaan, dengan mengkombinasikan parameter M yang berbeda-beda sebagai titik pusat cluster diperoleh nilai terbaik sebesar 0,85 dengan kombinasi M=6 yang artinya semakin mendekati 1 mengindikasikan bahwa semakin banyak dokumen yang berhasil dikelompokkan dengan benar
Pengembangan Kakas Estimasi Perangkat Lunak Dengan Function Point Dan Use Case Point Untuk Praktikum Rekayasa Perangkat Lunak
Estimasi biaya perangkat lunak adalah proses yang sangat penting dalam pengembangan perangkat lunak. Estimasi biaya perangkat lunak sangat penting untuk mengontrol dan mengatur efisiensi pada seluruh proses yang dilakukan dalam pengembangan perangkat lunak. Aspek kualitas juga masuk dalam bagian yang sangat penting dalam suatu pengembangan perangkat lunak. Kualitas perangkat lunak tidak hanya dilihat dari hasil produknya tetapi juga kualitas terhadap tahap pengembangan perangkat lunak itu sendiri. Dimana dalam menjamin kualitas perangkat lunak maka perlu dilakukan pengukuran terhadap perangkat lunak. Tujuan penelitian ini adalah untuk pengembangan software kakas estimasi biaya dan usaha untuk proyek pengembangan software yang sesuai dengan kondisi dunia pendidikan. Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen dan metodologi pengembangan dengan waterfall. Dalam tahap eksperimen dilakukan percobaan dan pengolahan informasi yang didapatkan dari wawancara dengan dosen pengampu mata kuliah Rekayasa Perangkat Lunak Universitas Ahmad Dahlan dan studi pustaka. Hasil dari penelitian ini adalah paket aplikasi web yang dapat digunakan untuk mengestimasi biaya dan usaha pada proyek pengembangan software. Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah aplikasi berbasis Web ini dapat diterapkan untuk mengestimasi biaya dan usaha proyek pengembangan software dengan menggunakan alat ukur function dan use case points